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Camarilla

La Camarilla surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica frente al poder de la Inquisición en el siglo XV. Bajo su férrea guía, la Mascarada pasó de ser una cautelosa sugerencia al principio rector de la no-vida de la Estirpe. Incluso hoy, la Camarilla atiende al cumplimiento de esta Tradición, manteniendo la armonía entre Vástagos y ganado y combatiendo al Sabbat, considerado su oponente directo.

La secta se ve como la sociedad de los Vástagos, y en parte está en lo cierto. Es la mayor agrupación de no-muertos del planeta. Casi cualquier vampiro, independientemente de su linaje, puede pertenecer a la Camarilla. De hecho, ésta afirma que todos los vampiros están bajo su protección, lo deseen o no.

A lo largo de los años, la secta ha intentado extender su influencia sobre otros aspectos de la no-vida vampírica, y cada vez se ha llevado una palmada en las manos por su insolencia. Los príncipes no toleran ninguna intromisión en los asuntos de sus ciudades, mientras que los ancianos Matusalenes se ríen de la temeridad de los jovenzuelos que creen poder jugar en la Yihad. A fin de cuentas, la influencia de la Camarilla empieza y termina en la protección de la Masarada y el aseguramiento de la coexistencia entre Vástagos y ganado.

La Camarilla dice aceptar a cualquier vampiro que quiera unirtse a ella independientemente de su linaje, pero la gran mayoría de sus miembros pertenece a uno de los siete clanes fundadores. Sólo estos clanes llegan de forma regular al Círculo Interior que la dirige. Los Vástagos de otros linajes pueden asistir a los cónclaves y reuniones, pero por lo general no se les escucha.

Tras la Revuelta Anarquista la Camarilla se puso directamente en contra del Sabbat, viéndose como la única forma de mantener a raya a las manadas de guerra. La secta respaldó la Mascarada y protegió a los suyos mientras el Sabbat rechazaba las Tradiciones y todo lo sagrado para sustentar sus paranoicos sueños de la Gehena. La disensión es un lujo que no es posible permitirse en tiempo de guerra, y la Camarilla cree firmemente que quienes no están con ella, están en su contra. Para los asustados antiguos que ocupan los escalafones superiores, la Camarilla tiene bastantes enemigos.

En estas noches modernas este grupo no es ni mucho menos el robusto monolito del que hablan sus partidarios. Los antiguos se aferran a sus posiciones, negándose a cederlas a quienes han alcanzado una cierta madurez. Los vampiros más jóvenes se sienten apartados de una organización que se espera que respalden, pero que apenas les ofrece recompensa por sus esfuerzos, aparte de la amenaza de un castigo en caso de fracasar. Los ancillae están atrapados en el medio, incapaces de volverse hacia unos u otros: alinearse con los neonatos significaría quedar relegados a los estratos más bajos del poder, mientras que ponerse del lado de los antiguos supone el riesgo de extralimitarse y ser aplastados por la insolencia.

Muchos antiguos en los escalafones superiores de la Camarilla se encuentran ocupando una posición de reliquias. Muchos de ellos no quieren o no pueden adaptarse a la nueva tecnología que dominan los jóvenes (teléfonos móviles, ordenadores personales, kevlar, granadas de fósforo, lámparas ultravioleta, cartuchos Dragonsbreath), y en el mundo moderno ser incapaz de manejar un teléfono o una radio pone a estos antiguos en clara desventaja. Si renunciasen a su posición (quedando apartados del poder) se convertirían en blancos, pues su fuerza se reduciría sin el apoyo de la Camarilla. Bastarían unas pocas bandas de ancillae con la diablerie en sus mentes y la última tecnología en sus manos para que el antiguo fuera historia en más de un sentido. Por tanto, los antiguos matan en arranques paranoicos a los mejores y más brillantes vampiros que puedan suponer una amenaza en el futuro. El resultado es una organización que se canibaliza a sí misma, y que alguna noche podría lamentar su error.

Ventrue

Los Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor.

Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros.

Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.

Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y lomosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.

Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan, influencian y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, polícía, política, sanidad crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... por un precio.

Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.

Apodo: Sangre Azul.

Secta: Elegantes, aristocráticos y majestuosos, los Ventrue son los señores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la primera piedra de la secta, y es el que la dirige en sus horas más oscuras. Incluso en la época moderna la mayoría de los príncipes son de este clan. Por supuesto, los Ventrue no buscan otra cosa.

Apariencia: Estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales. Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo "pijo" hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremadas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo.

Refugio: Sólo lo mejor. Los Ventrue suelen establecer sus refugios en mansiones o propiedades de gran valor. Estos vampiros proceden de familias adineradas, y sus refugios pueden ser incluso los hogares ancestrales. Una vieja tradición señala que cualquier miembro del clan puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue, sin que éste pueda negárselo. Raramente se apela a esta tradición, pues el vampiro cobijado contrae una gran deuda con su protector. No obstante, esta costumbre ha salvado la no-vida de más de un Sangre Azul.

Trasfondo: Los Ventrue suelen tener un origen profesional o de la alta sociedad, aunque actualmente el clan puede escoger a cualquier persona notable. La edad, la sabiduría y la experiencia son muy importantes en los Abrazos del clan, que nunca tienen lugar a la ligera. Algunos Ventrue crean neonatos exclusivamente entre su familia mortal, en una retorcida progresión de la buena crianza. Otros Vástagos bromean con la endogamia Ventrue, mientras el clan mantiene que sólo los mejores pueden aspirar a unirse a él.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Sociales son igualmente importantes, y los miembros más ilustres del clan cultivan ambos. Las Técnicas y Conocimientos tienen el mismo valor, y ponen gran énfasis en una preparación equilibrada. Los Ventrue aprecian mucho los Trasfondos, y las puntuaciones elevadas en Fama, Influencia, Mentor, Recursos, Criados y Posición tienen mucho peso a la hora de determinar la importancia de un Sangre Azul.

Disciplinas del clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: pueden ingerir sólo un tipo concreto de sangre, escogido en el momento de la creación del personaje. Por ejemplo, un Ventrue puede alimentarse exclusivamente de vírgenes, hombres rubios, niños desnudos o miembros del clero. El personaje no beberá otro tipo de sangre, por mucha hambre que tenga. Pueden beber sangre de vampiro normalmente.

Organización: Los Ventrue de una región determinada suelen reunirse, pero estas asambleas parecen salones de debate y tienden a desembocar en más charla que acción. Por supuesto, este ponderado discurso es la única forma "civilizada" de resolver una cuestión, y los Vástagos más toscos o impulsivos suelen irritarse bajo la rigidez del clan. Se ha sabido de Ventrue jóvenes e impacientes que han desafiado directamente la posición de la "vieja guardia", lo que se considera la mayor traición y grosería imaginable... a menos, por supuesto, que el advenedizo gane.

Linajes: La herencia es muy apreciada en el clan, y la progenie de las luminarias y los chiquillos de ésta son vistos con gran estima (o envidia) por el resto de los Ventrue. Como nota siniestra, los antitribu del Sabbat no tienen enemigos más aborrecidos que el clan de la Camarilla. Los Ventrue del Sabbat son oscuros caballeros de su secta que han jurado enmendar los fallos de su linaje apoyando los principios de la Mano Negra. Suelen estar entre los templarios y paladines de la secta.

Cita: "Guiar a los Condenados es mi carga, no la tuya. No obstante, harías bien en preguntarte si tu no-vida beneficia a los Hijos de Caín o les perjudica. Yo ya lo he juzgado."

ESTEREOTIPOS

Assamitas: Este clan fue noble antaño, pero han dejado atrás su honor en favor de una destructiva diablerie.
Brujah: La chusma tiene cicatrices de viejas heridas. Esos cabezas calientes cultivan los odios enterrados mejor que las Arpías. Debemos ser tolerantes... debe ser difícil cargar con siglos de fracaso.
Gangrel: Son tan útiles y fiables como perros bien criados. Los soltamos cuando llega el momento de cazar y después los llevamos de vuelta a la perrera cuando hay que actuar con sutileza. Así todos cumplen con su función.
Giovanni: No hay nada tan vil como quienes quieren derribar la columna de la estabilidad por sus propios y retorcidos intereses.
Lasombra: Hemos luchado con esos autodesignados Guardianes desde tiem-pos inmemoriales. Anima un poco ver que no han conseguido para su Sabbat lo que nosotros por la Camarilla. Las cabriolas y deportes cruentos no pueden disimular la ineptitud.
Malkavian: El precio que pagan por su supuesta iluminación excede con mucho al beneficio. No obstante, aprende de ellos cuanto puedas.
Nosferatu: Estas lastimosas criaturas siguen pagando la deuda contraída por sus sires hace tantas noches, aunque no tengan la culpa.
Ravnos: Pon en práctica la sabiduría de los antiguos reyes cuando trates con estos vulgares embaucadores.
Seguidores de Set: Su asociación con las serpientes es más que apropiada, pues su veneno infecta a todo el que mancillan con su presencia. No permitas que entren en tu dominio.
Toreador: Cierto, su gran pasión debe ser una maldición, pues los Vástagos carecen de la habilidad de crear aquello que sólo pueden contemplar impotentes.
Tremere: Menos mal que están a favor de la estabilidad, pues de lo contrario sus depredaciones anularían su utilidad.
Tzimisce: ¿Queda alguno? ¡Qúe pintoresco!
Caitiff: Uno no puede elegir a sus padres nia su sire, así que no vayáis contra ellos a menos que lo merezcan.
Camarilla: Nuestro honor y nuestra penitencia.
Sabbat: Infantil y rebelde, el Sabbat abandona toda esperanza de redención

Tremere

Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.

De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vió asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.

Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.

Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecersea allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Apodo: Brujos.

Secta: Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla durante su fundación, y no tardaron en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta; necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Además, con el valioso poder mágico que ofrecen la Camarilla está encantada de apoyarles. La protección de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys negros de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.

Refugio: Los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla está abierta para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás. Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir.

Trasfondo: Muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual, y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene una tácita tradición sexista, y la mayoría de sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando acólitos de ambos sexos.

Creación del personaje: Los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son más los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo sólo puede fiarse de sí mismo.

Disciplinas del clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.

Debilidades: De acuerdo con la ley Tremere, todos los neonatos deben beber de la sangre de siete antiguos del clan al ser creados. Todos los Brujos están al menos un paso más cerca de quedar Vinculados a sus antiguos, y por lo tanto suelen mostrar una gran lealtad... para evitar que dicha lealtad les sea impuesta. Es más, este acuerdo significa que los Tremere lo tienen difícil para resistirse a la voluntad de sus mayores; resta 1 a la dificultad de los intentos de Dominación por parte de un superior del clan.

Organización: Ningún otro clan tiene una estructura interna tan rígida ni controla tanto a sus neonatos, y ningún otro clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo general los miembros más jóvenes pueden hacer más o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no pueden ignorar. La paranoia mantiene el clan unido y bien lubrificado.

Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales, considerándolo un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con vampiros tan jóvenes y ambiciosos cooperando por la unidad, no es extraño que los Brujos tengan tantos enemigos comidos por la envidia y el rencor entre la Estirpe.

La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos, cada uno con siete "círculos" místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango más bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima de ellos están los Regentes, cada uno al frente de una capilla; después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el título de Pontífice, que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la pirámide está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental constante.

Linajes: La estricta organización de los Tremere, así como su insistencia en obedecer a los mayores, ofrece pocas libertades. No se ha permitido sobrevivir a ninguna rama secundaria. Unos cuantos rebeldes se unieron hace tiempo al Sabbat, pero recientes acontecimientos han desembocado en su destrucción.

Cita: "Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso en la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos."

ESTEREOTIPOS

Assamitas: ¿Qué se puede decir? Si han anulado nuestros hechizos, no nos queda más opción que borrarlos de la faz del planeta cuanto antes... o convencer a otros para que lo hagan por nosotros.
Brujah: El tiempo ha sido cruel. La primera vez que nos encontramos los Brujah eran los eruditos de nuestra especie. Ahora han caído en un lastimoso estado y nosotros hemos recogido la antorcha del conocimiento. Es lo correcto, aunque de alguna forma parece un derroche. No importa.
Gangrel: Esas bestias fingen lealtad, pero están ansiosas de entregarnos a los Tzimisce si surge algún pretexto. Debemos asegurarnos de permanecer fuertes para que esas hienas no nos culpen por sus viejas heridas mal curadas.
Giovanni: Han conseguido algunos avances impresionantes en las artes, a su manera limitada y estrecha de miras. Con todo, parece que la necrofilia es tan poco saludable para la mente no muerta como para la viva.
Lasombra: A pesar de sus pretensiones de sofisticación, su alianza con los Tzimisce revela su verdadero salvajismo.
Malkavian: Su cháchara de "visiones" desconocidas para nosotros aburre rápidamente. Sin embargo, por pobres que resulten como invitados a una cena, son videntes de excepcional capacidad. Hay un truco en esos atajos de la percepción y todavía podemos descubrirlo.
Nosferatu: Algunas tareas son demasiado engorrosas hasta para nosotros, y los Nosferatu son unos lacayos apropiados para estos fines.
Ravnos: Pueden hacerse pasar por una especie de magos, pero déjame 10 minutos con uno de esos charlatanes y veremos quién tiene el verdadero poder.
Seguidores de Set: ¡Malditos sean! ¡Siempre espiando con sus ojos entornados y sus lenguas bífidas, y siempre deslizándose de vuelta a los rincones oscuros sin dejar de sonreír! ¿Qué es lo que saben?
Toreador: Son la cigarra de la fábula, y nosotros la hormiga. Creen que su arte y sus fiestas justifican su inmortalidad, pero el invierno está más cerca de lo que piensan.
Tzimisce: Una de las primeras lecciones que todos aprendemos es que esos monstruos del Viejo Mundo no buscan otra cosa que arrancarnos la carne de los huesos. Si es así como lo prefieren, veremos qué hacen cuando sus putrefactas mansiones empiecen a arder a su alrededor.
Ventrue: Estas criaturas están obsesionadas por el control, pero no tienen sensibilidad para los aspectos más refinados del poder.
Caitiff: Los demás clanes desprecian nuestro linaje, pero mira cuántos chiquillos bastardos crean.
Camarilla: Hay fuerza en una torre, por viejos que sean algunos de los ladrillos.
Sabbat: ¿Pretenden ser libres? Idiotas.

Toreador

Se les llama muchas maneras: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.

Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".

De todos los clanes, el Toreador es el más conectado con el mundo mortal. Mientras los demás vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros más propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy trágico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismo sin sentido. Estos Vástagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales.

Los Toreador están comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso están los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia.

Apodo: Degenerados.

Secta: La mayor parte del clan está en la Camarilla, pues sólo esa augusta organización promueve la "cultura" y les permite vivir entre los mortales a los que favorecen. Los que están en el Sabbat se dedican a grotescos pasatiempos "artísticos", como la tortura y la pintura con sangre, o dirigen los movimientos más decadentes y clandestinos.

Apariencia: Los Toreador Abrazan movidos tanto por la pasión como por cualquier otro motivo; por tanto, suelen ser criaturas de sorprendente belleza. De toda la Estirpe, son los vampiros más sintonizados con las tendencias de la moda humana; Degenerados centenarios pueden estar más a la última que mortales de 30 años. Si algo está de moda, lo más probable es que algún Toreador lo adopte.

Refugio: Los Toreador procuran que su refugio sea cómodo, apropiado para la vida social y, sobre todo, acorde con sus gustos estéticos. Los vampiros de inclinaciones más artísticas pueden tener espaciosos lofts donde exhibir sus obras, mientras que los "farsantes" del clan prefieren los lujosos salones para celebrar fiestas.

Trasfondo: El clan abarca toda una gama de conceptos, desde artistas torturados y solitarios hasta degenerados vividores. Algunos Toreador son Abrazados sólo por su belleza o su estilo personal, ya que su apasionado sire decide que deben ser "preservados" por toda la eternidad.

Creación del personaje: Los Atributos y Habilidades Sociales son los favoritos del clan, aunque los Toreador están menos preocupados por el control directo que por causar una buena impresión. La Percepción también es importante, tanto para crear como para criticar. Los artistas aprecian Habilidades como Expresión e Interpretación, disfrutando con frecuencia de puntuaciones muy elevadas en estos Rasgos; sus hermanos farsantes se arreglan con Habilidades como Etiqueta y Subterfugio. Los Toreador son criaturas muy sociales y les encanta ser adorados por Vástagos y ganado; por tanto, Trasfondos como Aliados, Contactos, Fama, Posición, Rebaño y Recursos son comunes.

Disciplinas del clan: Auspex, Celeridad, Presencia.

Debilidades: Los Toreador están sobrenaturalmente sintonizados con lo bello y lo estético, pero esta sensibilidad puede resultar peligrosa. Cuando un Toreador ve, siente o incluso huele algo verdaderamente hermoso (una persona, un cuadro, una canción, un bonito amanecer) debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no caer embelesado por la sensación. Quedará fascinado durante una escena o hasta que el objeto en cuestión desaparezca: ni siquiera podrá defenderse de los ataques, aunque si es herido tiene derecho a otra tirada de Autocontrol para "romper el hechizo".

Organización: Los Toreador no tienen mucha organización en el sentido práctico, aunque sus grupitos y redes sociales son legendarios. El clan se reúne con frecuencia, pero más como una excusa para celebrar grandes fiestas y acontecimientos que para conseguir algo. La Posición es un vertiginoso torbellino en el que una sutil sonrisa o una crítica maliciosa pueden llevar a la fortuna o al desastre. Un prodigio puede ser adorado una noche, cometer un error apenas perceptible y sufrir el ostracismo la noche siguiente.

Linajes: Los Toreador dan mucha importancia al linaje; un vampiro tan afortunado como para descender de un sire favorecido es visto con adoración (al menos, mientras se da cuenta), mientras que los chiquillos de un sire "marginado" sufren humillaciones sociales. Pocos de estos linajes se desvían del clan principal de forma significativa. Los antitribu del Sabbat son una notable excepción, pues encuentran el mismo placer estético en la belleza que en la fealdad extrema.

Cita: Oh, ¿verdad que es exquisita? Sí, es mi último descubrimiento... soy la musa de esa dulzura. ¡Imagina! Y en cuanto a... oh... ¿Thomas? Bueno, qué puedo decir... después de todo, tuvo sus "quince minutos de fama", pero aquello no podía durar, y enseguida se volvió muy aburrido, así que tuve que decir adieu. ¿Suicidio? ¿De verdad? Qué chico tan tonto... debería agradecerme que no le Abrazase. Hubiese puesto las cosas tan difíciles, después de todo..."

ESTEREOTIPOS

Assamitas: Hay belleza en lo que hacen, no te confundas, pero es una belleza que más vale observar a distancia.
Brujah: La primera noche, su pasión asusta. La segunda noche, su pasión fascina. La tercera noche, su pasión inflama. Después... francamente, su pasión empieza a aburrir.
Gangrel: Tan encantadoramente indomables como un tigre; tan dignos de consideración como un gato doméstico.
Giovanni: Visten muy bien y sus maneras son encantadoras. Entonces ¿por qué me asustan tanto?
Lasombra: Sus pretensiones miltonianas son aterradoramente provocativas, o provocativamente aterradoras, pero se lo toman demasiado en serio.
Malkavian: El fracturado caleidoscopio de sus pensamientos es encantador a primera vista, pero si lo miras demasiado tiempo sufrirás terribles jaquecas.
Nosferatu: ¡Bestias odiosas! ¡Y pensar que se les permite la entrada en los salones de la cultura! Oh, qué grotesco...
Ravnos: Los protagonistas de tantas historias deliciosas... bueno, deliciosas siempre que no salgas tú en el cuento.
Seguidores de Set: Por supuesto, es inevitable que, en el curso de la eternidad, las personas de refinamiento epicúreo hagan tratos con gente de un carácter... poco grato. Toma nota de todas las transacciones y paga todos los favores cuanto antes.
Tremere: Tratas con el carnicero y el burócrata porque prestan servicios útiles. Te dignas graciosamente a reconocer su eficacia. Pero no les invitas a tus fiestas, ni aceptas la presencia de intrusos.
Tzimisce: Saborear las frutas de este clan casi valdría la pena. Ten presente el "casi", cariño.
Ventrue: Toda obra maestra debe tener su marco, todo busto debe tener su soporte. Los Ventrue lo comprenden, y desempeñan la función admirablemente.
Caitiff: De verdad. ¿Quién los dejó entrar?
Camarilla: Por sus auspicios pueden coexistir Vástagos y ganado, cada especie beneficiándose de la presencia de la otra.
Sabbat: ¿Por qué me iba a pasar la eternidad revolcándome entre cuajarones de sangre?

Nosferatu

Los chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demás Vástagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu están retorcidos y desfigurados por la maldición del vampirismo. Otros hablan de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio.

Después del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un truma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre.

Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.

Los Nosferatu son supervivientes por excelencia. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuros de una ciudad como ellos. Además, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no sólo por palcer, sino para sobrevivir. Son traficantes de información sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vástago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hará bien en consultar a los Nosferatu.

Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atrás las rencillas y rencores omnipresentes en los demás clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesía, compartiendo información fratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata.

Apodo: Ratas de Cloaca.

Secta: Por sorprendente que parezca, el clan pertenece a la Camarilla, a pesar de sus obvios problemas para mantener la Mascarada. Quizá valoren la seguridad de pertenecer a la secta, o simplemente quieran mantenerse cerca de los demás clanes para poder observarles. Con todo, hay bastantes Nosferatu en el Sabbat o que se consideran autarcas.

Apariencia: Ningún Nosferatu es igual a otro, aunque todos son repulsivos. Fauces llenas de colmillos, decoloraciones, tumores, agujeros en lugar de narices, orejas de murciélago, cabezas calvas y deformes, columnas retorcidas, garras, pieles arrugadas, llagas supurantes y dedos palmeados son sólo algunas de las características que pueden tener los miembros del clan. Su permanencia en cloacas y criptas asegura que su olor encaje con su aspecto.

Refugio: Su deformidad hace que muchos Nosferatu se refugien lejos de los ojos mortales, en cementerios, sótanos y almacenes abandonados. En las grandes ciudades hay progenies enteras que se ocultan en las cloacas y redes de metro. Estos "reinos", particularmente los más viejos, suelen ser mucho más amplios de lo que imaginan los mortales y Vástagos: laberintos subterráneos que se extienden por las oscuras profundidades, custodiados por monstruosos ghouls. Incluso los príncipes se muestran cautelosos con estos reinos.

Trasfondo: Los Nosferatu escogen a su progenie entre los rechazados por la sociedad, los vagabundos, los enfermos mentales y los irremediablemente antisociales. A veces, un Nosferatu vengativo Abraza a un mortal bello y vanidoso, contemplando divertido los efectos de la Maldición.

Creación del personaje: Los Nosferatu pueden tener cualquier concepto, pero los más frecuentes son los solitarios, marginales y vagabundos. Los Atributos Físicos o mentales tienden a ser primarios (¡y los Sociales no suelen pasar de la última categoría!). La Habilidad de Sigilo es muy apreciada en el clan, mientras que Supervivencia permite que las Ratas de Cloaca encuentren cobijo en las zonas que suelen preferir. A veces tienen Criados en forma de animales ghoul o incluso un Aliado humano o dos, pero los Trasfondos no tienen mucha importancia en el clan.

Disciplinas del clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.

Debilidades: Como ya hemos dicho, los Nosferatu son absolutamente horribles. Todos tienen Apariencia 0 (tacha el punto gratuito en este Atributo). Además, no pueden usar puntos de experiencia para mejorar esa puntuación. La mayoría de las acciones sociales basadas en la impresión, salvo las intimidatorias y similares, fallan automáticamente.

Organización: Aunque los Nosferatu no tienen los rígidos protocolos típicos de clanes como el Ventrue y el Tremere, su deformidad compartida crea una excepcional unidad en el clan. Rachazados y despreciados por las demás criaturas, los Nosferatu se mantienen unidos por necesidad y para no estar solos.

Linajes: Como casi todos los demás clanes, los Nosferatu tienen una contrapartida antitribu en el Sabbat, aunque esta rama no se diferencia mucho del tronco principal salvo en su ideología. Los descendientes de ciertos sires tienen a veces deformidades "características", pero pocos son distintos de forma significativa.

Cita: "Ven aquí, muchachito, ¿qué me dices de un beso? (tos gargajosa y resollante) ¿Qué pasa? ¿Nuestro enorme matón está asustado? No es divertido ser una víctima, ¿verdad? ¡Bueno, pues ve acostumbrándote, porque aún no has visto ni la mitad!"

ESTEREOTIPOS

Assamitas: Malo. Verdadera y jodidamente malo. Revuélcate en aguas fecales; puede que así no te muerdan.
Brujah: Hablan mucho de igualdad y toda esa mierda, pero se acobardan como todos los demás.
Gangrel: Comprenden... más que el resto, al menos. No hablamos mucho, y el silencio lo dice todo.
Giovanni: ¿Conoces ese olor que desprende mi piel después de un buen chaparrón? La Giovanni que yo conocí olía de esa forma desde dentro. Lo olí saliendo de su boca cuando intentó embaucarme con una "sociedad".
Lasombra: Unos bastardos muy, muy malos. No puedes fiarte ni de las sombras cuando estás entre ellos. Ni caerán fácilmente ni serán los primeros en hacerlo, eso te lo digo desde ahora.
Malkavian: Hay un olor desagradable en el viento, y no somos nosotros. Vigílales, observa lo que hacen. Cuando dejes de verles, corre o escóndete.
Ravnos: Fáciles de desdeñar. Muy, muy fáciles de desdeñar. Demasiado. Empiezo a pensar que podemos haber cometido un grave error...
Seguidores de Set: ¿Qué tienen que podamos necesitar? ¿Dinero? Ja. ¿Ropa elegante? Ja. ¿Un agradable apartamento? Ja. ¿¡¿Amantes?!? ¡¡¡Ja!!! No podéis corromper lo que ya está sucio, babosas de jardín.
Toreador: Esos sacos de pus se hacen fáciles de odiar, ¿verdad?.
Tremere: ¿De verdad creéis que los abracadabras y los ojos de salamandra os dejarán llegar al fondo de la Yihad? Idiotas. Que os divirtáis en el Infierno.
Tzimisce: En teoría puedo apreciar se pretensión de monstruosidad pura y dura, en cierto modo sencilla y modesta. En la práctica, son unos cabrones hijos de puta; los odio.
Ventrue: El pequeño lord se sentaba en su trono, el pequeño lord murió allí muy solo.
Caitiff: Patea o sé pateado, chuponcillo. Ya sé a por quién voy.
Camarilla: Venga aquí abajo y vuelva a darme esa orden, señor Príncipe. Claro, ya me lo imaginaba.
Sabbat: ¿De verdad creen que lo que hacen es liberador?

Malkavian

Hasta los demás Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos estan irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuyas psicosis son obvias están entre los vampiros más aterradores que acechan en las calles.

Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caos sigue los pasos de los Lunáticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el más reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia.

Hace poco los Malkavian gastaron la mayor de sus "bromas". Nadie sabe si se organizó en un gran Parlamento Malkavian con sede en algún aislado pueblo europeo, o en un yermo y olvidado páramo lejos de las ciudades. Algunas historias hablan de una epidemia de locura contagiosa entre los chiquillos de Malkav. Sea cual sea la causa, los Malkavian de todo el mundo han empezado a mostrar una nueva y peligrosa faceta de su locura, acompañada por extraños acontecimientos entre los vampiros de numerosas ciudades. Una vieja teoría del clan señalaba la Mascarada como un chiste inspirado por su fundador; algunos Vástagos se preguntan si los Lunáticos no se habrán estado riendo de todos ellos.

Nadie podría decir qué es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele liberarles del miedo, el dolor o la Muerte Definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian están libres de los confines de la racionalidad y hacen lo que quieren... y esta libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Los Malkavian tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez más) se pone al servicio de aterradores propósitos.

Apodo: Lunáticos.

Secta: Como clan los Malkavian tienen un... entendimiento... con la Camarilla. También están en menor número en el Sabbat, donde asustan incluso a sus compañeros de manada con sus exhibiciones psicóticas. Sin embargo, su verdadera lealtad está más allá de la sectas. Cuando llegue la Gehena nadie sabe con certeza dónde se alinearán.

Apariencia: Los miembros del clan recorren toda la gama, desde lo aterradoramente psicótico hasta lo convincentemente ordinario... en ocasiones a la vez. Igual que los asesinos en serie, podrían ser cualquiera: el mugriento vagabundo que habla solo, el agradable y callado vecino, el músico al borde del suicidio... Estos vampiros son capaces de una gran sutileza, y es raro que muestren una cara distinta a la que quieren que vea la gente.

Refugio: Por lo general toman el refugio que se les antoje, aunque a muchos les gustan los asilos, hospitales y manicomios con fondos escasos. Parecen disfrutar de la compañía de mortales desesperados, y prefieren los bajos fondos y las instituciones a refugios más apartados.

Trasfondo: Los Malkavian escogen a sus chiquillos entre todos los estratos sociales y por multitud de razones. Aunque cualquiera puede ser señalado para cumplir con los retorcidos designios de su sire, los Lunáticos suelen Abrazar a quienes ya están locos, o a punto de ello. Muchos otros vampiros creen que Abrazan por capricho; no obstante, casi todos los Malkavian descubren que están apoyando sutilmente algún "propósito" apenas perceptible cuyo verdadero alcance no conoce nadie, ni siquiera sus sires.

Creación del personaje: Hay Malkavian de todas las formas y colores, pero por lo general los Atributos Mentales son Primarios, encajando con la reputación de sabiduría del clan. Aparte de eso pueden tener cualquier Rasgo: con su diversidad de conceptos y trasfondos, estos vampiros pueden Abrazar a cualqueira, en cualquier parte.

Disciplinas del clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.

Debilidades: Hasta el último vampiro de la sangre de Malkav está irremediablemente loco de una u otra forma. Algunos lo atribuyen a una maldición de la sangre, mientras que otros Lunáticos lo cosideran un don, una bendición especial. Al crear un personaje de este clan, el jugador debe escoger al menos un trastorno en el momento del Abrazo; es posible combatir temporalmente sus efectos con Fuerza de Voluntad, pero nunca será superado del todo.

Organización: La jerarquía de los Malkavian, si es que existe, desafía toda descripción. A muchos les basta con pasar las noches como les apetezca. Sin embargo de vez en cuando, en momentos de gran necesidad, demuestran una extraordinaria capacidad para actuar al unísono, incluso sin ninguna dirección aparente... y a veces hasta sin que parezca haber comunicación entre ellos. Todos a una salen de sus desoladas moradas y caen sobre el problema en cuestión. Una vez resuelta la cuestión vuelven a sus rutinas. Las hipotéticas maquinaciones de los Malkavian contra los demás clanes son incomprensibles para los extraños... lo que es de agradecer.

Linajes: Antes de que la Disciplina de Dementación se contagiase a todo el clan (más o menos en 1997), muchos Malkavian expresaban su talento alterador de la mente a través de la Disciplina de Dominación. Unos pocos no fueron atrapados por la redoblada ola de locura que barrió al clan y todavía tienen este poder en lugar de Dementación. El resto no presta especial atención a estos desviados; de hecho, salvo algunas excepciones, los Malkavian no hacen distinciones entre este linaje y el clan en general.

Cita: "Ríete si quieres. No importa. Créete mucho más listo que el pobre y arruinado lunático. No importa. Pero piensa en esto: eres una cosa muerta, lo mismo que yo. Moriste y renaciste... como esto. ¿Qué nos hace diferentes? Muy sencillo: yo recuerdo lo que vi cuando estaba totalmente muerto. Tu también estarías loco."

ESTEREOTIPOS

Assamitas: Vale. Eso está hecho.
Brujah: Quiero que me guste el típico Brujah, pero su cráneo es tan jodidamente duro que no puedo abrirlo y sacar todo el buen material que ni siquiera él sabe que hay dentro. Así que olvidadlo.
Gangrel: No son animales, por mucho que diga la gente. Mira bajo la piel del cadáver y después bajo la capa de pensamiento bestial, ¿y qué encuentras? ¿Un secreto peor que hombre, cadáver o animal? ¿Sí? ¡Sí!
Giovanni: ¿Qué precio pagaron esos idiotas po sus chismorreos? Son noticias de ayer, cualquiera puede enterarse si escucha, y los Giovanni han vendido sus almas por eso que llaman su "gran secreto". Bah.
Lasombra: (Un irresistible ataque de risitas histéricas que desemboca en una estruendosa carcajada).
Nosferatu: Han mortificado su propia carne lo bastante como para reventar el muro del engaño desde el otro lado de la percepión. Van detrás de algo, pero, ¿quién sabe si quedará algo de ellos cuando lo encuentren?
Ravnos: ¿Dices que nosotros deliramos? Échale una mirada a los Ravnos.
Seguidores de Set: No puedo entenderles. ¿No están locos? ¿Es que no comprenden lo que han visto? Dios mío. Dios mío...
Toreador: Marionetas que tiran de sus propios hilos, o que se los ofrecen a cualquiera que desee hacerles bailar.
Tremere: Van. Por. Nosotros.
Tzimisce: Pingüinos. Decidieron que les gustaba tanto el agua, que cambiaron sus alas por aletas. Y estaban tan cerca...
Ventrue: Nunca lo aceptarán, no importa quién intente mostrárselo. Bueno, no digáis que no os avisamos.
Caitiff: De entre ellos surgirá el Heraldo.
Camarilla: Es como El hechizo de la casa de la colina... ¡pero no puedes esperar al final, cuando se despiertan y se dan cuenta de lo que son!
Sabbat: Es más divertido cuando no te esfuerzas tanto.

Gangrel

De todos los vampiros, los Gangrel son quizá los que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas.

Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, probablemente habla de un Gangrel.

Como los Brujah son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente queaparezcan rasgos animales en sus cuerpos.

El clan como tal tiene poco contacto (o interés) con el resto de la Estirpe, Esto puede deberse a un deseo de evitar las redes de la Yihad, pero es más probable que sea simple desinterés. Ciertamente, los Gangrel tienen reputación de ser discretos, taciturnos y distantes. Aunque no hay más verdad en esto que en cualquier otro estereotipo, el clan carece de la ostentación propia de los Toreador o Ventrue.

Están estrechamente relacionados con los Rom, o gitanos, adoptando gran parte de su cultura y costumbres. Ciertos rumores insinúan que los Rom descienden de hecho del Antediluviano que fundó el clan Gangrel. Por tanto, dicen estas habladurías, cualquier Vástago que dañe o Abrace a un gitano sufrirá la ira del Anciano. Parece obvio que los Ravnos hacen caso omiso de esta mítica prohibición, y ambos clanes se odian desde tiempos inmemoriales.

Apodo: Extranjeros.

Secta: El clan pertenece en teoría a la Camarilla, aunque también hay bastantes Gangrel en el Sabbat. En su mayoría, los Extranjeros se preocupan poco por la secta, y empieza a haber rumores de una inminente separación en sus Encuentros.

Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones.

Refugio: Los Gangrel no suelen tener refugios permanentes, durmiendo allí donde puedan ocultarse del sol. Los que dominan lo suficiente la Disciplina de Protean descansan en el seno de la tierra, cobijándose en parques y otras zonas de terreno natural. Aunque muchos prefieren tener su cubil en territorio salvaje o viajar de un sitio a otro, son tan vulnerables a los ataques de los hombres lobo como los demás Vástagos, y por eso suelen quedar confinados en las ciudades.

Trasfondo: Los Gangrel Abrazan por diversos motivos, como la mayor parte de los Vástagos, pero no pasan la Maldición a la ligera. Si hubiera que generalizar, podríamos decir que prefieren Abrazar a los solitarios, a los que tienen la resistencia física y emocional necesaria para sobrevivir al trauma del Cambio. Las enseñanzas del sire (las pocas que suele haber) tienden a ser duras y severas; por lo general los Gangrel descubren la no-vida por sí mismos.

Creación del personaje: Los Gangrel tienen Naturalezas y Conductas muy similares, pues raramente recurren a la mentira o el disimulo. Los Atributos Físicos son los más comunes, así como los Talentos o las Técnicas. Suelen tener Aliados (gitanos) o Mentor, pero raramente altos niveles de Influencia o Recursos.

Disciplinas del clan:  Animalismo, Fortaleza, Protean

Debilidades: Los Gangrel están muy cerca de su Bestia Interior; si sucumben a ella, ésta marca sus cuerpos. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo animal. El rasgo en concreto es determinado por el el jugador y el Narrador; puede tratarse de orejas peludas, una cola, pelaje, ojos de gato, voz similar a un gruñido, colmillos, o incluso escamas o plumas. Cada cinco de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales del Gangrel.

Organización: Los Gangrel no tienen una verdadera organización. Los vampiros de mayor edad y reputación son respetados, pero los más jóvenes no se muestran ni mucho menos serviles. Los Extranjeros se reúnen a veces en "Encuentros"; en estas ocasiones los vampiros bailan, festejan e intercambian historias de sus viajes. Las disputas suelen solventarse mediante combates rituales a primera sangre o hasta la rendición; a pesar de su salvajismo, es raro que estas luchas acaben con la Muerte Definitiva del perdedor. Los Gangrel suelen cazar solos, aunque a veces pueden formar una especie de cuadrilla ("orgullo" o "manada").

Linajes: Hay dos linajes distintos en el Sabbat: los Gangrel Rurales (muy parecidos a la rama principal del clan) y los Gangrel Urbanos (cuyas Disciplinas son Celeridad, Ofuscación y Protean). Ambos tipos son exclusivos del Sabbat.

Cita: "Has ofrecido una digna resistencia, mortal, pero ahora la caza ha terminado".

ESTEREOTIPOS

Assamitas: Chacales jugando a ser leones.
Brujah: Demasiada furia para tan pocos resultados.
Giovanni: ¿A quién le importa? ¿Qué tienen que ver con nosotros?
Lasombra: Unos honestos bastardos. Unos competentes bastardos. Unos bastardos, ni más ni menos.
Malkavian: O conocen los más profundos secretos o nos han tomado el pelo a todos. En cualquier caso, mantengo las distancias.
Nosferatu: Sagaces observadores y útiles aliados. Pero yo no tendría mi cubil en un pozo de apestados.
Ravnos: Que esas putas sin honor osen decir que tienen parentesco con nosotros es un insulto.
Seguidores de Set: Apestan a enfermedad más que la mayoría de nosotros, pero todos somos cadáveres.
Toreador: Desechos sin sentido.
Tremere: No son vampiros, por mucho que lo intenten. El ajuste de cuentas sólo ha sido aplazado.
Tzimisce: Desechos sin sentido.
Ventrue: Sus tontos juegos de poder mantienen preocupados a los demás, así que por ahora los toleramos.
Caitiff: Cargamos con la culpa de muchas de estas piltrafas. Pero, a fin de cuentas, deben hacer lo que puedan con sus no-vidas.
Camarilla: Un viento de sangre anuncia el inminente huracán; quizá sea el momento de salir de la choza antes de que caiga sobre nosotros.
Sabbat: Vamos y venimos, y matamos o no, según nosotros queremos, Mano Negra.

Brujah

Este clan está formado en gran parte por rebeldes, con o sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en sus filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina.

Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.

El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas unirán sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopía.

Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos.

Respetados por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provado cierta incomodidad en el clan. Otros Vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen...

Apodo: Chusma.

Secta: Retóricas aparte, la mayoría del clan pertenece a la Camarilla. También apoyan a los anarquistas, quizá más que a la secta: de hecho, entre los anarquistas hay más Brujah que miembros de todos los demás clanes juntos.

Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos más despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al inconformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere.

Refugio: Donde les da la jodida gana. ¿Vas tú a decirles que se vayan? Los Brujah disfrutan de la compañía de otros vampiros más que cualquier otro clan, y un refugio puede albergar a una progenie entera. Los Vástagos Brujah también mantienen varias casas seguras y madrigueras, pues sus conflictivas existencias hacen poco aconsejable tener un solo refugio. Algunos neonatos llegan hasta el extremo de practicar la invasión del hogar, Dominando o matando a los ocupantes de una casa y quedándose allí. Sin embargo, como muchas otras cosas, estas invasiones no suelen saciar los intereses de la Chusma, que se marchará en cuanto se aburra del lugar.

Trasfondo: El clan prefiere a los que defienden el cambio de una u otra forma, y suele reclutar a sus miembros en campus universitarios, grupos políticos o minorías oprimidas. Los jóvenes Brujah pueden tener cualquier procedencia, y suelen defender alguna causa personal de gran importancia para ellos. Todo tipo de disidentes encuentran un lugar en el clan, desde anarquistas moteros aficionados a las bombas hasta fascistas vociferantes, pasando por radicales nihilistas. Lógicamente, esto es en parte la causa de que el clan esté tan desorganizado: el odio entre los Brujah puede ser más amargo que el que sienten contra sus enemigos comunes.

Creación del personaje: Los Brujah suelen tener conceptos criminales y violentos, pero es igualmente posible que sean de carácter social o intelectual. Naturalezas y Conductas tienden a ser agresivas, pues suelen llevar las emociones a flor de piel (y con frecuencia la piel al aire...). Los personajes de aptitudes más físicas son los predominantes, pero algunos tienden más a los Atributos Mentales. Las Técnicas son la categoría predilecta, seguidas de cerca por los Conocimientos. Cualquier Trasfondo es adecuado para la Chusma, pero los más frecuentes son Aliados, Contactos y Rebaño. Muy pocos Brujah tienen Mentor.

Disciplinas del clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidades: Las fieras pasiones son a la vez la bendición y la carga de los Brujah. Aunque son rápidos para abrazar una causa, lo son igualmente para caer en el frenesí. Por supuesto, niegan con vehemencia esta inclinación a excitarse y se pueden poner muy hostiles si la cuestión sale a la luz. Suma 2 a la dificultad de las tiradas para resistir el frenesí.

Organización: El clan está demasiado dividido y desgarrado por los conflictos internos como para tener una verdadera organización, y no hay reuniones formales. Los Brujah respaldan universalmente dos convenciones del clan: el Griterío y el Rave. Los Griteríos son simplemente eso: reuniones informales de Brujah (y otros insurgentes, Vástagos o ganado) en las que todo el que grite lo bastante alto puede expresar su opinión. Los Raves, así llamados por las salvajes fiestas tecno iniciadas en Inglaterra, son reuniones sociales ocultas como conciertos a gran escala u otros acontecimientos similares. Ambos eventos suelen sucederse, y los medios de comunicación difunden pistas ocultas sobre su lugar y fecha de celebración. Estas reuniones degeneran inevitablemente en disturbios, socavando todavía más la organización del clan.

Linajes: Los antitribu Brujah del Sabbat son, irónicamente, bastiones de estabilidad. En una secta consagrada al caos y la destrucción, los Brujah son los monstruos más fiables que la forman: se les ve más como brutales tropas de choque que como rebeldes apasionados. Los Brujah del Sabbat tienden a ser menos inteligentes y perspicaces que sus hermanos de la Camarilla, y es frecuente que olviden sus causas ante la promesa de algo que destruir.

Cita: "Piensa por ti mismo, o estarás mejor muerto. A mí me da igual."


ESTEREOTIPOS

Assamitas: Cayeron demasiado lejos del árbol para tener un lugar en nuestro mundo.
Gangrel: Luchan bien y están dispuestos a todo por aquello en lo que creen. Puede que nos unamos a ellos si dejan la Camarilla. O quizá nos vayamos nosotros antes...
Giovanni: No estoy seguro de que rollo llevan, pero si va de hacer tratos con los muertos no puede ser bueno.
Lasombra: Pega primero y pregunta después o te convencerán para que te rajes la garganta.
Malkavian: Están más locos que la mierda de murciélago, pero al menos no te odian de inmediato por lo que eres.
Nosferatu: ¡Buf! Pegan tan duro como nosotros y lo saben todo, así que seguramente es mejor ser amable con ellos. A fin de cuentas, los pobres bastardos necesitan todos los amigos que puedan conseguir.
Ravnos: Tocad mi mierda y os arrancaré el puto corazó, eurobasura.
Seguidores de Set: Untuosos bastar-dos. Me pregunto qué ocultan para que no les importe mostrar tante vileza.
Toreador: ¿Alguna vez ha hecho algo uno de ellos? ¿O se dedican a mirarse unos a otros todas las noches?
Tremere: Es como si alguien Abraza a una pandilla de pirados del D&D y les dijera que sus hechizos son de verdad.
Tzimisce: Los tomas o los dejas. La que yo conocí parecía más de fiar que muchos de mis hermanos de la Camarilla, pero no puedo sino pensar que era porque quería algo.
Ventrue: Esos capullos fascistas son unos completos hipócritas, como cualquiera con un poco de poder. Mi sire dice que nos jodieron hace mucho tiempo. Las revanchas son el infierno, hijos de puta.
Caitiff: Tengo un amigo entre los Sin Clan. Somos los únicos que tratamos a esos desdichados como iguales.
Camarilla: El mal menor... al menos están mejor organizados que el Sabbat.
Sabbat: Lo que no se puede negar es que la acción directa tiene sus ventajas.