Mortis (Edad Oscura)

Los Capadocios guardan celosamente el secreto de la Disciplina de Mortis. Las leyendas del clan dicen que las habilidades inherentes a esta Disciplina fueron entregadas a los Matusalenes del clan por el mismo Cappadocius. Mortis permite a su usuario desentrañar y usar los secretos de la misma muerte. Pueden robar los rasgos dejados por los vivos en un cuerpo muerto, reforzar o debilitar la naturaleza cadavérica del cuerpo de un vampiro, y pueden animar a los muertos. Aquellos que usan Mortis, sean Capadocios o no, con frecuencia desarrollan una obsesión con la muerte y los muertos. Esta preocupación antinatural a menudo se convierte en un análisis introspectivo de la naturaleza del vampirismo y en ocasiones produce una melancolía que sólo se puede curar con un largo paseo en un día soleado.

Mortis es una forma de hechicería de la sangre que se ocupa de la condición del cadáver después de la muerte. Los eruditos Capadocios enseñan que el alma abandona el cuero y va a recibir su recompensa cuando termina la vida, mas algo queda. Es este “algo”, tanto el hecho físico de un cuerpo en descomposición y el eco espiritual que queda dentro de él, el sujeto de estudio de Mortis. Se rumorea que los antiguos del clan han Abrazado a propósito a hechiceros venecianos hábiles en las formas de afectar a las almas desplazadas de los cueros, un arte que llaman nigromancia. Muchos Capadocios tradicionales encuentran la idea de traficar con fantasmas y almas desagradable en el mejor de los casos, y herética en el peor.

Mortis progresa a lo largo de tres sendas, aunque persisten los rumores sobre otras (por ejemplo, se dice que la línea de sangre de las sacerdotisas guerreras Lamia, que sirven en ciertos templos Capadocios, practican su propia senda de Mortis). Un vampiro que aprenda Mortis puede elegir cualquiera de las tres sendas principales como su senda primaria.

La Senda de La Podredumbre de la Tumba
La primera senda de Mortis procede de la observación de la obra del tiempo sobre todas las cosas mortales. La piedra se deshace y el cuerpo se pudre hasta que no queda nada, un proceso de incesante fascinación para los antiguos y estudiosos del clan Capadocio. De hecho, para los que no mueren, el proceso de deterioro es una enfermedad fascinante que afecta a todo y todos salvo a ellos. Bajo esta senda, un practicante de Mortis canaliza esa fuerza.

Nivel 1: Destruir la Cáscara
Los Cainitas que matan a sus víctimas, en vez de simplemente alimentarse de ellas, frecuentemente se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque hay muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, darlo de alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarle a un río, muchos de esos métodos no garantizan el éxito. En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos. El uso de este poder simplemente convierte un cadáver humano en un montón de aproximadamente 15 kilos de polvo ordinario, de aproximadamente el mismo tamaño y forma que el cuerpo.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando el vampiro deja caer su vitae sobre el cadáver. El jugador tira entonces Inteligencia + Medicina (Dificultad 6). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos. Aunque el uso con éxito de magia vulgar mortal, Taumaturgia, Auspex o un ritual apropiado de Mortis podrían indicar algo al mago o vampiro sobre la identidad anterior del montón de polvo, no hay fuerza mortal ordinaria que pueda averiguar la naturaleza anterior del polvo.

Nivel 2: Rigor Mortis
Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cuerpo se vuelve tan inflexible como un tablón, congelado en una única pose. El Cainita que esgrima Rigor Mortis es capaz de empujar a cualquier cuerpo vivo o no muerto hasta ese punto empleando únicamente su voluntad y comprensión de las fuerzas del deterioro. Fuerza a su blanco a volverse rígido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de voluntad ya que sus propios músculos le traicionan.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela en su sitio al blanco durante un turno. Un fallo simplemente indica la pérdida de tu punto de Fuerza de Voluntad, mientras que un fracaso hace al blanco inmune a tu uso de Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El blanco debe estar visible y a menos de 25 metros para que esta habilidad tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si estuviera estacado (ver página 209). Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y dos éxitos, el blanco puede romper el rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de daño contundente y significa otro turno gastado y congelado.

Nivel 3: Marchitar
El poder de Marchitar, que recuerda a algunas de las habilidades del clan Tzimisce, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El blanco es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido. Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los Cainitas, y en los mortales simplemente no se cura.
Marchitar no tiene por qué usarse en un miembro, aunque ese es su propósito habitual. También puede usarse para afectar el rostro y cabello del blanco, haciéndole parecer más anciano de lo que es. También puede aplicarse a un ojo u oído, destruyendo el sentido en ese órgano (y por tanto se requieren dos éxitos para cegar o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se puede usar como un poder que mate instantáneamente, los Cainitas no pueden marchitar órganos vitales, pero puede infligir una gran variedad de lesiones a un enemigo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo toca. Si el blanco está intentando evitar el contacto, el jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma normal. Si el personaje tiene éxito en tocar el miembro, el blanco sufre dos heridas agravadas. A menos que el blanco absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado está tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los Cainitas curan éstas como con cualquier otra herida agravada. Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida a menos que sean curados por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, incluso en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará o sufrirá gangrena.
Los efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0 y no puede levantar nada más pesado que un cuarto de kilo. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando el miembro. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver página 249). Un único ojo u oído marchito impone un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepción relevantes. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos de Ciego o Sordo (ver página 250). Una lengua marchita impone los efectos del Defecto Mudo (ver página 250), mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia de la víctima en uno por cada herida agravada sufrida.

Nivel 4: Corromper la Carne No Muerta
Corromper la Carne No muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al blanco, causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad de mantener sangre dentro de su sistema. Esta perniciosa influencia es extremadamente virulenta en los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros Cainitas adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original de la Disciplina después, incluyendo el transmitirla a otros.La enfermedad desaparece en una semana aproximadamente.
Sistema: El jugador elige un blanco dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Manipulación + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+Fortaleza, si se tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad inmediatamente. La enfermedad tiene los efectos siguientes:
La Fuerza y Astucia de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).
La víctima pierde un punto de Destreza.
El jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día.
El jugador del a víctima debe tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida.
Cada noche con la puesta del sol, la víctima tiene la oportunidad de vencer al a peste. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el número de puestas de sol desde que adquirió la peste. Con una tirada con éxito, el personaje detiene la enfermedad y empieza a recuperarse. Recobra instantáneamente su capacidad de ingerir sangre, y recupera un punto perdido de Atributo por hora hasta que regresen todos.

Nivel 5: Disolver la Carne
Esta habilidad devuelve la senda de Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que regresa al poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, aplicado a los vampiros. Disolver la Carne permite al Capadocio intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto al sol.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extrae una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si rocía con ella a una única víctima Cainita en cualquier momento de los siguientes pocos turnos (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto), causa que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia + 3 de la víctima, por cada éxito, el blanco se lleva una herida agravada.
La carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparecida por lo presente) y debe ser regenerada laboriosamente por la víctima, si sobrevive. Ese polvo indudablemente tendrá propiedades místicas de las que podrían sacar partido los Capadocios, Tremere y otros hechiceros de la sangre. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de un octavo del peso del blanco: el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta, a discreción de la víctima).
Regenerar partes del cuerpo sucede de forma natural cuando se curan heridas agravadas a la tasa normal.


La Senda de El Cadáver dentro del Monstruo
Esta senda aumenta la comprensión del Capadocio de la forma sin vida y permite a su usuario experimentar por completo el cadáver, el pórtico entre la vida y la muerte. La senda permite al Capadocio aplicar algunos de los rasgos de un cadáver a un vampiro, y puede aumentar o reducir estos rasgos en los diversos niveles del poder.

Nivel 1: Máscara de la Muerte
El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o infligir esa forma a otro Cainita. La carne del personaje se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya), y la piel se tensa contra el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a uno esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz del sol y al fuego como siempre). Cuando un Cainita usa este poder en otro Cainita, la víctima gana el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos con la Máscara de la Muerte pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación, si desea aterrorizar a cualquier espectador. También si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas.
Si el usuario inflige Máscara del a Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura un día y una noche enteros, a menos que el personaje que creó la máscara desee extinguir sus efectos antes.

Nivel 2: Frío de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayoría de los no muertos sí. Con esta habilidad el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquellos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento.
El poder causa una sensación letárgica al personaje, tal como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello. El muerto no tiene preocupaciones, después de todo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional a todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Intimidación o Empatía. No obstante, el jugador también pierde un dado en las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El personaje es algo así como un pescado frío para aquellos con los que se relaciona, y no responden de buen grado a él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia. Puede ser emocionalmente fría en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal.

Nivel 3: Maldición de la Vida
La Maldición de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular al os ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un blanco dentro de su línea de visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esa penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.

Nivel 4: Don del Cadáver
Este poder, uno de los más poderosos de la senda del Cadáver dentro del Monstruo permite al Cainita ignorar la mayoría de las debilidades intrínsecas de su raza durante un corto tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenesí o a ser atravesado su corazón con una estaca, y así es con un Capadocio que use Don del Cadáver. Como con Frío de la Tumba, el personaje que use este poder asume un semblante incluso más cadavérico que el que sea socia típicamente con el clan Capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un personaje correr a través de un edificio ardiendo sin temer al frenesí o a la muerte instantánea. Los estudiosos vampíricos creen que esta habilidad llegó a manos del clan mediante alguna clase de trato entre un arcángel y el Antediluviano Cappadocius. No está claro cuál arcángel fue, aunque el candidato más probable es Gabriel, el ángel de la muerte del que se dice que maldijo a Caín con el ansia de sangre.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol causa sólo un leve daño (daño contundente sólo, y únicamente si se expone piel desnuda en un día despejado). Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daña sólo como si fuera un mortal, causa daño letal en vez de agravado.
Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguna de las cosas dañinas ya mencionadas, sufre su efecto completo inmediatamente. Si está estacado, queda inmovilizado; si está envuelto o cercano al fuego, comienza a sufrir el daño que un Cainita debería recibir, y debe tirar inmediatamente contra Rötschreck.
Aquellos que puedan ver el halo del personaje durante la duración de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante en él, su apariencia cambia como se describe previamente. No obstante, es libre de usar todas sus otras habilidades vampíricas, incluyendo las ventajas de absorción de daño contundente y letal.
El uso de esta habilidad puede ser interpretado como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma Cainita. Por consiguiente, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.

Nivel 5: Don de la Vida
La obsesión Capadocia con la frontera entre la vida y la muerte les ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos. Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad el vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el resultado de varios experimentos a lo largo de tales caminos. El Don de la Vida es el más completo que ese conozca fuera de ciertas sectas de antiguos. Con él, el personaje puede experimentar los mejores y más positivos aspectos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema.
Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal, ya que el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche después de que el personaje use este poder, de modo quel e conviene más usarlo justo después de medianoche. Aquellos pocos Cainitas fuera del clan Capadocio que han oído hablar de este poder desconfían y temen a los Ladrones de Tumbas aún más que lo que hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta reacción es debida a la envidia (o al temor de ser atacado durante el día), pero los estudiosos vampíricos están de acuerdo en que mofarse tan descaradamente de la maldición de Dios sobre Caín es algo tremendamente peligroso, algo que puede acarrear un gran precio en las noches venideras.
Sistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre (sí, 12) quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente, o podría Abrazar sin darse cuenta a su víctima. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se han gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir corriendo a alimentarse, y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podría quemar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos Cainitas por encima de la 7ª Generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que pueda ser sacrificado para alimentar la transformación.
Después de su transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningún daño si está lo suficientemente cubierta) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, retiene algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de esas Disciplinas. El Narrador puede permitirle conservar otras Disciplinas también si lo considera dramáticamente apropiado. También retiene los beneficios del vampiro cuando se trata del daño contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su sangre sigue siendo vitae, no sangre humana. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.
El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras esté en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades del frenesí y Rötschcreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activa durante el día sin limitaciones basadas en el poder de camino, aunque ciertamente está cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad.
Su Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida”. Aunque su influencia es suprimida en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenesí aumentan en tres. El Capadocio prudente se esconde en alguna parte durante ese período, pero dependiendo de su camino y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo.


La Senda de La Animación Cadavérica
Las sendas de la Podredumbre de la Tumba y El Cadáver dentro del Monstruo son básicamente estudios simpáticos. Se concentran en usar una comprensión del comportamiento de los cadáveres para aplicar ese comportamiento a otras materias, ya sea la carne viva o sin vida. La Animación Cadavérica se basa en cambio en las teorías del contagio mágico, proponiendo que puede hacerse que los cuerpos muertos, una vez habitados por almas vivientes, imiten los hábitos del a vida. Se dice que los nigromantes venecianos recientemente Abrazados en el clan Capadocio tienen una comprensión más profunda de esta senda y las artes relacionadas, pero eso no son más que susurros entre los Ladrones de Tumbas.

Nivel 1: Rastro de Vida
El Capadocio con esta habilidad puede causar que un cadáver exhiba uno o dos rasgos de vida mediante la estimulación directa de la carne para que dé un espasmo o se mueva lentamente. Este poder se usa más a menudo o para convencer a los seres queridos del fallecido que su amado sigue vivo, o para causarles terror. El vampiro no puede forzar al cadáver a hablar, y si hace que se abran sus ojos, cualquier duda de que el sujeto siga muerto es eliminada por el aspecto lechoso y podrido de sus ojos.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo éxito, el personaje puede hacer que un solo cadáver en un radio de 10 metros tenga un espasmo o haga movimientos leves parecidos. Esta habilidad puede incluso replicar el latido del pulso humano. Más éxitos permiten movimientos más realistas, aunque el personaje no puede hacer que el cuerpo haga más que replicar un mortal dormido, incluso con muchos éxitos. Un solo éxito permite un rápido espasmo, una inspiración o cualquier otro único movimiento. Cuatro o más éxitos permiten al vampiro establecer un patrón de movimiento, un pulso, respiración, agitarse ligeramente o incluso todos ellos, que dura una escena.
Un fallo significa que el poder no tiene efecto, pero el jugador puede tirar otra vez el próximo turno. Un fracaso causa que el cadáver se descomponga rápidamente como si el Cainita hubiera usado el poder Destruir la Cáscara de la Senda de la Podredumbre de la Tumba. En cualquier caso, los observadores deben tirar Percepción + Medicina (dificultad 7) y sacar más éxitos que los del personaje para poder darse cuenta de que el cadáver está muerto en efecto. Esta dificultad cae a 5 si el observador toca el cuerpo y advierte la falta de calor. El éxito es automático si el observador puede ver los ojos lechosos del cadáver.
El usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida sobre un vampiro en letargo. Los resultados son los mismos que con un cadáver, salvo que el jugador necesita dos éxitos adicionales (por lo tanto, necesita un mínimo de tres éxitos para conseguir algún efecto). Este poder es ineficaz sobre vampiros de sangre más alta (esto es, generación más baja) que la del invocador.

Nivel 2: Invocar al Sirviente Homúnculo
Con una pequeña dosis de su sangre, un Capadocio que use Invocar al Sirviente Homúnculo puede causar que una pequeña y móvil parte de un cuerpo muerto se desprenda del resto del cadáver y se desplace por sus propios medios. Generalmente, el Capadocio anima una mano, pero el poder se ha usado en el pasado para permitir que globos visuales rueden por sí mismos, y de vez en cuando se cuentan historias aún más extrañas.
El homúnculo tiene sentidos místicos que le permiten ver y oír, se esconde extremadamente bien, y tiene algo de inteligencia propia. Cuando está a menos de 400 metros del vampiro, el sirviente puede comunicar lo que ve y oye al vampiro que lo creó, mediante una tosca telepatía. El sirviente es lo bastante inteligente para comprender órdenes simples, telepáticas o habladas, pero carece de iniciativa, un fallo que es particularmente patente cuando sale fuera del radio de control del Cainita. El sirviente no puede llevar nada, aunque joyas u otros objetos muy pequeños podrían ser sujetos a él.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7) mientras que el personaje deja caer gotas de vitae sobre la parte apropiada de un cadáver disponible. Con un éxito, la mano del cadáver (u otro miembro) se convierte en una criatura animada con las estadísticas de juego descritas en la página 257. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo miembro en el próximo turno. Un fracaso pudre el residuo de vida en el cadáver, haciendo que sea inútil para siempre para los propósitos de este poder.
El homúnculo es totalmente obediente a su creador e ignora por completo otras órdenes o peticiones (aunque persisten los rumores sobre un ritual para usurpar el control de un sirviente). Puede comunicarse telepáticamente con su creador, siempre que no se aleje más de 400 metros. Si lo hace, actúa según sus instrucciones más recientes hasta que oiga otra cosa.
El sirviente permanece en activo durante una escena por éxito. Si el jugador vuelve a gastar sangre y a tirar Destreza + Ocultismo al final de su duración, puede extender la “vida” del sirviente durante una escena adicional por éxito. Este proceso puede continuar indefinidamente, y muchos Capadocios tienen homúnculos de larga duración de este tipo. El sirviente puede ser matado en combate como cualquier otra criatura, y no gana la resistencia del vampiro al daño contundente.

Nivel 3: Animar al Sirviente Cadavérico
Esta habilidad permite al Capadocio dar a un cuerpo sin vida una apariencia de no vida, convirtiéndolo en un mal remedo de una persona que se arrastra. Animar al Sirviente Cadavérico funciona igual de bien ya tenga el cadáver sólo media hora o se haya descompuesto hasta un estado esquelético. El sirviente es incapaz de pensamiento independiente, pero puede seguir órdenes habladas perfectamente bien. Sin embargo, un sirviente cadavérico no es un combatiente. Puede interferir a los enemigos del vampiro interponiéndose en su camino o intentando quitarles sus cosas, pero no tiene la habilidad de atacar. Es más semejante a un mayordomo tambaleante, y siempre está presente en los monasterios o refugios Capadocios.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6) mientras el personaje deja caer gotas de vital en la boca del cadáver. El proceso lleva tres turnos, y el sirviente cadavérico está activo durante un día por éxito en esta tirada. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo cadáver después de que pasen tres turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una llamarada sobrenatural. El sirviente cadavérico tiene las estadísticas descritas en la página 257. El sirviente no es completamente estúpido. Puede hacer tareas del hogar sencillas como limpiar, preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar. Sin embargo, es un cadáver, no un vampiro. Se descompone lentamente, y exhibe síntomas de ese deterioro. No puede hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes y simples). Aunque no puede luchar, intentará con entusiasmo liberar a los “invitados” del peso de sus armas y armadura, intentando desarmar de modo incompetente a los enemigos si se le ordena. Una vez que la duración de la animación termina, el cadáver puede ser animado de nuevo sin penalización.

SIRVIENTE CADAVÉRICO
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1.
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, -2, -5.
Ataque: Ninguno.
Habilidades: Pericias 1, Senescal 2.
Notas: Los Sirvientes Cadavéricos son torpes cadáveres a los que se les da una semblanza de vida por medio de la senda de Animación Cadavérica. Sirven como ayudantes y obedecen a su mamo. No pueden hablar, y se mueven lentamente, arrastrando los pies cinco metros por turno. Como cosas auténticamente muertas, son inmunes a la mayoría de los efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el daño letal y contundente como si fueran vampiros.

Nivel 4: Llamar al Athanatos
A diferencia de Animar al Sirviente Cadavérico, Llamar al Athanatos convierte a un cadáver animal o humano en un auténtico monstruo, un asesino animado. El Capadocio controla a este guerrero no muerto mediante la fuerza de voluntad, pero la cosa en sí está dirigida por una sola motivación: la muerte. Las leyendas en torno a este poder sugiere que el guerrero no muerto es una herramienta no de su creador sino de la misma Muerte, un engendro impío de la Parca. La criatura animada por este poder es un diestro combatiente, familiarizado con la mayoría de las armas de combate cuerpo a cuerpo incluso si su cadáver no era en vida el de un guerrero (aunque el cadáver de un guerrero es más eficaz que el de un campesino).
Athanatos (en plural Athanatoi) es un uso algo irónico del término de Herodoto para los así llamados “Inmortales”, la guardia de élite de los antiguos reyes de Persia. Los Capadocios con menores inclinaciones clásicas a menudo llaman a los guerreros simplemente caballeros cadavéricos o Ministeriales (un nombre prestado de los caballeros-siervos de Alemania).
Este poder debe ser usado con cautela. Abundan las historias de Capadocios imprudentes que han creado un guerrero no muerto sólo para perder el control sobre él y ser llevados a la muerte por su propia creación.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas de vitae sobre un cadáver en un patrón ritual. Los éxitos adicionales pueden mejorar las habilidades de combate del guerrero. El guerrero inmediatamente intenta liberarse del control del personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, y si el Cainita pierde el control del guerrero, este atacará a la cosa más cercana, ya sea mortal o vampiro. El personaje debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para retener el control del Athanatos, punto en el cual éste obedezca órdenes.
Las estadísticas del guerrero están en la página 256. Toma nota de que si el cadáver del cual nace el guerrero tenía (en vida) valores de Pelea, Esquivar, Tiro con Arco o Armas de Cuerpo a Cuerpo mayores que los valores por defecto, la criatura tiene en su lugar esas estadísticas. Además los éxitos adicionales en la tirada de Resistencia + Ocultismo pueden ser aplicados para darle al guerrero puntos en cualquiera de esas Habilidades, con un máximo de 5 en cualquiera de ellas. El guerrero es completamente incompetente en todas las actividades que no sean de combate excepto las más simples. Puede abrir una puerta, pero llenar una copa de vino está más allá de lo que puede hacer.
Estas capacidades duran durante toda una noche, después de ese tiempo el guerrero no muerto debe ser reanimado con el gasto de más sangre y otra tirada de Resistencia + Ocultismo. Además, el personaje debe mantener bajo un control férreo los impulsos asesinos del monstruo. Si el guerrero no muerto se aleja más de 100 metros del personaje, actúa por su propia cuenta, tratando de matar casi todo lo que encuentre. El Capadocio puede intentar imponer de nuevo su voluntad sobre el ser con una nueva tirada de Fuerza de Voluntad, pero debe acercarse hasta unos pocos metros de la criatura asesina para hacerlo. Si la criatura entra en combate, el personaje debe hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad para mantener el control cuando termine el combate y no haya más enemigos en las cercanías.

CABALLERO CADAVÉRICO ATHÁNATOS
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 2.
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, 0, -5.
Ataque: Puñetazo de Fuerza + 1 de daño contundente; los Athanatoi típicos están armados con una espada (Fuerza + 4 letal) y llevan armadura ligera o mixta (+3 absorción).
Habilidades: Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, Tiro con Arco 2.
Notas: Los Athanatoi son terribles guerreros levantados de la tumba por la senda de Animación Cadavérica. Asumiendo que el Capadocio mantenga el control del caballero, este le obedece. Los Athanatoi se mueven como humanos normales. Como cosas auténticamente muertas, son inmunes a la mayoría de los efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el daño letal y contundente como si fueran vampiros.

Nivel 5: Convocar al Ejército de Cadáveres
Este poder es similar al de Llamar al Athanatos, excepto en que crea un cierto número de guerreros para servir al personaje. Convocar a un ejército de cadáveres es un riesgo aún mayor para el que lo emplea que lo que ya es Llamar al Athanatos. Mientras que un fallo de voluntad para un Capadocio que use Llamar al Athanatos significa que puede tener que enfrentarse con una de sus propias criaturas, la pérdida de la voluntad para un Capadocio que afronte un ejército de cadáveres significa que seguramente tenga que luchar con media docena de las mismas criaturas.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa 10 minutos rociando ritualmente con vitae sobre tantos cadáveres como desee animar. Cada éxito anima a dos guerreros no muertos con las mismas estadísticas que Llamar al Athanatos. Los éxitos adicionales no se pueden usar para mejorar las habilidades de los miembros de la horda, pero los cadáveres de soldados y caballeros son más poderosos que aquellos de campesinos o damas de alta cuna. El fallo y el fracaso tienen el mismo efecto que en Llamar al Athanatos. Al igual que con aquel poder, el Capadocio debe mantener un rígido control sobre los seres homicidas que ha invocado, una tarea mucho más difícil con un ejército que con un solo guerrero. El Capadocio debe imponer y mantener el control exactamente como se describe en Llamar al Athanatos, salvo en que la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad es 9. Como con los guerreros individuales, el ejército dura una noche entera.
Este poder puede usarse con mayor seguridad para crear a un grupo de sirvientes cadavéricos. La dificultad sigue siendo la misma, pero los éxitos pueden usarse para crear criados cadavéricos que no requieren tiradas de Fuerza de Voluntad para ser controlados.


RITUALES
Los personajes con Mortis comienzan a jugar con un solo ritual de nivel uno. Aprender otros lleva tiempo y acceso a una fuente de instrucción.
A menos que se diga otra cosa, los rituales de Mortis requieren que el jugador tire Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual a (4 + el nivel del ritual). Para realizarlos hacen falta, como media, cinco minutos por nivel. Para algunos hace falta un tiempo significativamente mayor, como se indica en las descripciones.

Ritual de Nivel 1: Última Visión
Este rito permite al Ladrón de Tumbas mirar a los ojos del cadáver (suponiendo que sigan intactos) y ver la última imagen estática que esa persona vio cuando estaba viva. El rito supone extraer esa última visión de los mismos ojos, un proceso que consume los órganos, dejando las cuencas vacías y agrietadas. El ritualista debe tener acceso a al menos un ojo (por tanto no son utilizables los esqueletos o cadáveres cuyos tejidos blandos hayan sido consumidos por animales). Lo que se haga exactamente con los globos varía de versión a versión. En algunos casos, el Ladrón de Tumbas se come los ojos mismos; en otros, deja caer unas pocas gotas de vitae en los ojos y estos se pudren. En cualquier caso, el ritual no se puede usar en el mismo ojo dos veces; así que es útil como mucho dos veces en el mismo cadáver.
Sistema: El jugador tira como se ha indicado mientras que el Ladrón de Tumbas pasa cinco minutos realizando el ritual. Incluso con un solo éxito, el personaje ve la última imagen que el fallecido vio antes de su muerte. El ritual no da ni revelaciones particulares sobre el estado mental del muerto, ni un análisis de la imagen presentada. Aunque la mayoría de la gente cierran sus ojos bajo una gran tensión, la imagen final nunca es oscuridad: es la última cosa que la víctima vio antes de cerrar sus ojos. Éxitos adicionales pueden proporcionar mayor detalle a discreción del Narrador.

Ritual de Nivel 1: Revivir la Vitae Fría
Los estudiosos Capadocios pasan mucho de su tiempo lejos de los vivos y entre los muertos. Esta práctica puede hacer que sea problemática la caza de la sangre de los vivos, y la sangre de los cadáveres pierde su potencia tan rápidamente que es inútil después de unas pocas horas. Con este ritual, el vampiro puede refrescar la vitae contenida en un cadáver carnoso para permitirle alimentarse sin tener que cazar una presa viva. La fría sangre así creada es considerada repugnante por algunos vampiros y una exquisitez por otros.
Sistema: El vampiro debe tener acceso a un cadáver humano entero (o en su mayor parte entero) que todavía tenga una cantidad sustancial de carne, no importa cuán podrida esté. El ritual lleva media hora para realizarlo, y revive un número de puntos de sangre iguales a los éxitos del jugador en una tirada de Inteligencia + Ocultismo. Esta sangre fría funciona igual que la vital mortal, excepto que consumirla da muy poco placer al vampiro. La sangre fría permanece fresca sólo durante una escena.
El rito transforma los fluidos putrefactos del cadáver y de este modo hace que el cuerpo sea inútil para otras artes de Mortis (incluyendo el sendero de Animación Cadavérica). Por consiguiente, muchos estudiosos Capadocios guardan despensas de cadáveres sin importancia en descomposición para su nutrición y ahorran los cuerpos valiosos para experimentar.

Ritual de Nivel 2: Ojos de la Tumba
El destino de todo ser está escrito, según dicen los sabios, de modo que todo ser viviente porta consigo una premonición de su muerte. Este ritual permite al Ladrón de Tumbas despertar en el blanco las imágenes del fin que le llegará, forzando a la víctima a experimentar premoniciones de su propio fallecimiento.
El ritual implica una serie de encantamientos que llevan dos horas completas y requiere que el Ladrón de Tumbas tenga un objeto pequeño que esté relacionado con la víctima. Las elecciones tradicionales son una imagen de la víctima, un objeto pequeño que le pertenezca, o un mechón de sus cabellos. El objeto es consumido por el ritual, habitualmente quemado en un pequeño incensario. Suponiendo que el ritualista tenga acceso a un objeto apropiado, el ritual no tiene un alcance máximo. El destino no tiene límites.
En el transcurso de la próxima semana, el objetivo experimenta una serie de percepciones y visiones aterradoras de su muerte. Estas imágenes no siempre son coherentes.
Sistema: El jugador tira normalmente. Por cada éxito, el blanco experimenta una visión aterradora por día (o noche) durante la próxima semana. Un fracaso hacer que el poder afecta al mismo lanzador. Cada vez que la víctima experimente una visión, su jugador debe tirar Coraje (dificultad 7) o el personaje quedará incapacitado durante tres turnos. Un fracaso en dicha tirada significa quedar incapacitado durante una escena completa y una penalización de +1 a todas las acciones durante el resto de la semana.

Ritual de Nivel 5: Caminar a Través del Manto
Este rito, desarrollo de los nigromantes Giovanni recientemente Abrazados en el clan, permite al Capadocio forzar a su propia alma a seguir el curso de una que muera realmente, dejando atrás su cuerpo y cruzando a las tierras de los muertos, pero con la capacidad de regresar al plano físico. Este regreso se logra por medio de un foco en los ecos espirituales dejados en el cadáver no muerto (esos mismos en el sendero de la Animación Cadavérica).
Aún atada al cuerpo, el alma del Cainita no es capaz de viajar más allá del oscuro limbo de las almas perdidas. El Cielo y el Infierno (y las recompensas definitivas del alma) no son accesibles al practicante de Mortis. En estas lóbregas tierras de las sombras, el Capadocio puede encontrar fantasmas y otras almas perdidas, y puede muy bien obtener alguna información o servicios arcanos de ellas.
Este rito no debe ser realizado a la ligera. Los fantasmas en el limbo rara vez se alegran de ver vampiros, y el Cainita puede encontrarse con que los fantasmas de algunas de sus víctimas están resueltos a vengarse.
Sistema: El vampiro debe realizar el rito (que implica el cántico de encantamientos estando rodeado de polvo de tumba) desde el ocaso hasta medianoche, en dicho punto toma efecto. Un solo éxito en la tirada de Inteligencia + Ocultismo permite al alma del vampiro separarse de su cuerpo de una forma similar a Viaje del Ánima (Auspex 5). El alma es inmediatamente llevada a través del manto entre la vida y la muerte y llega al limbo de pesadilla de las almas perdidas. El Narrador es libre de describir este tenebroso reino como desee. Algunos Cainitas han informado que es una tierra infinita de niebla asfixiante, otros un reflejo oscuro del mundo viviente, etc. El número de fantasmas en el área depende cuán probable es que el lugar esté encantado. Los cementerios, campos de batalla y hospicios están siempre repletos con los perdidos.
El alma del Capadocio puede permanecer en este submundo durante una hora por cada éxito en la tirada del rito (o hasta que decida regresar). Su cuerpo permanece vulnerable como el de un vampiro empleando Viaje del Ánima. El Capadocio no puede traer nada consigo cuando regrese a través del Manto, salvo sus recuerdos.