Disciplinas combinadas

Armamento Corporal

Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podrá crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas.
Requisitos: Protean 3, Vicisitud 3
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: Este poder cuesta 2 puntos de sangre por cada arma (las grandes cuestan cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteración Corporal para crearlas (dif 7). Estas armas hacen daño agravado.



Estoicismo Elemental

Este poder permite evitar la muerte del sol durante algunos instantes cruciales y también ofrece algo de protección contra el fuego.
Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscación 4
Coste: 40 puntos de experiencia.
Sistema: Este poder es involuntario y se usa automáticamente. Cuando el personaje esté expuesto al fuego o a la luz solar gastará un punto de sangre. El daño inflingido por esas fuentes pasa a ser letal y el efecto dura una hora (y si cuando pasa la hora sigue estándo expuesto gastará involuntariamente otro punto de sangre). Si gasta toda su sangre, entrará en letargo de la forma normal.



La Firmeza del Mártir

Permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya sangre haya probado.
Requisitos: Fortaleza 7, Auspex 4
Coste: 35 puntos de experiencia
Sistema: El vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre del sujeto en el último año y debe poder ver al sujeto cuando recibe la herida. El jugador gasta un punto de sangre antes de que el objetivo absorba su daño y se transfieren al usuario tantos niveles de salud como su Resistencia, que podrá absorber de forma normal. El daño que no se pueda transferir se quedará en el objetivo, que lo absorberá de manera normal.



Parada Inexpugnable

Este poder permite atrapar proyectiles con las manos.
Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7
Coste: 42 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para parar o coger un objeto que vaya contra él.
Proyectil Dif Parada Dif Captura
Roca o granada 4 5
Cuchillo o Shuriken 6 7
Lanza 5 5
Hacha 7 7
Flecha 7 8
Dardo de ballesta 8 9
Bala 9 9 (dos éxitos)
Si saca menos de tres éxitos el jugador recibe el daño básico del arma.



Marcha Forzada (Sólo Assamitas)

Este poder es una aplicación precisa de la resistencia y velocidad inhumanas del Cainita.
Requisitos: Celeridad ••, Fortaleza ••
Coste: 12 puntos de experiencia
Sistema: El poder puede ser usado en cualquier momento en el que el personaje se mueva a pie durante un largo periodo de tiempo. Permite moverse más rápido sin sufrir los extenuantes efectos de Celeridad.
Al principio de cada hora de viaje el personaje gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la mitad de su Celeridad. La velocidad de marcha del personaje se multiplica por su Celeridad, siempre y cuando no se detenga durante mucho rato (un minuto por cada hora o menor). El poder puede usarse cada noche una cantidad de veces igual a la Fortaleza del Vástago y cada aplicación del poder dura una hora. No da ningún beneficio en situaciones de combate.



Finta Sombría (Sólo Assamitas)

Este poder permite retrasar la percepción de sus oponentes, dejando su imagen detrás suya por una fracción de segundo.
Requisitos: Celeridad ••, Ofuscación ••
Coste: 14 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre en un turno en el que su Celeridad ya esté activa y su primera acción debe ser evasiva. Durante el resto del turno todos los ataques contra el tienen un +2 a la dificultad, con un máximo de 10. Este poder está considerado como Ofuscación en propósitos de negación, por lo que alguien con suficiente Auspex o usando una cámara de video no sufrirá estas penalizaciones.



Ira Ardiente (Sólo Brujah)

Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros más combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder hace que la carne del Cainita brille en carmesí y, en algunos casos, emanan ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.
Requisitos: Celeridad •••, Potencia •••
Coste: 15 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de Pelea que el cainita haga en ese turno el daño es agravado (y en esto se incluye el daño de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste la sangre.



Corazón de Hierro (Sólo Brujah)

El Brujah puede defenderse incluso de las más poderosas muestras de voluntad de otros Vástagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que otros vampiros sospechan que es pura cabezonería puede ignorar los efectos de la sugestión mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros Cainitas.
Requisitos: Potencia •••, Presencia •••
Coste: 18 puntos de experiencia
Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominación o poderes que afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su elección tengan un +1 a la dificultad.



Pulso de la No-Vida (Sólo Brujah)

Enfocando su conciencia agudizada y su destreza física un Brujah puede "sentir" cuales de los regalos físicos de Caín puede poseer el objetivo. Potencia se manifiesta como una vibración muscular, Fortaleza genera una rigidez fría y Celeridad causa una breve sensación de vértigo.
Requisitos: Auspex •, Potencia •••
Coste: 6 puntos de experiencia
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Cada éxito le permite conocer la naturaleza y el nivel de una de las disciplinas físicas del objetivo.



Inmunidad a Garras (Sólo Gangrel)
Un buen número de Gangrel han desarrollado la habilidad de ignorar las garras y mordiscos de animales menores.
Requisitos: Animalismo ••, Fortaleza ••••
Coste: 18 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y especifica al animal (Lobo, León, etc). Durante la escena el Gangrel recibe una cantidad de dados igual a su Animalismo + Fortaleza a su reserva de absorción contra ese animal (que se suma a su Resistencia + Fortaleza normal). Usar este poder contra Lupinos en forma lobo queda bajo la decisión del Narrador, pero hay que tener en cuenta que no son verdaderos animales.



Carne Herida (Sólo Gangrel)

Este poder es típico en los Gangrel de ciudad de todas las generaciones. Con él el Gangrel puede mantener una fachada de invulnerabilidad ante el dolor que puede enervar a cualquier oponente, llegando a convencer a los mas ineptos de que el Gangrel es realmente inmune al daño.
Requisitos: Fortaleza ••, Ofuscación •••
Coste: 15 puntos de experiencia
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para hacer que su cuerpo permanezca durante una escena con el aspecto que tenía cuando se activó el poder, por lo que las heridas presentes en ese momento seguirán viéndose. Los efectos de cualquier herida nueva que se produzca quedarán ocultados místicamente. El poder finaliza abruptamente cuando el Gangrel llega al nivel Incapacitado o es estacado. Además el Gangrel recibe un -2 a la dificultad de cualquier tirada de Subterfugio para ocultar su estado actual.



Ver la Forma Reflejada (Sólo Gangrel)

Los Gangrel que sean muy perceptivos y hallan desarrollado suficientemente el cambio de forma pueden ver el potencial de cambio de forma en otros seres. Podrá ver las formas de un vampiro que use Protean, las formas progresivas de los Lupinos, las formas reales de las hadas y las formas que los vampiros pueden adquirir con Obtenebración, Serpentis y Vicisitud.
Requisitos: Auspex ••••, Protean ••••
Coste: 24 puntos de experiencia
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (Dif. 7). Con un éxito puede ver las formas animales de otro Gangrel o la forma mas poderosa que se adquiera con otra Disciplina o habilidad. Tres éxitos permiten ver todas las formas que el objetivo puede adquirir.



Fusión Bestial (Sólo Gangrel)

Con este poder el Gangrel puede fundirse con un animal en vez de con la propia tierra. El vampiro no controla directamente al animal, pero éste seguira una serie de órdenes puestas al iniciarse el poder lo mejor que pueda. Es imposible detectar al vampiro en esta forma sin usar complejos rituales taumatúrgicos u otros medios arcanos. El huésped animal se verá afectado por la naturaleza de su pasajero. Evitará la luz solar (aunque no le haga nada) y será mas agresivo, aunque incapaz de entrar en frenesí.
Requisitos: Animalismo •••, Protean ••••• •
Coste: 30 puntos de experiencia
Sistema: El jugador elige el animal al que "montará". Debe ser mayor que su mas pequeña transformación del poder 4 de Protean. Gasta tres puntos de sangre y tira Carisma + Trato con Animales (Dif. 6). La entrada es automática pero los éxitos indican el caso que hace el animal. Con uno o dos el vampiro puede encontrarse con que el animal no va al lugar que él deseaba, pero con tres basta para que el animal vaya al lugar indicado.
El Gangrel debe fijar una condición para emerger del animal, tales como una semana, cuando lo ataquen o cuando llegue a su destino y no podrá salir hasta que esa condición se cumpla. No recibe el daño causado al animal excepto si es del fuego. En ese caso puede absorberlo con Fortaleza. Además sigue gastando un punto de sangre cada noche y si entra en letargo quedará dentro del animal hasta que acabe.
El animal gana la Fortaleza del vampiro que lo posee y no muere de viejo hasta que el vampiro abandone su cuerpo.



Agonía Compasiva (Sólo Ravnos)

Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra persona.
Requisitos: Quimerismo ••, Fortaleza ••••
Coste: 20
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Intimidación (Dif. Percepción + Autocontrol de la víctima). Cada éxito le permite ignorar el daño de un nivel de salud e inflingirlo a la víctima. El poder dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, sólo las penalizaciones por heridas).



Deseo del Corazón (Sólo Ravnos)

El Ravnos puede entrar en el corazón de su objetivo y crear una imagen de su mayor deseo, que siempre se manifiesta como un objeto. Si por ejemplo su mayor deseo es una persona, verá una carta de esa persona confesándole su amor.
Requisitos: Auspex ••••, Quimerismo ••
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de F.V. y tira Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.V. del objetivo) para ver su mayor deseo y crear una reproducción creible, para esto se necesitan tres éxitos. Una vez hecho esto, el jugador puede crear una y otra vez la misma ilusión sin tener que hacer esta tirada, puesto que ya conoce el deseo de la víctima (claro que el deseo podría cambiar).



Máscara de Catay (Sólo Ravnos)

Este poder esconde la naturaleza del Ravnos como vampiro descendiente de Caín y aparece como un Kuei-Jin a todos los tests.
Requisitos: Animalismo •••, Quimerismo •••
Coste: 15
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, uno de F.V. y tira Manipulación + Subterfugio (Dif. 6). Cada éxito representa un éxito que debe ser superado en una tirada de cualquier poder de identificación para ser visto como un vampiro del oeste. Si no se obtienen los suficientes éxitos, los poderes identifican al Ravnos como un Kuei-Jin del Yin. Si no hay ninguna tirada asociada al poder se tirará Percepción + Alerta (Dif. 6)




Felicidad (Sólo Toreador)

Un Toreador con este poder puede usar a la belleza como una reserva de fuerza interior. La recolección de la felicidad pasada sirve como ayuda cuando el Vástago está amenazado por deseos irracionales, frenesies o los miedos de la Bestia. También puede proyectar esta tranquilidad sobre otras personas.
Requisitos: Dominación ••, Presencia •••
Coste: 14 puntos de experiencia
Sistema: El Toreador debe entrar deliberadamente en trance observando o escuchando cualquier cosa que le resulte bella.Antes del final de la escena siguiente al trance el jugador hace una tirada de Inteligencia + Supervivencia. Si tiene éxito puede aumentar una de sus Virtudes y la dificultad de la tirada es el doble del valor actual de la Virtud. El poder dura una escena y sólo puede usarse en una Virtud que se base en el objeto mediante el cual se entró en trance. Sólo se puede aumentar una Virtud. Para usar el poder en otros debe tirar Astucia + Expresión y la dificultad aumenta en 1. Un fracaso en cualquier tirada de Felicidad hace perder un punto de F.V. permanente. Sólo puede ser usado por vampiros que sigan con su Humanidad.



Habla Doble (sólo Toreador)

Cuando un Toreador usa Habla Doble, dice una frase completa tan rápidamente que la mayor parte de la gente sólo oirá cosas como hmmm, er o uh. Alguien que sepa lo que tiene que escuchar oirá la frase escondida normalmente. Algunos Tremere y Malkavian han desarrollado también este poder.
Requisitos: Auspex ••, Celeridad •, Ofuscación •
Coste: 10 puntos de experiencia
Sistema: Para intentar escuchar la frase, un jugador debe tirar Percepción + Subterfugio (Dif. 5). El jugador que la dice debe tirar Inteligencia + Expresión para ocultar una frase en su conversación. Un fallo indica que no se le puede entender y un fracaso que dice su frase a viva voz.



Decorar el Alma (Sólo Tzimisce)

El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el cuerpo cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas áreas del cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su aura a otra de su elección
Requisitos: Auspex ••, Ofuscación ••, Vicisitud •••
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepción + Empatía (Dif. F.V. del objetivo). El número de éxitos indica la naturaleza del cambio.
Éxitos Cambio en el aura
1 éxito Cambia las sombras (pálido o brillante)
2 éxitos Altera el color principal
3 éxitos Altera el estado psicológico(psicótico, en frenesí...)
4 éxitos Puede mostrar o esconder la Diablerie
5 éxitos Puede mostrar o esconder una condición (mortal, vampiro, cambiaformas...)
El cambio dura una noche por éxito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no cambia.



Pater Szlachta (Sólo Tzimisce)

Algunos Tzimisce combinan la transformación en animal de Protean con las posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta.
Requisitos: Protean ••••, Vicisitud •••
Coste: 18 puntos de experiencia
Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La transformación tarda (5-éxitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar los éxitos obtenidos en subir sus Atributos Físicos, pero sin exceder el límite por generación. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere hacer, pero el Narrador es el árbitro final en la cuestión. La transformación dura una escena.



Nacimiento del Vozhd (Sólo Tzimisce)

Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener que conocer el ritual koldúnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15 ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia insana e imperfecta.
Requisitos: Animalismo ••••• •, Vicisitud ••••• •
Coste: 36 puntos de experiencia
Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteración Corporal (Dif. 10) para determinar como de rápido construye el Vozhd. Con un éxito tarda un año y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el enorme tamaño de la criatura).