Animalismo

La disciplina de Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.
Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o atacar. Por otra parte, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.


O Susurros Salvajes:

Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).
El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia interior


OO La Llamada:

El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Sólo responderán animales que hayan podido oír al vampiro. Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada no recibirá respuesta.
La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, sólo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.
1 éxito Responde un solo animal
2 éxitos Responderá el 25% de los animales en la zona
3 éxitos Responderá el 50% de los animales
4 éxitos Responderán casi todos los animales
5 éxitos Responderán todos los animales


OOO Reprimir a la Bestia:

El jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos lla dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar jamás a esa Bestia determinada.
Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.


OOOO Comunión de Espíritus:

El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (sólo se puede poseer a las bestias con sentido de la vista). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para reslizar acciones que violen directamente los instintos del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura, según se indica a continuación.
1 éxito No puede utilizar Disciplinas
2 éxitos Puede utilizar Auspex
3 éxitos Puede utilizar también Presencia
4 éxitos Puede utilizar también Dementación y Dominación
5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia

Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cáscara.
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su "carne vampírica". El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver Capítulo 6 del manual). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara, por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará instantáneamente.
Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sfrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.


OOOOO Apartar a la Bestia:

El vampiro debe estar en Frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:
1 éxito El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar.
2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito.
3 éxitos El personaje transfiere a la Bestia con éxito.

Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes, la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta acción costará al menos un punto de Humanidad.


OOOOO O Suculencia Animal:

No es necesaria una tirada; una vez aprendido, este poder siempre está activo. Suculencia Animal permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre animal.
Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar completamente su deseo por la sangre de presas "superiores"; en realidad, aumenta su anhelo por el "alimento auténtico". Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que el personaje bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la dificultad para la siguiente tirada de Autocontrol que haga el jugador cuando el personaje se enfrenta a la posibilidad de alimentarse con sangre humana o de Vástago.
Suculencia Animal no incremente el valor en puntos de sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, magos, pookas, hombres bestia) que hayan adoptado formas animales.


OOOOO O Alma Compartida:

El personaje toca a la criatura objetivo, y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada. Un fracaso en esta tirada puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o cause al personaje un trastorno mental relacionado con las pautas del comportamiento del animal (cobardía extremeda si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si el sujeto era un perro rabioso, etc.)


OOOOO O Habla de Especie:

El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales objetivo. En cuanto el personaje establece contacto, el jugador hace una segunda tirada para dar órdenes. No hay un límite superior al número de animales que pueden ser ordenados con este poder, aunque todos los animales sometidos deben estar en las proximidades del vampiro. Sólo se puede dominar a una especie de animal al mismo tiempo; de esta manera, si un personaje está en medio de la sala de reptiles del zoo, podría dominar a todos los dragones de Komodo, todas las boas constrictor o todas las lagartijas, pero no podría dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en todo lo demás. (Nota: a criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adicional permite que el dominio del personaje se extienda a los miembros de una especie similar a la dominada).


OOOOO O Reprimir al rebaño (Sólo Gangrel)

Este poder funciona de la misma forma que Reprimir a la Bestia (Animalismo 3): el Gangrel subyuga a sus bestias con el poder de la suya propia. Las emociones poderosas, apasionadas o los simples intentos de mostrar individualidad son eliminados, sustituidos por una apatía absoluta. Se puede afectar a múltiples objetivos, siempre que todos puedan oír o ver al Gangrel.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dif 7). Es una tirada extendida. Cuando el jugador tiene una cantidad de éxitos iguales a la F.V. de uno de los objetivos este sufre los efectos del poder. Puede subyugar a una cantidad de víctimas igual al doble de su F.V y siempre afecta a las que tienen menos F.V. primero. Un fallo en cualquier tirada hace que tenga que volver a acumular sucesos, aunque toda la gente subyugada permanece en ese estado. Un fracaso hace que toda la gente subyugada entre en un frenesí asesino contra el Gangrel. Cuando un mortal está subyugado, no puede usar ni recuperar F.V., cesa toda actividad física y mental si no es para su autodefensa. Para recuperarse de los efectos del poder el humano o animal tira F.V. (dif 6) hasta que acumula una cantidad de éxitos igual a la F.V. del Gangrel. Los vampiros no son afectados por este poder pero sus ghouls sí.


OOOOO O Ojos del Szlachta (Sólo Tzimisce)

Con este poder el Tzimisce puede poseer a Ghouls que compartan su sangre. Ambos cierran los ojos (por lo tanto los dos deben tener ojos) y el Demonio transfiere su alma a la otra criatura, dejando su cuerpo en letargo.
Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunión de Espíritus.


OOOOO OO Doblegar a la Bestia:

El personaje puede entrar en frenesí a voluntad. El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7), y si tiene éxito entra en un frenesí controlado. Puede escoger a sus objetivos, pero obtiene las bonificaciones a Dominación, a las penalizaciones por heridas y inmunidad al Rötschreck de las reglas de frenesí normales. Un fracaso en la tirada envía al vampiro a un frenesí incontrolado en el que no se puede emplear Doblegar a la Bestia para que acabe.
El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para permitir al personaje controlar un frenesí involuntario. En este caso, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí. Los jugadores pueden hacer tiraras de Autocontrol de manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad antes de que acabe el frenesí, cae de nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no se vuelva a usar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche.


OOOOO OO Estampida (sólo Gangrel)

El profundo e innato conocimiento de los Gangrel sobre el instinto animal les permite crear un temor específico en sus víctimas: un pánico inconsciente que empuja a cientos de criaturas a emprender una carrera alocada. El poder sólo funciona con grupos grandes de seres y deben estar ya agitados por alguna situación mundana, como el olor de un depredador o haber perdido un partido de fútbol (Nota: Obviamente el Gangrel puede causar muchas preocupaciones, por ejemplo siendo el depredador...). Una vez que son afectadas por el poder, las víctimas siguen huyendo hasta que escapan de la influencia del vampiro o hasta que son incapaces de correr.
Sistema: El poder debe ser activado cuando se pueda ver a un grupo de mas o menos 50 mortales (aunque el narrador podría permitir usarlo en menos si están realmente nerviosos). Entonces el jugador tira Resistencia + Trato con Animales (dif 7). Las ondas de terror resultantes recorren 45 metros por cada éxito. Cada mortal en esa área huirá por la salida mas cercana a menos que el Gangrel decida dirigir la estampida. El Gangrel puede decidir una dirección inicial para la estampida, pero no podrá cambiarla posteriormente. Los miembros de la estampida ignorarán algunas fuentes de peligro potencial, como el tráfico o un tiroteo, pero no saltarán desde precipicios o rascacielos. Los mortales que salgan del área de influencia recuperarán su conciencia, pero seguramente prefieran continuar en la estampida a verse arrollados por ella.


OOOOO OOO Provocar a la Bestia Enjaulada:

El personaje toca al objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5+ el número de éxitos); un fallo provoca un frenesí inmediato, con la aplicación de las reglas estándar. Un fracaso hace que el personaje libere su propia Bestia y entre en frenesí en vez de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí, embargando a humanos corrientes con furias asesinas dignas del berserker Brujah más sanguinario.


OOOOO OOO Furia Carmesí (sólo Gangrel)

Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el Gangrel puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa frenesí en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del Gangrel tendrá un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro.
Sistema: El poder se activa cuando el Gangrel lo aprende y no puede desactivarlo. Si alguien prueba la mas mínima cantidad de sangre del Gangrel, debe pasar una tirada de Autocontrol (dif 7) o cae en frenesí inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenesí notará que hay algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenesí deberá gastar un punto de F.V. por cada turno que continúe bebiendo. Si el diabolista tiene éxito tendrá un +2 a la dificultad de sus tiradas de frenesí. Además debe hacer una tirada enfrentada de F.V. contra la F.V. de la Bestia (que es la del Gangrel diabolizado). El que falle perderá un punto de F.V. permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer año desde la diablerie y cada año desde entonces. Mientras el diabolista pierde F.V. se va volviendo mas bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su F.V. se convertirá en un monstruo loco y bestial (que manejará el Narrador). Si la bestia pierde se rendirá. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.


OOOOO OOOO Liberar a la Bestia:

El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol de la víctima +4). Cada éxito inflige un nivel de salud de daño letal, que puede ser absorbido de manera normal. Un fracaso inflige un nivel de salud de daño letal sobre el jugador por cada "1" que saque. Este daño también puede ser absorbido normalmente.


OOOOO OOOO Ojos del bosque (sólo Gangrel)

Este poder es uno de los orígenes de las leyendas de bosques encantados y montañas prohibidas. El matusalén se funde con el suelo de su dominio elegido, esparciendo su esencia física y espiritual por todo el área. Al contrario que al usar Fusión con la Tierra, el Gangrel no puede ser extraído del suelo. Los animales de la zona le sirven al Gangrel de ojos y orejas, informándole de los sucesos nocturnos de su dominio.
Sistema: Cuesta 6 puntos de sangre activar el poder y dura hasta que así lo quiera el Gangrel. El área tiene que estar relativamente definida, pero puede ser grande: una montaña o valle, un bosque o una meseta. El vampiro ve toda la zona a través de los animales de la zona y puede usar Disciplinas que no requieran contacto físico ni ocular. Es imposible atacar al Gangrel en esta forma, pero un daño significativo a su dominio (fuegos, minas, explosiones, contaminantes químicos), también dañarán al vampiro, lo que puede obligarle a salir del suelo