Navegación y Batalla Naval (Edad Oscura)

Aprovisionamiento
Junto a las tiendas y mantas, las provisiones para largos viajes incluyen ganado vivo, como ovejas y cabras. Cuando el hambre es intensa, el pasajero vampiro puede utilizar esas criaturas en lugar de la tripulación.

Navegación (Inteligencia + Navegación)
Si un barco está a la vista de tierra la dificultad es de 6 aunque se incrementa hasta 9 si el marino no tiene un punto de referencia firme, por lo que deberá confiar en el viento, corrientes o pájaros. La posesión de una brújula reduce esta dificultad en 1, como lo hace la posesión de un libro del piloto adecuado. El número de éxitos indica la precisión el los cálculos de navegación, mientras que ningún éxito quiere decir que el navegador está perdido. Un fracaso indica que el barco no sólo está perdido, sino que puede estar navegando hacia los peligros sin ni siquiera saberlo.

Persecución (Astucia + Navegación)
Aunque la velocidad es el factor principal en las persecuciones, un capitán prudente puede superar las limitaciones de su barco, mientras que uno inexperto puede derrochar sus ventajas cuando está incolucrado en una persecución. Cada cuatro horas tirará Astucia + Navegación dif 7 ñadiendo el número de éxitos a la velocidad de la embarcación. Cada número de diferencia entre los barcos aumenta o disminuye en 500 metros la distancia entre los barcos.

Maniobras (Inteligencia + Navegación. Dificultad 8 - Maniobrabilidad del barco)
La maniobra se convierte ene l factor principal para lograr la posición deseada, más que el movimiento directo. Los éxitos se añaden a la tirada de iniciativa del vencedor.

Abordaje
Se utilizan las reglas de combate generales. Una vez que la mitad de los defensores son neutralizados el resto se rinde si los atacantes superan en número hasta el doble de ellos. SI la tripulación se rinde, los atacantes pueden usar el barco libremente. Los guerreros pueden requerir hacer tiradas de Destreza + Atletismo dif 6 para evitar ser empujados por la borda en medio de la confusión. Si falla la tirada aún puede intentar salvarse haciendo otra tirada de Destreza + Atletismo dif 8 para agarrarse a la barandilla. Un fracaso no da tal oportunidad, indicando que cae por la borda y probablemente se ahoga (sobre todo si lleva una armadura)

Barco contra Barco
Usa el sistema de combate general. La tirada de iniciativa es la de su capitán.Cada daño reduce la salud del barco, así como su velocidad y maniobrabilidad. Si la velocidad se reduce a cero no puede moverse. Si la velocidad se reduce por debajo de cero el barco pierde un nivel de salid por las inundaciones cada quince minutos.

Reparaciones (Percepción + Navegación/Pericias)
La mayoría de barcos transportan un pequeño número de partes para permitir que permanezca a flote a través de las reparaciones, normalmente en forma de puntales de madera, telas y parches de casco de brea.
El número de éxitos necesarios para reparar un nivel de salud es igual al número de niveles de salud que sufre el barco en ese momento. Es una acción prolongada y cada tirada representa 15 minutos de reparaciones.


Peligros y complicaciones

Tormentas
Las tormentas son uno de los peligros más comunes al viajar por el mar. Las tormentas conllevan fuertes lluvias, vientos y gran oleaje que amenazan con volcar el barco, si el tiempo es especialmente malo un huracán podría hacer añicos la estructura de la embarcación.

Mientras dura la tormenta, la tripulación debe hacer todo lo posible por achicar el agua mientras que el capitán debe controlar el timón para mantener al velero alejado de las olas.
Achicar el agua (Destreza + Navegación dificultad Tormenta)
Mantener el timón (Fuerza + Navegación dificultad Tormenta)

Si la tormenta es violenta el barco puede sufrir daños, incluso ser partido en dos, tirando la absorción del barco contra el ataque de la Tormenta.

Violencia de la tormenta/Dificultad
Temporal Suave/dificultad 5

Mar encrespado y lluvias/dificultad 6
Vientos fuertes, gran oleaje/dificultad 7

Tormenta de verano (Fuertes lluvias y viento, mar embravecido)/dificultad 8
Temporal invernal (fuerte nevada o granizada, vientos huracanados)/dificultad 9

Bajíos y rocas cubiertas por la  marea.
Cuando se vuaha de noche por las proximidades de la costa es difícil ver estos peligros (Percepción + Navegación dif 7), si se utiliza la disciplina Protean 1 la cosa puede resultar más fácil, no siendo necesaria ninguna tirada.

Fallar la tirada para evitar los bajíos o las rocas significará que el barco ha encallado. A menos que la tirada haya sido un fracaso, el daño será reparable.