Dementación

Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos vástagos especulan con que esta "infección" podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian son los heraldos de las Últimas Noches.
El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco, (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder "iluminar" a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.
Extrañamente Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especímenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales...

O Pasión:

El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía, (la dificultad es la Humanidad de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes
6 + éxitos Tres meses

OO Hechizar:

El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido que afecten, no son más que "destellos" pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero si elegir el sentido afectado. El efecto de "hechizo" suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio, (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas "ilusiones sensoriales". Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.
1 éxito Una noche
2 éxitos Dos noches
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Tres meses
6 + éxitos Un año


OOO Los Ojos del Caos:

Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los "patrones" del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer, (o al menos así lo aseguran), las jugadas y respuestas de la gran Yihad.
Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo, (entre otras cosas). El vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo amigo 6. El Malkavian también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada, (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que ruge acontecimientos cono el patrón de la caída de las hojas, (dificultas 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su "mensaje".

OOOO La Voz de la Locura:

Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar "según su naturaleza". Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía, (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben de oír la voz del vampiro. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck, (a elección del Narrador, según como se vean afectados), con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual. Un vástago que utilice la Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal.

OOOOO Locura Total:

El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el Malkavian debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador.. El número de éxitos determina la duración. 1 éxito Un turno 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5+ éxitos Un año
1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5+ éxitos Un año


OOOOO O Espejo Destrozado:

Mientras que los efectos de bajo nivel de Dementación sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la víctima para aplicar este poder. Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instintos del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Malkavian). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos y Defectos Mentales durante un período determinado por el número de éxitos netos obtenidos.
1 éxito Una hora
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Seis meses
6+ éxitos Un año por cada éxito por encima de 5


OOOOO O Mal Persistente:

Mientras que los poderes menores de Dementación permiten a un Malkavian infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una víctima, los antiguos del clan han desarrollado la habilidad de infercar las mentes de sus enemigos con la enajenación permanente. Mal Persistente provoca cambios permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola, como dijo un antiguo Gangrel, en un "Lunático honorífico".
Sistema: El personaje debe hablar con su objetivo durante al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la elección del Malkavian. Mal Permanente sólo puede emplearse para provocar un trastorno por noche por víctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.


OOOOO O Barbullar (sólo Malkavian)

Es idéntico al poder Barbullar de Auspex nivel 6


OOOOO O La llamada (sólo Malkavian)

A pesar de que muchas reuniones del clan se producen espontáneamente, la Llamada permite avisar a los Malkavian de la ciudad de forma inconsciente.
Sistema: El Malkavian tira Percepción + Empatía (dif 6). Los otros miembros de clan sólo oirán la llamada si tienen éxito en sus tiradas de Tiempo Malkavian (nuevo Talento).

Éxitos Rango de alcance
1 Tres manzanas de la ciudad
3 Tres millas
5 Diez millas
7 Toda una ciudad grande
10 Toda el área metropolitana
13 300 millas
15 Todo el continente
20 Todo el mundo

La llamada es sólo una impresión inconsciente de un lugar y un tiempo. No se dice ni el motivo de la llamada ni del nombre del lugar de reunión.


OOOOO OO Reestructuración:

El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de retorcer las psiques de sus víctimas en su capa más básica, manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión religiosa. Este efecto es mucho más profundo que la implantación de un trastorno, ya que consiste en una reestructura completa de la personalidad.
Sistema: Como indica la descripción, este poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto visual. Después se tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la víctima). Si se logran más éxitos que el Autocontrol/Instintos del objetivo, la Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee el jugador. El efecto es permanente, y sólo puede ser anulado mediante otra aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían quedar diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad, que pasa a ser la de la supuesta víctima.


OOOOO OO Mente de niño (sólo Malkavian)

Este poder permite hacerle a otra persona el equivalente de una lobotomía, haciendo que su víctima sea incapaz de razonar, reduciéndola al estado mental de un niño pequeño.
Sistema: El Malkavian establece contacto visual y tira Inteligencia + Empatía (dif. Autocontrol/Instintos de la víctima).
El jugador puede elegir reducir los Atributos Mentales de la víctima en siete puntos, dejando al menos uno en cada uno. El Narrador no debe decirle los Atributos de la víctima, así que el jugador debe adivinar cuanto debe bajar cada Atributo. La víctima gana además el Trastorno de Regresión durante el tiempo de efecto del poder.

Éxitos Duración
1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
5+ Un año por cada éxito por encima de 5


OOOOO OO Sueño de la razón (sólo Malkavian)

El Malkavian puede entrar en la mente de su víctima y extraer los duendes que encuentre allí y mandarlos al ataque.
Sistema: El vampiro tira Astucia + Intimidación (dif 6). Puede crear un número de duendes igual a los éxitos, gastando un punto de sangre por cada uno de ellos. Los duendes pueden tener cualquier aspecto, pero normalmente son caricaturas de las inseguridades y malas memorias de la víctima. La resistencia mental de la víctima al poder indica la fuerza de las criaturas.

Fuerza: 10-F.V.
Destreza: 13-F.V.
Resistencia: 12-F.V.
Salud: 13- Autocontrol + Coraje de la víctima

Los duendes no tienen Atributos Sociales ni mentales propios. Como creaciones de la mente de la víctima son inmunes a todos sus intentos de usar poderes mentales sobre ellas, no podrá Ofuscarse de ellas ni Dominarlas. Los que quieran afectar a los duendes con sus poderes mentales deben usar la dificultad que usarían contra la víctima.
Un duende puede atacar de forma que resulte racional con su forma haciendo un daño de F + 1 letal, que desaparece al acabar la escena. Si los duendes no han sido destruidos al acabar la escena se desvanecen en el aire.



OOOOO OOO Azote Personal:

De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psíquico, esta formidable habilidad permite al antiguo volver la misma fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor físico por pura fuerza de voluntad. Las víctimas de este ataque autoalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre en todas fdirecciones y aullando agónicos. Los que han observado estos ataques con Auspex ven cómo el aura de la víctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce más recios Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las víctimas de este poder, al parecer por algún tipo de referencia a la cultura pop.
Sistema: El vampiro debe tocar o establecer contacto ocular con su objetivo. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instintos de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante un número igual al número de éxitos obtenidos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal contra sí misma (absorbido con su propia Humanidad o Senda de la Iluminación [dificultad 6]; Fortaleza no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal). No se podrá realizar más acción que agitarse y balbucir (no se podrá tampoco emplear sangre para curarse).


OOOOO OOO Negar (sólo Malkavian)

El Malkavian hace que un objeto deje de existir para el en todos los sentidos: podrá atravesar el objeto, una espada que "no exista" no le cortará. Este poder no puede Negar a seres vivos, no-muertos o espíritus.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira F.V. (dif 8). Si tiene éxito durante el resto de la escena el Malkavian no puede interactuar con el objeto, como si este no existiera para el Lunático. Este poder afecta sólo al Malkavian. Si dispara contra una puerta "inexistente", las balas chocarán normalmente contra ella (aunque el Malkavian solo vea que las balas chocan con el aire).


OOOOO OOOO Erupción lunática:

Sólo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de los Vástagos en las que se haya empleado esta temible habilidad, especialmente durante las últimas noches de la batalla final por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este poder como elemento negociador en varios tratos importantes con los antiguos de la Camarilla.
Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8); el radio de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos:
1 éxito Una manzana, ó 150 metros
2 éxitos Un barrio, o un kilómetro y medio
3 éxitos Todo un distrito, o cinco kilómetros
4 éxitos Varios distritos ó 15 kilómetros
5 éxitos Una ciudad o 15 kilómetros
6+ éxitos 15 kilómetros adicionales por cada éxito por encima de 5

Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa de sus instintos más básicos. Los mortales se revolucionan repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de masas. Los Vástagos entran en frenesíes famélicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcance. Otros seres sobrenaturales se vuelven locos, siguiendo sus instintos primarios; los Lupinos bajo el efecto de este poder adoptan sus formas de guerra y atacan indiscriminadamente a cualquiera que recuerde a un enemigo, los magos caen presa de estados de delirio místico y las hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en su poder. Este poder puede volver literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia creada por el pod
er mucho más lejos (y hacerla durar mucho más tiempo) que lo indicado por estas limitaciones.
Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse con tiradas de Autocontrol/Instintos (la dificultad es la Fuerza de Voluntad); cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios suelen emplear para abandonar el área de efecto (salir del "radio de la explosión" elimina la influencia). La fuente del poder puede determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el momento de la "detonación"; se trata de algo automático que no precisa tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente "siente" una inmensa onda psíquica emanar del personaje que emplea el poder