Armaduras

Los medios de comunicación modernos han perpetuado la idea de que los "trajes antibalas" son capaces de detener cualquier cosa, dejando al usuario apenas aturdido. Desgraciadamente no es así. Las armaduras modernas están diseñadas para absorber y repartur la fuerza de un impacto de alta velocidad. Toda la energía cinética transmitida por el proyectil sigue golpeando, solo que repartida por una mayor superficie del cuerpo antes de transferirse a la carne y a los huesos. Los resutados suelen ser espectaculares magulladuras por todo el cuerpo, varias costillas rotas y unos cuantos minutos de desorientación y pánico.

Además, la armadura corporal solo es totalmente eficaz contra proyectiles de relativa baja velocidad (la munición de pistola en otras palabras). Las balas más veloces (las de fusil) suelen perforar directamente fibras sintécticas como el Kevlar y el Spectra. Por otra parte, las armas cuerpo a cuerpo como los cuchillos y las porras tratarán a estas armaduras como si fueran ropa gruesa, cortando o aplastando sin problemas.

Algunos antiguos aún conservan las armaduras metálicas de siglos pasados. Son más evidentes y menos resistentes a las balas que las modernas, pero por lo general son mucho más eficaces para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo.

Salvo que se indique lo contrario, las armaduras indicadas a continuación solo cubren el torso del usuario, por lo que no protegen del fuego, de la luz del sol, de los disparos apuntados a la cabeza, al cuello o a los miembros, no de las explosiones.

La armadura corporal es costosa. Salvo que se indique en cada descripción, asume que es necesario un mínimo de Recursos 3 para comprar un blindaje moderno y Recursos 4 para adquirir armaduras arcaicas (hay reproducciones más baratas disponibles, pero su función es eminentemente decorativa). Además, las armadura no suele adpatarse fácilmente, por lo si se usa una en general (es decir, robada) se puede sufrir una penalización a la Destreza a discreción del Narrador.

Rasgos de las armaduras

Absorción contundente: Número de dados que la armadura añade a la reserva de absorción del usuario contra el daño contundente. Este valor se usa también contra las armas arrojadizas.


Absorción cuerpo a cuerpo: El número de dados que la armadura añade a la reserva de absroción contra el daño letal de las armas cuerpo a cuerpo. También se emplea para protegerse de ataques naturales letales (como Garras Salvajes) y los los proyectiles de baja velocidad, como las flechas y las saetas.


Absorción balística: El número de dados que la armadura añade a la absorción contra el daño letal de las armas de fuego.


Penalización a la Destreza: La reducción que se sufre a la Destreza mientras se lleva la armadura. No puede reducirse el atributo por debajo de 1.


Penalización a la percepción: La reducción que sufre la Percecpción de un personaje que lleva esta pieza. No puede reducirse el atributo por debajo de 1. Este Rasgo se aplica solo a los cascos.


Ocultación: La ropa bajo la que puede ocultarse la armadura.

K= Bajo una camisa
C= Bajo una chaqueta o traje
G= Una gabardina larga
N= No puede ocultarse


Ropa reforzada
Es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de la construcción.


Absorción contundentes: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 1
Absorción balística: 0
Pernalización a la Destreza: 0
Ocultación: N/A son ropas normales

Camiseta blindada
Una delgada pieza de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima, pero es fácil de ocultar.


Absorción contundentes: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 0
Absorción balística: 1
Pernalización a la Destreza: 0
Ocultación: K

Traje balístico ligero
 Se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide más los movimientos.

Absorción contundente: 2
Absorción cuerpo a cuerpo: 1
Absorción balística: 2
Penalización a la destreza: 1
Ocultación: K

Traje balístico medio
El tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección. Algunos modelos están diseñados expresamente para el combate, e incorporan espacio para alojar radios, cargadores y otros útiles del oficio.


Absorción contundente: 2 (3 con placas)
Absorción cuerpo a cuerpo: 1 (3 con placas)
Absorción balística: 3 (4 con placas)
Penalización a la destreza: 1 (2 con placas)
Ocultación: C

Chaleco antibalas
Suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones, el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima (un dado) contra explosivos.


Absorción contundente: 3
Absorción cuerpo a cuerpo: 2
Absorción balística: 4
Penalización a la destreza: 2
Ocultación: G

Traje táctico SWAT
Estas armaduras, diseñadas para los equipos SWAT y los equipos de liberación de rehenes, son muy caras (Recursos 5 para un civil) y suelen atraer la atención de la policía si se ven en manos inapropiadas. Están diseñadas para ofrecer una absorción balística máxima con un efecto mínimo en la movilidad. Estan pensadas para llevarse sobre la ropa (normalmente se combinan con una camiseta blindada), y cubren desde los hombros hasta la entrepierna. Suelen incluir placas y bolsillos para equipo. La penalización de Destreza de un traje SWAT se reduce a uno para las actividades que dependen básicamente de las manos y los brazos (como disparar).


Absorción contundente: 3
Absorción cuerpo a cuerpo: 3
Absorción balística: 4
Penalización a la destreza: 2
Ocultación: G

Equipo antidisturbios
Aunque es imposible proteder todos los posibles daños, el qeuipo antidisturbios lo intenta. Suele incluir blidaje total para el torso y parcial en los brazos y las piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. Como el chaleco antibalas, este qeuipo proporciona una protección mínima (un dado) contra explosiones.


Absorción contundente: 4
Absorción cuerpo a cuerpo: 4
Absorción balística:5
Penalización a la destreza: 3
Ocultación: N

Traje de desactivación de explosivos
Las explosiones son probablemente la fuente de daño más difícil de neutralizar. Estas armaduras están diseñadas especialmente para proteger de la conmoción y la metralla, y proporcionan 6 dados a la absorción contra explosiones. La penalización de Destreza no se aplica a operaciones delicadas (como la desactivación de una bomba).


Absorción contundente: 4
Absorción cuerpo a cuerpo: 4
Absorción balística: 2
Penalización a la destreza: 3
Ocultación: N

Traje Nomex
Se trata de una prenda especial llevada casi exclusivamente por los pilotos de carreras, los bomberos y los SWAT. El Nomex es una fibra ignífuga muy cara (Recursos mínimos 4). Estos trajes suelen cubrir todo el cuerpo salvo las manos y la cabeza, pero existen guantes y pasamontañas para proteger estas zonas. Proporcionan 3 dados adicionales con el único propósito de resistir el fuego. Estos trajes pueden llevarse debajo de la ropa normal.


Absorción contundente: 0
Absorción cuerpo a cuerpo: 0
Absorción balística: 0
Penalización a la destreza: 0
Ocultación: K