Mostrando entradas con la etiqueta Armamento. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Armamento. Mostrar todas las entradas

Armamento

Es difícil sobrevivir a las oscuras noches sin el equipamiento adecuado.

Las armas de fuego son muy distintas a las de cuerpo a cuerpo por eso es necesario, antes de continuar, conocer el significado de sus rasgos:

Calibre: El diámetro de la bala disparada por el arma en cuestión. El calibre se da en fracciones de pulgada (p. ej. el calibre .45 representa un diametro de 45/100 de pulgada) o en milimetros (p.ej. 9 mm), con la excepción de las postas de las escopetas, que se expersan con la galga.

Daño: El número básico de dados de daño que se tiran tras un impacto con éxito. Todas las armas de fuego causan daño letal a los humanos y a los garou. Contra los vampiros causan daño contundente, salvo que se apunte a la cabeza (lo que suma 2 a al dificultad y un dado a las reservas de daño) en cuyo caso se considera letal.

Alcance: Alcance práctico del arma en metros. Es posible disparar al doble de esta distancia, pero se considerará un ataque a larga distancia (Dificultad 8).

Cadencia: La cadencia de disparo máxima del arma, o el número de disparos o de ráfagas de tres tiros que se pueden realizar en un turno de combate. Esta cadencia no se aplica ni a los disparos en modo automático ni a las ráfagas.

Cargador: El número de balas que puede albergar el arma. Las pistolas automáticas, las ametralladoras y cualquier fusil descrito como automático o semiautomático puede llevar una bala adional en la recámara.

Ocultación:
B: Puede llevarse en un bolsillo.
C: Puede esconderse en una chaqueta.
G: Puede esconderse en una gabardina larga.
N: No puede ocultarse.


Las estadísticas de las armas están extraídas de manuales de 3ª edición.
Armas cuerpo a cuerpo
Armas arrojadizas
 Revólveres
Pistolas automáticas
Subfusiles y pistolas ametralladoras
Fusiles
Fusiles de asalto
Escopetas
Accesorios para las armas
Exlposivos
Lanzallamas
Armaduras modernas

Armaduras

Los medios de comunicación modernos han perpetuado la idea de que los "trajes antibalas" son capaces de detener cualquier cosa, dejando al usuario apenas aturdido. Desgraciadamente no es así. Las armaduras modernas están diseñadas para absorber y repartur la fuerza de un impacto de alta velocidad. Toda la energía cinética transmitida por el proyectil sigue golpeando, solo que repartida por una mayor superficie del cuerpo antes de transferirse a la carne y a los huesos. Los resutados suelen ser espectaculares magulladuras por todo el cuerpo, varias costillas rotas y unos cuantos minutos de desorientación y pánico.

Además, la armadura corporal solo es totalmente eficaz contra proyectiles de relativa baja velocidad (la munición de pistola en otras palabras). Las balas más veloces (las de fusil) suelen perforar directamente fibras sintécticas como el Kevlar y el Spectra. Por otra parte, las armas cuerpo a cuerpo como los cuchillos y las porras tratarán a estas armaduras como si fueran ropa gruesa, cortando o aplastando sin problemas.

Algunos antiguos aún conservan las armaduras metálicas de siglos pasados. Son más evidentes y menos resistentes a las balas que las modernas, pero por lo general son mucho más eficaces para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo.

Salvo que se indique lo contrario, las armaduras indicadas a continuación solo cubren el torso del usuario, por lo que no protegen del fuego, de la luz del sol, de los disparos apuntados a la cabeza, al cuello o a los miembros, no de las explosiones.

La armadura corporal es costosa. Salvo que se indique en cada descripción, asume que es necesario un mínimo de Recursos 3 para comprar un blindaje moderno y Recursos 4 para adquirir armaduras arcaicas (hay reproducciones más baratas disponibles, pero su función es eminentemente decorativa). Además, las armadura no suele adpatarse fácilmente, por lo si se usa una en general (es decir, robada) se puede sufrir una penalización a la Destreza a discreción del Narrador.

Rasgos de las armaduras

Absorción contundente: Número de dados que la armadura añade a la reserva de absorción del usuario contra el daño contundente. Este valor se usa también contra las armas arrojadizas.


Absorción cuerpo a cuerpo: El número de dados que la armadura añade a la reserva de absroción contra el daño letal de las armas cuerpo a cuerpo. También se emplea para protegerse de ataques naturales letales (como Garras Salvajes) y los los proyectiles de baja velocidad, como las flechas y las saetas.


Absorción balística: El número de dados que la armadura añade a la absorción contra el daño letal de las armas de fuego.


Penalización a la Destreza: La reducción que se sufre a la Destreza mientras se lleva la armadura. No puede reducirse el atributo por debajo de 1.


Penalización a la percepción: La reducción que sufre la Percecpción de un personaje que lleva esta pieza. No puede reducirse el atributo por debajo de 1. Este Rasgo se aplica solo a los cascos.


Ocultación: La ropa bajo la que puede ocultarse la armadura.

K= Bajo una camisa
C= Bajo una chaqueta o traje
G= Una gabardina larga
N= No puede ocultarse


Ropa reforzada
Es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de la construcción.


Absorción contundentes: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 1
Absorción balística: 0
Pernalización a la Destreza: 0
Ocultación: N/A son ropas normales

Camiseta blindada
Una delgada pieza de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima, pero es fácil de ocultar.


Absorción contundentes: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 0
Absorción balística: 1
Pernalización a la Destreza: 0
Ocultación: K

Traje balístico ligero
 Se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide más los movimientos.

Absorción contundente: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 1
Absorción balística: 2
Penalización a la destreza: 1
Ocultación: K

Traje balístico medio
El tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección. Algunos modelos están diseñados expresamente para el combate, e incorporan espacio para alojar radios, cargadores y otros útiles del oficio.


Absorción contundente: 2 (3 con placas)
Absorción cuerpo a cuerpo: 1 (3 con placas)
Absorción balística: 3 (4 con placas)
Penalización a la destreza: 1 (2 con placas)
Ocultación: C

Chaleco antibalas
Suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones, el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima (un dado) contra explosivos.


Absorción contundente: 3
Absorción cuerpo a cuerpo: 2
Absorción balística: 4
Penalización a la destreza: 2
Ocultación: G

Traje táctico SWAT
Estas armaduras, diseñadas para los equipos SWAT y los equipos de liberación de rehenes, son muy caras (Recursos 5 para un civil) y suelen atraer la atención de la policía si se ven en manos inapropiadas. Están diseñadas para ofrecer una absorción balística máxima con un efecto mínimo en la movilidad. Estan pensadas para llevarse sobre la ropa (normalmente se combinan con una camiseta blindada), y cubren desde los hombros hasta la entrepierna. Suelen incluir placas y bolsillos para equipo. La penalización de Destreza de un traje SWAT se reduce a uno para las actividades que dependen básicamente de las manos y los brazos (como disparar).


Absorción contundente: 3
Absorción cuerpo a cuerpo: 3
Absorción balística: 4
Penalización a la destreza: 2
Ocultación: G

Equipo antidisturbios
Aunque es imposible proteder todos los posibles daños, el qeuipo antidisturbios lo intenta. Suele incluir blidaje total para el torso y parcial en los brazos y las piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. Como el chaleco antibalas, este qeuipo proporciona una protección mínima (un dado) contra explosiones.


Absorción contundente: 4
Absorción cuerpo a cuerpo: 4
Absorción balística:5
Penalización a la destreza: 3
Ocultación: N

Traje de desactivación de explosivos
Las explosiones son probablemente la fuente de daño más difícil de neutralizar. Estas armaduras están diseñadas especialmente para proteger de la conmoción y la metralla, y proporcionan 6 dados a la absorción contra explosiones. La penalización de Destreza no se aplica a operaciones delicadas (como la desactivación de una bomba).


Absorción contundente: 4
Absorción cuerpo a cuerpo: 4
Absorción balística: 2
Penalización a la destreza: 3
Ocultación: N

Traje Nomex
Se trata de una prenda especial llevada casi exclusivamente por los pilotos de carreras, los bomberos y los SWAT. El Nomex es una fibra ignífuga muy cara (Recursos mínimos 4). Estos trajes suelen cubrir todo el cuerpo salvo las manos y la cabeza, pero existen guantes y pasamontañas para proteger estas zonas. Proporcionan 3 dados adicionales con el único propósito de resistir el fuego. Estos trajes pueden llevarse debajo de la ropa normal.


Absorción contundente: 0
Absorción cuerpo a cuerpo: 0
Absorción balística: 0
Penalización a la destreza: 0
Ocultación: K

Armas arrojadizas


Dardos y shurikens
Los dardos y shuriken (estrellas arrojadizas) suelen ser demasiado pequeños para causar mucho daño por si mismos, pero es fácil impregnarlos con diversos productos químicos.

Daño: Fuerza -1
Ocultación: B
Fuerza mínima: 1

Cuchillos y destrales
La mayoría de cuchillos y destrales distan de ser aerodinámicos, los que estan equilibrados para el vuelo no suelen ser eficaces en combate cuerpo a cuerpo y viceversa (+2 dificultad al usar un arma en su cometido "erróneo"). Es posible arrojar estas armas para que golpeen con el mango, no con el filo, inflingiendo daño contundente (se aumenta en 1 la dificultad y se necesita lanzar 1)

Daño: Fuerza +1
Ocultación: B o C
Fuerza mínima: 1

Armas Cuerpo a cuerpo

Cuchillo
Esta categoría incluye de todo, desde los cuchillos de cocina y los puñales Bowie hasta el tanto japonés. El límite enrte "cuchillo" y "espada corta" suele trazarse en los 30 cm. Los puñales de combate que suelen ser de doble filo y estar equilibrados para porder realizar golpes muy rápidos, son ilegales en muchas zonas.

Daño: Fuerza +1
Ocultación: B o C (dependiendo del tamaño o estilo)
Fuerza mínima: 1

Estoques y floretes
Espadas ligeras que se emplean principalmente para practicar la esgrima, normalmente sin filo y con la punta matada. Sin embargo, es facil afilarlos. Se emplean para perforar y acometer más que para cortar, y no pueden parar armas más pesadas sin arriesgarse a romperse

Daño: Fuerza +2 (contundente si la punta no se afila)
Ocultación: G
Fuerza mínima: 1

Sables, katanas y cimitarras
Los sables y las cimitarras tienden a tener hojas curvas entre 60 y 100 cm. Los sables son de origen europeo, las katanas japonesas y las cimitarras de Oriente Medio.

Daño: Fuerza +2
Ocultación: G
Fuerza mínima: 2
Espadas anchas y largas
Se suelen considerar europeas, aunque su concepto ha aparecido en todas las civilizaciones en un momento y otro. Suele tratarse de hojas rectas y pesadas de un metro aproximadamente.

Daño: Fuerza +2
Ocultación: G
Fuerza mínima: 2
Espadas a dos manos
Como el nombre indica, estos enormes artefactos de destrucción personal miden entre un metro y medio y dos metros, requiriendo ambas manos para blandirse con eficacia (se necesita Fuerza 7 para emplearlas con una mano, ya que el equilibrio es tan importante como el peso)

Daño: Fuerza +5
Ocultación: N
Fuerza mínima: 4

Lanzallamas

Un lanzallamas "dispara" una rociada de alta presión de líquido combustible a su objetivo, incendiando este líquido a medida que abandona el cañón. No hay que decir que conseguirlos es bastante dificil, así como ridículamente ilegal.
Si una bala acierta al depósito se debe tirar un dado. Con 7 o menos el depósito explota, causando 12 dados de daño agravado al que lo porta, y 2 dados menos por cada metro de distancia al centro de la explosión a todos aquellos atrapados en las cercanías de la conflagración. Acertar al depósito requiere un disparo con un +3 de dificultad.

Calibre: N/A
Daño: Dependiendo de la zona del cuerpo expuesta:
Una zona del cuerpo: 1 nivel por turno
Mitad del cuerpo: 2 niveles por turno
Todo el cuerpo envuelto en llamas: 3 niveles por turno.
Daño automático a no ser que se absorba.
Alcance: 3 a 10
Cadencia: N/A
Cargador: 20 turnos de combustible
Ocultación: N (el equipo pesa entre 15 y 30 kg)

Rociada: Los lanzallamas arrojan una "rociada" de llamas, no un proyectil físico. El arma emite un torrente constante de fuego de un modo similar a una manguera, barriendo toda una zona. Esta rociada funciona igual que las ráfagas, sumando diez dados a la tirada de ataque y añadiendo un +1 a la dificultad por cada metro que se quiera cubrir además del primero.
Los éxitos se dividen como en la ráfaga, y no se aplican al daño. Cada uno causa un nivel de daño automático de daño por fuego.

Habilidad: Destreza + A. de fuego
Dificultad: 5
Precisión: +10
Daño: Arma especial

Explosivos

Granadas
Las granadas son artefactos que contienen una carga explosiva o química relativamente pequeña. Están diseñadas para su empleo por parte de tropas sin adiestramimento, por lo que no es necesario realizar tiradas de Demoliciones para usarlas. Sin embargo, sí es necesario uina tirada de Lanzar o Atletismo para arrojarlas contra el objetivo deseado.
Dado que las granadas tienden a suscitar comentarios en la sociedad civilizada y tienen una elevada incidencia de muertes súbitas, no suelen formar parte del equipo cotidiano. Están reservadas para quienes las necesitan a causa de la naturaleza de su trabajo habitual, aunque un personake con una misión especial puede solicitarlas si van a serles útiles. La policía tiende a disparar primero y preguntar después cuando ve a alguien con una de estas cosas.

Granada de fragmentación
La granada arquetípica, diseñada para arrojar cientos de fragmentos de metal y alambre en todas direcciones tras la detonación. Es la metralla más que la explosión, la que causa los daños.
Esta granada tiene una reserva de daño de 12 dados a distancia 0 (es decir, la misma mano del personaje). Por cada metro entre la explosión y el personaje, resta un dado a la defensa.

Granada conmocionadora
Diseñadas para icapacitar o matar mediante la explosión. En teoría no son letales, pero no hay explosión "segura". Estas granadas son las utilizadas normalmente por los equipos SWAT. Causan 8 dados de daño, reduciendose un dado por cada metro de distancia.

Granadas químicas
En esta categoría se incluyen las granadas de humo y de gas lacrimógeno, de funcionamiento idéntico. No estallan, sino que sus orificios emiten un gas. La reacción química producida también genera calor, por lo que cualquiera que intente coger una de estas granadas estando "activa" recibirá dos dados de daño agravado (se puede absorber con fortaleza dif 6). Las nubes producidas por estas granadas ocupan una superficie de 10 metros de radio, y si no hay mucho viento permanecen durante unos 10 minutos.
Las granadas de humo emiten una densa nube de humo blanco o coloreado.
Las de gas lacrimógeno liberan una nube de gas irritante que provoca: Tos, ahogos, fuerte irritanción de ojos y membranas mucosas. Resta 2 dados de todas las reservas de dados

Granadas de fósforo blanco
El uso "oficial" de estas granadas es el de generar humo. Sin embargo, crean esta nube mediante la combustión de un compuesto de fósforo que no puede apagarse sin emplear agentes químicos especiales. Causan el mismo daño que las granadas de fragmentación, pero éste será agravado y seguirá ardiendo, reduciandose en dos dados cada turno hasta que se extinga. Cualquier sustancia inflamable (como los vampiros) en el radio de efecto de una granada de fósforo blanco puede prender.

Accesorios

Mira Telescópica
La variedad más común de mira es la telescópica, que aumenta la imagen del objetivo para mejorar el alcance efectivo del arma al apuntar. La mira suma dos dados a la reserva del personaje a la hora de realizar un disparo apuntado. Esta bonificación se aplica tras un turno apuntandom y se acumula con cualquier otra bonificación por percepción. Un disparo apuntado realizado con la ayuda de una mira aumenta en un 50% la distancia de un disparo a "distancia media". Las miras pueden instalarse sobre cualquier fusil o fusil de asalto y sobre algunos revólveres y pistolas de palanca (ver la descripción del arma). Las pistolas automáticas no pueden disponer de miras, ya que interferirán con el funcionamiento de las mismas.
Instalar una mira de cualquier tipo requiere Armas de Fuego 3 (o Profesional: Armero 1), una hora y 20 balas (que se emplean para asegurar la correcta alineación de la mira). Si la instalación no es correcta o si se pierde la alineación no se recibirá bonificación alguna.
 

Mira de visión nocturna
El equipo de visión nocturna es cada vez más frecuente en el mercado abierto aunque sigue siendo bastante caro. Este material adopta tres formas: Aparatos amplificadores de liz (luz estelar), infrarrojos(IR) y térmicos.
El equipo de luz estelar amplifica la luz visible disponible hasta un nivel que se aproxima al diurno. No funciona en la oscuridad total. Estas miras reducen en uno los modificadores por oscuridad, pero no por debajo de +1. Para adquirir estas miras se necesita un mínimo de recursos 2.
El equipo IR convierte la luz infrarroja invisible en una imagen visible en blanco y negro. Como el equipo de luz estelar, las miras y gafas IR no funcionan en la oscuridad total. Sin embargo, esta tecnología puede beneficiarse de una linterna o un foco infrarrojo, invisible para el ojo humano. El equipo IR se encuentra en forma de miras y de gafas, reduciendo en 2 los modificadores por las oscuridad, aunque nunca por debajo de +1. Para adquirir este material se necesita un mínimo de Recursos 3.
El equipo de visión térmica es más sotisficado que los dos anteriores, y literalmente muestra el calor como una imagen electrónica. Las miras térmicas "ven" a través del humo o la niebla y pueden localizar blancos vivos detrás de una pared delgada. De un vampiro sólo capturaran una imagen borrosa, salvo que se haya alimentado en las últimas dos horas. Este equipo reduce en tres las penalizaciones por oscuridad, niebla o humo y en uno las de la cobertura. Sin embargo, la lluvia reduce la efectividad del material térmico (la dificultad por oscuridad se reduce sólo en uno y la de cobertura no se ve afectada). Las miras térmicas son material básicamente militar y es necesario disponer de Recursos 4 para obtenerlo. Son legales pero el gobierno puede realizar discretas averiguaciones sobre cualquiera que compre este equipo.


Mira laser
Las modernas miras láser son de peso despreciable. Se acoplan a cualquier arma, pero normalmente se emplean en pistolas o subfusiles. Este equipo proyecta un haz luminoso muy delgado y de baja potencia, normalmente rojo, que aparece como un puntito en el objetivo al que se apunta. Aunque no basta para cegar un ojo humano, puede provocar desorientación temporal. Las miras estan al alcance de cualquiera con Recursos 3. Los efectos en el juego son añadir un dado a la reserva de cualquier disparo apuntando que se realica a menos de 30 metros.


Silenciadores y supresores
"Silenciador" suele ser un término incorrecto, ya que muy pocas armas son totalmente silenciosas. Las armas hacen ruido de tres modos: la explosión del cartucho disparado, el crujido de la bala al romper la barrera del sonido y el ruido del metal que compone el mecanismo. Para silenciar totalmente un arma hay que eliminar estas tres fuentes.
Casi todas las armas reducen el sonido desviando los gases de la combustión mediante una serie de pantallas que reducen su velocidad por debajo de la del sonido (y frenando la bala en el proceso, ya que los gases que la propulsan se disipan). La munición de pistola suele ser más lenta que la de fusil, y confía en la masa para causar daño; por tanto, es más fácil silenciar unas pistola o un subfusil que un fusil. Cualquier supresor lo bastante potente como para ser eficaz con ujn rifle frena el proyectil y reduce su daño en 2 o más. Además cierta munición (como la de escopeta o las balas del calibre .50 BMG) es demasiado grande como para poder silenciarse.
Los supresores son voluminosos, a vece tanto como la propia pistola. Cualquier arma con uno acoplado aumenta un nivel su Ocultación (p.ej. una pistola B pasaría a ser C).
Cuanto mayor es la munución mas dificil es silenciarla. Por lo general, cualquier arma con un Daño superior a 4 no puede acallarse por completo, solo amortiguarse. Por ejemplo, un Colt M1911A1 (munición del calibre .45 Daño 5) haría el mismo ruido que un diccionario golpeado contra una mesa. Aunque se tratará de un ruido fuerte, es posible que no se reconozca inmediatamente como un disparo.
Los silenciadores son ilegales para los civiles sin los permisos adecuados, y son muy dificiles de conseguir. Un armero habilidoso podría construir uno si dispone de tiempo y de las herramientas adecuadas (Profesional: Armero al menos 4, y un mínimo de una semana), pero su fiabilidad no será muy alta.

Escopetas

Las escopetas son armas de boca ancha (normalmente media pulgada) que disparan proyectiles o paquetes de perdigones por un cañón de ánima lisa. Son de alcance y capacidad de munición limitada, pesadas y de gran retroceso. Sin embargo, dan más miedo que Hacienda y son devastadoreas a distancias cortas. Pueden ser de palanca o deslizamiento, o semiautomáticas; éstas recuerdan a grandes fusiles de asalto y son casi imposibles de controlar (además de ser muy, muy ilegales). Salvo que se indique lo contrario, todas las escopetas se alimentan de munición interna (lo que las hace más lentas de recargar que las que usan cargador).
 
 
Escopeta genérica de caza de dos cañones
Las escopetas de doble cañón son probablemente las armas sencillas definitivas. Existe una enorme variedad en el mercado, y es posible recortar los cañones para ocultarlas mejor, a expensas del alcance y la legalidad (además, el que las dispara se arriesga a romperse la muñeca al no disponer de culata con la que absorber el retroceso)

Calibre: galga 12
Daño: 8
Alcance: 20, 10 ó 15, dependiendo de la longitud del cañón
Cadencia: 2; los dos cañones pueden dispararse en la misma acción, empleando la misma tirada para acertar
Cargador: 2
Ocultación: normalmente N, pero las versiones recortadas pueden llegar a G, e incluso a C
 
Benelli M3 Super 90
Es una escopeta semiautomática muy extendida entre los equipos SWAT, así como una buena representante de su categoría.

Calibre: galga 12
Daño: 8
Alcance: 20
Cadencia: 3
Cargador: 7
Ocultación: G
 
Remington 870P
Estas tres escopetas de accionamiento están muy extendidas entre las fueras policiales regulares. En otras palabras son las que probablemente saque la poli del coche patrulla a la hora de responder a los problemas causados por los personajes. todas pueden serrarse para ocultarse mejor, a expensas del alcance.

Calibre: galga 12
Daño: 8
Alcance: 20 (10 la recortada)
Cadencia: 1
Cargador: 8
Ocultación: N (G la recortada)
 
Ithaca M37
Calibre: galga 12
Daño: 8
Alcance: 20 (10 la recortada)
Cadencia: 1
Cargador: 5
Ocultación: N (G la recortada)
 
Franchi SPAS-12
Esta escopeta semiautomática de diseño futurista está también muy extendida entre las policías de EE.UU. y Europa. En caso de problemas puede emplearse como una de palanca, cayendo la cadencia a 1. La culata plegable dispone de una extraña sujección que se extiende y que permite disparar con una mano sin abandonar el modo semiautomático. Es el arma que tenía Sarah Connor al final de Terminator 2,

Calibre: galga 12
Daño: 8
Alcance: 20
Cadencia: 3
Cargador: 7
Ocultación: N
 
Daewoo USAS-12
Un arma totalmente extraña (y destructiva) de Corea del Sur. Esta bestia es una escopeta militar con capacidad total de fuego automatico. Ha sido diseñada para tener el aspecto y el manejo de un gran fusil de asalto, aunque su retroceso es enorme y puede partir costillas. Los fallos de funcionamiento y de manejo con esta arma pueden ser... espectaculares.

Calibre: galga 12
Daño: 8
Alcance: 20
Cadencia: 6
Cargador: 12 (cargador) ó 28 (tambor)
Ocultación: N

Fusiles de asalto

Aunque existen versiones semiautimáticas de casi todas estas armas, los fusiles de asalto son armas militares. Por lo general no pueden llegar a manos civiles. A própositos de juego esta categoría incluye los verdaderos fusiles de asalto, que disparan proyectiles pequeños con una gran cadencia de fuego, y los rifles de combate, que emplean una munición mayor pero que son más lentos. Los dos tienen los mismos cometidos y dejan a sus objetivos igual de muertos.
Repetimos que las armas capaces de realizar fuego automático, o incluso ráfagas de 3 balas, son totalmente ilegales para los civiles /tanto el uso como la posesión). Es posible conseguir versiones semiautomáticas de coleccionista de estas armas, que pueden convertirse en automáticas con Profesional: Armero 2. Sin embargo, cualquiero uso de estos fusiles atraerá a la policía y a los federales (a la ATF no le gustan precisamente estas demostraciones).

Colt M16
El fusil de asalto estándar del ejército de los Estados Unidos, entre otros paises. El diseño del M16 ha sido copiado para elaborar versiones militares y civiles. Los modelos más nuevos solo son capaces de disparar tiro a tiro o ráfagas de 3, aunque aún quedan en activo muchísimos modelos antiguos totalmente auntomáticos.
Una carabina recortada, la M4, tiene una culata plegable y el cañón más corto, cambiando alcance por tamaño.

Calibre: 5.56 mm
Daño: 7
Alcance: 200 (120 la carabina)
Cadencia: 15 o 20, dependiendo del modelo
Cargador: 20+1 o 30+1
Ocultación: N (G la carabina)
Arsenal Estatal Ruso AK-74
El nieto del venerable AK-47, el AK-74, era el rifle de asalto del bloque soviético antes del colapso de la URSS, y todavía no ha pasado de moda. Existen numerosas versiones, pero las únicas que nos interesan para el juego son las de culata plegable y las carabinas.

Calibre: 5.45 mm
Daño: 7
Alcance: 200 (120 la carabina)
Cadencia: 20
Cargador: 30
Ocultación: N (G la carabina)
Steyr AUG
El asutríaco AUG (Armee Universal Gewhr) es sorprendente, ya que es extraño que un arma tan única haya sido adoptada por diversos ejércitos. El AUG aloja el cargador y el mecanismo tras la empuñadura y el gatillo, lo que permite tener una longitud menor sin acortar el cañón. También incluye una mira telescópica integral (ver más adelante) en el asa de transporte. Sin embargo, su caracteristica más revolucionaria es su construcción modular; un AUG y algunas piezas sueltas pueden separarse y reconvertirse en una ametralladora ligera, un subfusil, una carabina corta o el fusil básico en unos 15 minutos.

Calibre: 5.56mm (9mm en la configuración de subfusil)
Daño: 7 (4 en la confugaración de subfusil)
Alcance: 200 (59 en la configuración de subfusil)
Cadencia: 21
Cargador: 42+1 (30+1 en la configuración de subfusil)
Ocultación: G (N en la configuración de ametralladora ligera)
Arsenal Estatal Ruso Ak-47
Es probablemente el fusil de combate más ampliamente extendido por todo el mundo. Aunque se ha criticado su minición por carecer de potencia y por ser inestable a grandes distancias, los sovieticos no parecían quejarse. Tene fama de ser fiable incluso en las peores condiciones. Como ocurre con el AK-47, hay variantes con culata plegable que se pueden ocultar en una gabardina con algo de práctica.

Calibre: 7.62 mm Soviético, incompatible con otra munición de 7.62 mm
Daño: 8
Alcance: 250
Cadencia: 10
Cargador: 30+1
Ocultación: N (G con culata plegable)

Fusiles

A própositos de juego, la categoría fusiles incluye cualquiera arma que no sea totalmente automática y que dispare un proyectil rápido (comparado con el de una pistola) de pequeño diametro por un cañójn estriado.
Los fusiles se utilizan para cazar y para lorar disparos de precisión; la única diferencia entre los dos suele ser la calidad de manufactura.
Los fusiles pueden ser de cerrojo o palanca, en cuyo caso el usuario debe situar cada bala en posición, o semiautomáticos, cuando se aprovecha el gas o el retroceso de cada disparo para cargar la siguiente bala. Casi todos los primeros suelen alimentarse mediante una carga de munición interna (no gracias a un cargador externo), por lo que son más lento de recargar.
Los fusiles, como las pistolas automáticas, pueden alojar un proyetil en la recámara además de los del cargador, de modo que disponen del +1. Sin embargo, esta posibilidad no suele usarse nunca; si estás disparandole a algo (o alguien...) al que hay que acertar 31 veces para acabar con él quizá sea mejor que lo dejes en paz.

Remington Model 700
Se trata de un fusil de caza de cerrojo muy extendido, y es un buen representante de su categoría; muchas otras marcas tienen características similares, variando solo su aspecto externo. La versión militar, el Sistema de Armamento de Precisión M24, tiene grandes modificaciones y es extremadamente difícil de obtener (Recursos 4, Contactos o Aliados en el ejército y un Narrador permisivo)

Calibre: .30-06 y .308 Remington para el modelo 700 .300 Winchester Magnum para el M24
Daño: 8 (700), 9 (M24)
Alcance: 300 (700), 500 (M24)
Cadencia: 1
Cargador: 5 +1 (cargador interno)
Ocultación: N
Ruger 10/22
Otro ejemplo representativo de un fusil de pequeño calibre empleado para caza menor. Este modelo en particular es semiatomático, pero existen versiones para todos los mecanismo. Es posible convertir esta arma en automática (e ilegal) con un taller decente y los conocimientos adecuados (Profesional: Armero 2)

Calibre: .22 LR (Long Rifle)
Daño: 4
Alcance: 100
Cadencia: 4
Cargador: 10+1 a 50+1
Ocultación: N
Weatherby Mark V
Se trata de un fusil británico de cerrojo diseñado para cazar cosas como elefantes, rinocerontes y aviones pequeños. Su retroceso es lo suficientemente grande como para inflingir [7- fuerza] dados de daño contundente a cualquiera que lo dispare sin prepararse adecuadamente (a discreción del narrador: cualquier posición en la que se esté desequilibrado, o si se dispara desde la cadera o en movimiento).

Calibre: .460 Weatherby Magnum
Daño: 10
Alcance 300+
Cadencia: 1
Cargador: 3+1
Ocultación: N
Barret Model 82 "50 ligero"
El arma más pesada disponible en el mercado civil; este monstruoso fusil semiautmático de casi metro y medio y más de 15 kg dispara la misma munición que las ametralladoras pesadas. Sus aplicaciones para la caza son, como poco, dudosas, anuque en los EE.UU. son legales y teóricamente es posible adquirirlos en cualquier armería importante.
En el servicio militar se le conoce como M82A1 y es empleado por los francotiradores de las Fuerzas Especiales estadounidenses. Era el arma que usaba Dios en Navy SEALs y Robocop en Robocop II. Como ocurre con el anterior arma, el retroceso del 82 puede romper el hombro, el húmero, la clavícula y las costillas si lo utiliza alguien débil o carente de preparación.

Calibre: .50 BMG (Browning Machine Gun)
Daño: 12, el proyectil .50 BMG tiene la masa y la velocidad suficientes como apra ignorar cualquier armadura o cobertura menor que un muro de bloques de hormigón aligerado o un vehiculo militar, aunque la Fortaleza ayuda a absorver del modo habitual.
Cadencia: 1
Cargador: 11
Ocultación: N

Subfusiles y pistolas ametralladoras.

 


Los subfusiles fueron diseñados para llener el hueco entre las pistolas y los fusiles automáticos. Son armas pequeñas (menos de un metro de longitud) que disparan munición de pistola con una gran cadencia. A pesar del parecido en uso y aspecto con los fusiles, su funcionamiento interno se asemeja más al de las pistolas. Normalmente se emplean en los grupos militares de operaciones especiales, los Swat policiales y las bandas, ya que las distancias relativamente pequeñas a las que se enfrentan estos grupos no suelen precisar del uso de fusiles.

Como las pistolas automáticas, los subfusiles y las pistolas ametralladoras pueden alojar una bala adicional en la recámara, de ahí el +1 del Rasgo Cargador. Preparar esta bala adicional suele ser excesivo y lento si se compara con el beneficio obtenido, pero algunos elementos "especiales" insisten en hacerlo.
 
Beretta Model 93R
Clasificada como pistola ametralladora (un arma del tamaño de una pistola que dispara con la velocidad de un subfusil), la Beretta 93R es una versión de la anterior Model 92 capaz de disparar ráfagas de 3 tiros. Incorpora una empuñadura y un cuñatín plegables. No es capaz de realizar fuego totalmente automátic, por lo que es mucho más fácil de controlar que otras pistolas ametraaladoras.

Calibre: 9mm
Daño: 4
Alcance: 20
Cadencia: 15
Cargador: 20+1
Ocultación: C

Ceska Model 61
 
Normalmente conocido como Skorpion, este modelo checo es uno de los subfusiles más pequeños que se fabrican. Fue empleado a grane escala en los ejércitos del bloque soviético y ha llegado hasta los arsenales del terder mundo, de grupos terroristas y de bandas callejeras de todo el planeta. La relativa falta de potencia de su munición y la dificultad para controlaro equilibran con su pequeño tamaño y su bajo precio.

Calibre: .32 ACP
Daño: 3
Alcance: 20
Cadencia: 15*
Cargador: 10+1 a 20+1
Ocultación: C

Glock 18
 
La Glock 18 es una versión ametralladora totalmente automática de la Glock 17 pensada para fuerzas de policía, ejéritos y usos antiterroristas. Aunque su aspecto es similar al de la Glock 17, ha sido diseñada deliberadamente para que sus piezas sean incompatibles.

Calibre: 9mm
Daño: 4
Alcance: 20
Cadencia: 19*
Cargador: 17+1, 19+1 ó 33+1
Ocultación: C
 
Heckler & Koch serie MP5
La serie MP5 es la colección mas respetada y fiable de subfusiles de todo el mundo. Existen numerosas variantes, incluyendo la MP5K (muy fácil de ocultar gracias a su cañón corto) y la serie MP5SD, cuyo supresor incorporado los convierte en los subfusiles más silenciosos del mundo (no hay ni que mencionar que es imposible que un civil se haga con uno). Pueden verse en Navy SEALs, en las dos primeras partes de Jungal de Cristal y en muchas otras películas. Las utilizan casti todas las unidades de operaciones especiales occidentales.

Calibre: 9mm, aunque existen versiones de 10mm
Daño: 4 (5 para los de 10mm)
Alcance: 40 (25 la MP5k)
Cadencia: 21*
Cargador: 15+1 ó 30+1
Ocultación: G (C la MP5K)

IMI Uzi
 
El Uzi fue el primer subfusil en alcanzar la fama (y notoriedad) mundial. Se fabrica en Israel, pero se ha extendido por todo el mundo. En los EE.UU. lo emplean el Servicio Secreto y muchas fuerzas de policía importantes. Existen dos versiones menores, la Mini-Uzi y la Micro-Uzi, idénticas en su funcionamiento pero con un menor alcance y control que el modelo superior.

Calibre: 9mm y .45 ACP
Daño: 4 (9mm), 5 (.45 ACP)
Alcance: 50
Cadencia: 21*
Cargador: 16+1, 20+1 ó 32+1
Ocultación: G
 
IMI Mini-Uzi
 
Calibre: 9mm y .45 ACP
Daño: 4 (9mm), 5 (.45 ACP)
Alcance: 25
Cadencia: 21*
Cargador: 16+1, 20 +1 ó 32+1 (9mm); 16+1 los modelos de .45 ACP
Ocultación: G
 
IMI Micro-uzi
 
Calibre: 9mm y .45 ACP
Daño: 4 (9mm), 5 (.45 ACP)
Alcance: 20
Cadencia: 21*
Cargador: 16+1, 20+1 ó 32+1
Ocultación: C
 
Ingram M10
También conocida como MAC-10, esta arma apareció en los 70 y aún se la aplaude por su durabilidad. Su principal defecto es la falta de control al disparar ráfagas largas, ya que su gatillo solo permite disparar en automático completo. Se requiere práctica para lograr ráfagas de 3 tiros, y solo los más hábiles consiguen disparar una sola bala. Hay disponible un supresor de ruido, pero son dificiles de obtener legalmente.

Calibre: 9mm y .45 ACP
Daño: 4 (9mm), 5 (.45 ACP)
Alcance: 23
Cadencia: 32+*
Cargador: 32+1
Ocultación: C
Intratec Tec-9
Aunque se vende como una pistola, es fácil convertir esta arma en un automática completa. Por eso es fácil verlas en manos de matones de pocas luces y gángsters que quieren algo barato con lo que poder rociar una habitación o un callejón. Los profesionales suelen preferir cosas que no te exploten en las manos con tanta frecuencia, ya que su fabricación no es buena y las modificaciones no hacen sino disminuir su fiabilidad.

Calibre: 9mm
Daño: 4
Alcance: 20
Cadencia: 18*
Cargador: 20+1 ó 32+1
Ocultación: C
 
Thompson M1928
 
El antaño omnipresente "Tommy" fue el primer subfusil empleado por el ejército de los EE.UU. Aunque hoy en día está obsoleto aún es eficaz, y es el protagonista de las películas de gángster de los 30. El enorme cargador opcional le proporciona su famisa silueta. Como el MAC-10, el gatillo solo permite el fuego automático total, haciendo de las ráfagas de 3 tiros algo dificil de controlar.

Calibre: .45 ACP
Daño: 5
Alcance: 50
Cadencia: 15*
Cargador: 20 ó 100
Ocultación: G

Pistolas automáticas

El término pistola automatica es hasta cierto punto incorrecto, ya que arma automatica ha terminado siendo sinónimo de "totalmente automatica". Sería más correcto denominar estas pistolas "autocargadoras", lo que significa que se alimentan a sí mismas de un cargador interno y que emplean el retroceso del disparo para preparar la siguiente bala en la recámara.
Aunque muchas autorecargadoras se fabrican con cargadores de 15 o más balas, la reciente legislación estadounidense exige que todas estas pistolas se vendan con cargadores con un máximo de 10 balas.
Fallan con más frecuencia que los revólveres debido a su amyor complejidad (es frecuente que los fracasos resulten en encasquillamiento o destrucción del arma), pero están mucho más extendidas debido a su mayor cadencia de fuego, sus superiores prestaciones y el menor tiempo de recarga. Las pistolas autorecargables pueden llevarse con un cargador lleno y una bala en la recámara lista para disparar. El rasgo Cargador se aplica a los cargadores llenos y la recámara vacía: el +1 indica que pueden llevarse con una bala preparada (aunque eso hace mucho más probable que en caso de caer al suelo el arma se dispare)


Hammerli M280
Como ocurre con la Remington XP-100, la Hammerli M280 es una pistola especializada de precisión. Sin Embargo, casi todas las M280 se fabrican con empuñaduras ergonómicas adaptadas a una mano específica. En términos de juego se suma un dado a la reserva de Armas de fuego para ese usuario determinado, mientras que cualquier otro tendrá una penalización de un dado. Esta característica está disponible en casi todas las pistolas, pero la M280 es una de las pocas que la incorpora como un estándar. Admite una mira.

Calibre: .22 Rifle largo
Daño: 4
Alcance: 30
Cadencia: 5
Cargador: 5+1
Ocultación: C
 
Walter PPK
Esta pistola alemana es famosa en el mundo entero como el arma de James Bond. Aunque le falta la potencia de las pistolas de calibre mayor, es lo suficiente pequeña como para ocultarla en el tobillo o en otros lugares similares. Debido al amplio uso de un silenciador en las películas de Bond es relativamente sencillo (aunque ilegal sin los permisos adecuados) conseguir uno para esta pistola

Calibre: .380 Automática
daño: 4
Alcance: 15
Cadencia: 3
Cargador: 7+1
Ocultación: B

Beretta Model 92
Fabricada en Italia, esta arma es la más utilizada en los departamentos de policía de los EE.UU. Tambien fué adoptada a principios de los 80 como la M9, la pistola oficial del ejercito estadounidense (aunque muchos siguen fieles a sus M1911). El modelo 92 es un buen representante de muchas autorecargables de 9 mm de gran capacidad, como la Ruger P85 (la que utiliza Antonio Banderas en Desesperado) y la serie Smith & Wesson 5900 (la antigua pistola del FBI), todas idénticas a la 92 a própositos de juego.

Calibre: 9mm
Daño: 4
Alcance: 20
Cadencia: 4
Cargador: 15+1
Ocultación: C
 
Calico Model 950
Esta arma parece más una pistola de ciencia-ficción que una tradicional, pero no por ello deja de ser muy eficaz. Se alimenta desde un cargador cilíndrico de alta capacidad que se acopla a la parte superior del arma paralela al cañón, en vez de deslizarse por la empuñadora como en prácticamente todas las demás. La 950 no se usa demasiado profesionalmente, debido sobre todo a su tamaño. existe una variante, la ametralladora 960A, que emplea el mismo cargador y sistema con un culatín plegable y un cañón más largo.

Calibre: 9mm
Daño: 4
Alcance: 20 (40 la 960A)
Cadencia: 4 (21 la 960A)
Cargador: 50+1 o 100+1
Ocultación: G

Glock 17, 20, 21 y 22
Cuando la Glock 17 salió al mercado a principios de los 80 se produjo una gran conmoción periodística debido a su supuesta "indetectabilidad". Aunque su estructura está compuesta de plásticos y polímeros, el cañón y otros componentes internos bastan para saltar en las máquinas de rayos X y los detectores de metales (además, Glock incluye tiras metálicas en la empuñadura para que sean visibles a los detectores). Quizá debido a esta gran atención informativa las Glock sean tan populares hoy en día. Se fabrican diversos modelos, reunidos por simplificación. Todos estos modelos disponen de una versión compacta con un cargador de 10 balas (más una adicional en la recámara) y Ocultación B.

Calibre: 9mm (modelo 17) .40 S&W (modelo 22) 10mm (modelo 20) .45 ACP (modelo 21)
Daño: 4 el modelo 17, 5 los demás
Alcance: 20 el modelo 17, 25 los demás
Cadencia: 4 los modelos 17 y 22, 3 los modelos 20 y 21
Cargador: 17+1 (modelo 17), 15+1 (modelos 20 y 22) 13+1 (modelo 21)
Ocultación: C
 
Heckler & Koch P7M13
 
La empresa alemana Heckler & Koch diseñó esta pistola específicamente para uso policial, combinando la máxima seguridad de transporte con la mínima dificultad de desenfundar y disparar. La seguridad de la 7M13 es parte de la empuñadura; dispara mientras se la sostenga, pero si se libera la presión de la mano el seguro entra automáticamente en funcionamiento, evitando accidentes si se deja caer. Todas las armas de Heckler & Koch tienen una gran reputación por su fiabilidad (y su elevado precio) y la P7M13 no es una excepción.

Calibre: 9mm
Daño: 4
Alcance: 20
Cadencia: 3
Cargador: 13
Ocultación: B
 
Colt M1911A1
 
La clásica .45 automática, fué el arma del servicio del ejército de los EE.UU. desde su aparición a mediados de los 80. Aún es muy popular en el ejército, la polícia y el ámbito civil, y posiblemente sea la pistola más extendida dell mundo. Ha sido vista en incontables películas. Lara Croft las usa en Tomb Raider, así que deben seguir siendo buenas...

Calibre: .45 ACP (Automatic Colt Pistol)
Daño: 5
Alcance: 25
Cadencia: 3
Cargador: 7+1 a 9+1, dependiendo del modelo exacto
Ocultación: C
 
SIG-Sauer P220
La colaboración entre los suizos SIG y los alemanes J.P. Sauer & Sohn ha producido siempre excelentes armas. Sig-Sauer ofrece diversos modelos de pistola automática, siendo los indicados bastante representativos. Los agentes especiales Fox Mulder y Dana Scully de Expediente X llevan una p220 y una p230 respectivamente.

Calibre: .45 ACP
Daño: 5
Alcance: 23
Cadencia: 3
Cargador: 7+1
Ocultación: C
 
Sig-sauer P230
Calibre: .380
Daño: 4
Alcance: 20
Cadencia: 3
Cargador: 7+1
Ocultación: C

IMI Desert Eagle
Aunque muchos profesionales creen que la Desert Eagle es demasiado grande y propensa a fallos mecánicos, no se puede negar su capacidad de intimidación. Esta arma israelí es la autocargable más grande y potente que se fabrica hoy en día, y es casi imposible dispararla con una sola mano (Fuerza mínima 4). Además de su impresionante calibre, existen versiones para el .357 Magnum y el .44 Magnum.

Calibre: .50 Action Express
Daño: 7
Alcance: 30
Cadencia: 1
Cargador: 7
Ocultación: C

Revólveres

Los revólveres son pistolas que operan alrededor de un cilindro que contiene cinco o más proyectiles. Normalmente son más voluminosos que las pistolas automáticas, pero son más fiables debido a su mayor sencillez de su funcionamiento.
En términos de juego significa que casi todos los fracasos con revólver resultarán en un proyectil defectuoso (no llega a producirse la detonación) o en que se acierta a un amigo, no un encasquillamiento o en la explosión del arma.
Casi todos los revolveres modernos son de doble acción, lo que significa que cada vez que aprieta el gatillo se dispara el arma y se gira el cilindro para preparar un nuevo proyectil. Muchos modelos antiguos y algunos de los nuevos de gran calibre son de acción sencilla; esto exige que se amartille el arma manualmente entre disparos, reduciendo enormemente la cadencia de fuego.
Al contrario de lo que muestran en muchas peliculas, es imposible acoplar un silenciador a un revólver


Especial del sábado noche

Se trata de una categoria general para cualquier revólver barato de pequeño calibre. La mayoría de los crimenes con armas de fuego se realizan con estas armas, demasiado variadas como para indicar modelos.
Los dos principales inconvenientes de los especiales de sábado noche son si falta de fiabilidad y potencia. Sin embargo, son muy fáciles de comprar en la calle en poco tiempo, la munición es barata y no representan una gran inversión, por lo que no duele demasiado dehacerse de ellos mientras se huye.

Calibre: variable; los más normales son el .22, el .25 y el .38 especial.
Daño: 3 o 4
Alcance: 10 a 15
Cadencia: 3
Cargador: 5,6 u 8
Ocultación: B


Colt Python
Se trata de una pistola de mediano calibre muy bien diseñada y con una excelente reputación. Ha estado muy extendido en el pasado entre las fuerzas de policía, aunque en la actualidad casi todos los revólveres han sido reemplazados por pistolas automáticas.

Calibre: .357 Magnum
Daño: 5
Alcance: 30
Cadencia: 2
Cargador: 6
Ocultación: C

Smith & Wesson Model 686
Se trata de una pistola de mediano calibre muy bien diseñada y con una excelente reputación. Ha estado muy extendido en el pasado entre las fuerzas de policía, aunque en la actualidad casi todos los revólveres han sido reemplazados por pistolas automáticas.
 
Calibre: .357 Magnum
Daño: 5
Alcance: 30
Cadencia: 2
Cargador: 6
Ocultación: C
 
Colt Anaconda
Se trata de un revólver de gran calibre empleado principalmente para caza y deporte. Pocas comisarías adoptaron armas del .44 magnum, ya que estos calibres son dificiles de controlar y más amenazadores de los que le gustaría a las relaciones públicas policiales. Los personajes con fuerza menos que 3 pueden tener problemas disparándolos con una sola mano.

Calibre: .44 Magnum
Daño: 6
Alcance: 35
Cadencia: 2
Cargador: 6
Ocultación: C
 
Smith & Wesson model 29
 
Se trata de un revólver de gran calibre empleado principalmente para caza y deporte. Pocas comisarías adoptaron armas del .44 magnum, ya que estos calibres son dificiles de controlar y más amenazadores de los que le gustaría a las relaciones públicas policiales. Los personajes con fuerza menos que 3 pueden tener problemas disparándolos con una sola mano.
Calibre: .44 Magnum
Daño: 6
Alcance: 35
Cadencia: 2
Cargador: 6
Ocultación: C
Ruger Redhawk
 
Es un enorme y brutal revolver empleado principalmente en la caza. Una versión mayor con un cañón as largo, el Super Redhawk, incluye una mira telescópica y una cinta para transportarlo. Las dos versiones son demasiado grandes para dispararlas con una mano si no se dispone de Fuerza 4 o mayor.

Calibre: .44 Magnum
Daño: 6
Alcance: 50, 100 el Super Redhawk
Cadencia 2
Cargador: 6
Ocultación: G
 
Freedom Arms Casull
Esta arma se construye a partir del Ruger Redhawk y dispara proyectiles de fusil modificados. Se emplea principalmente para abatir jabalíes, alces y demás caza mayor. Acepta miras telescópicas. Como ocurre con el modelo anterior es imposible disparar un Casull con una mano si no se tiene Fuerza 4 o mayor. Es de acción sencilla, lo que no tiene más efecto que la menor cadencia y el efecto intimidatorio del personaje deteniéndose a amartillar con el pulgar. Su elevado precio hace muy dificil dificil que un personaje sin Recursos 3 o más disponga de uno.

Calibre: .454 Casull
Daño: 7
Alcance: 40
Cadencia: 1
Cargador: 5
Ocultación: G
 
Remington XP-100
Aunque no es un revolver, esta pistola se incluye aquí por simplificación. Tanto ella como sus "hermanas" sin pistolas de un solo disparo y de cerrojo que sirven como armas deportivas de precisión. Por supuesto, esta precisión puede ser empleada de otro modo por cualquier personaje emprendedor... La XP-100 es un arma de francotirador del tamaño de una pistola. Permite acoplar una mira.

Calibre: .221
Daño: 5
Alcance: 50
Cadencia: 1
Cargador: 1
Ocultación: C