Taumaturgia Oscura


TAUMATURGIA OSCURA 

La Taumaturgia Oscura no es más que la Taumaturgia enseñada por demonios. Aprender Taumaturgia de un texto o de otro vampiro no deja la indeleble mancha infernal de la Taumaturgia Oscura, que contamina gravemente el alma.

La Taumaturgia Oscura tiene un precio. El trafico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente en el espíritu y su señal no tardara en manifestarse físicamente, como una llaga en la nariz, una "garra de bruja" tras la oreja o incluso, miembros putrefactos o cuernos y patas de cabra.

La Taumaturgia Oscura no es diferente de la normal. Los Demonios pueden enseñar las sendas y rituales normales, pero hay algunos que solo pueden aprenderse bajo tutela demoníaca.

Comprar Taumaturgia como nueva disciplina bajo instrucción demoníaca cuesta solo 8 puntos de experiencia. Subir su puntuación cuesta el nivel actual x 5 y subir una senda el nivel actual x 3.


En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia Oscura es una Cosa Mala. El Narrador puede decidir dejar la Taumaturgia Oscura fuera de su historia si lo desea, o permitirla solo para sus personajes. Si un jugador aprende Taumaturgia Oscura habría que enseñarle las desventajas de pactar con demonios. Aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del mismo, el taumaturgo deberá hacer lo que el demonio quiera siempre. No sientas remordimientos al arrastrarlo al infierno al menor capricho del demonio.

FUEGOS DEL INFIERNO 

Está senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos por las llamas.
Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para dañar a los oponentes.

Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso en está senda implica que el fuego se vuelve contra el taumaturgo.

·           Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado por turno
··         Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado por turno
···      Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado por turno
····    Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud agravado por turno
····· Infierno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado por turno

ROBO DEL ESPÍRITU

Esta senda permite robar la Fuerza de Voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata dispuesto a servir al Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado.

Sistema: La víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La víctima puede resistirse con tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en está tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podrá usar está senda contra el durante un año. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. Se recuperara un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si ve morir a su "amo" recupera toda su Fuerza de Voluntad
Un fracaso, además de los efectos normales, hace perder la misma Fuerza de Voluntad temporal al infernalista, que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales.

·           Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal
··         Perdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad temporal
···      Perdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad temporal
····    Perdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal
····· Perdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad temporal

SENDA DE FOBO [G-Sb]

Está senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como alma. Acceden a la mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real.
Los infernalistas que emplean está senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos espantosos que roban a sus víctimas.
El Narrador debería hacer una tirada de su Manipulación + Empatía (dificultad 7). El numero de éxitos indicara el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos en su mente.

Éxitos              Duración
Fracaso            Una semana, además de la perdida de un punto de sangre adicional por noche
1 éxito o fallo   Una semana
2 éxitos                        Cinco días
3 éxitos                        Cuatro días
4 éxitos                        Dos días
5 éxitos                        Un día

· Causar Miedo
Este poder hace que la víctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo.

Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado (lo que debe interpretarse). La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 + éxitos del taumaturgo) para hacer cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra en combate restara un dado a todas sus reservas.

Éxitos              Duración
1 éxito              Un turno
2 éxitos                        Cinco minutos
3 éxitos                        Una hora
4 éxitos                        Una noche
5 éxitos                        Dos noches

·· Espanto
Este poder convierte las sospechas en terror. La víctima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye pasos detrás suya.

Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su víctima.
La sensación de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo provoca un Rötschreck.

··· Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo vera aquello que más le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecerán totalmente reales.

Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo.
Si el personaje afectado quiere realizar acción alguna debe tirar Coraje (dificultad 7) para vencer su miedo o se acobardara y tratara de escapar. Si fracasa en está tirada sufrirá un trastorno relacionado con su miedo.

Éxitos              Duración
1 éxito              Un turno
2 éxitos                        Cinco minutos
3 éxitos                        Media hora
4 éxitos                        Una hora
5 éxitos                        Una noche

···· Inmersión en el Miedo
El infernalista obliga a su víctima a enfrentarse directamente con su miedo. Está Inmersión acosa a la víctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podría sentir como el aire se espesa en sus pulmones. Al final, la víctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche de horror.

Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuación fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su víctima para iniciar el poder.

····· Sanguijuela del Miedo
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esto provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se emplea con frecuencia.

Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el momento en que se usa el poder, y esto no puede haber sido causado por otros usos de está senda. El numero de éxitos en la tirada es la "reserva de miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la sangre normal antes del amanecer, momento en el que desaparecerá. Un fracaso hace que no se pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, además de los efectos normales.



RITUALES OSCUROS [G-Sb]

Nivel Variable

Atar al Intruso
Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiese invocado el.

Sistema: El nivel del ritual varia dependiendo de la potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecerá al taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo.

Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecerá la letra de las instrucciones del taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser esclavizada, y pueden regresar tras la invocación para vengarse. El personaje debe conocer el nombre del demonio para invocarlo.

Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servirá durante (10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podrá dañarlo. Cuando acabe la duración se desvanecerá en una nube de azufre, aunque podría volver luego para ajustar cuentas...

Nivel                Demonio
Uno                  Diablillo:                                  Atributos Físicos y Inteligencia 1
Tres                 Aparición:                                Atributos Físicos y Mentales 2
Cinco               Señor del Pozo:                                   Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2
Siete                Noble Demoníaco Menor:         Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas
Nueve              Gran Demonio:                         Atributos 5(mínimo), muchísimas disciplinas

Nivel Uno

Maldición de Edipo
Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado.

Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la víctima. Se le ciega durante (5-Resistencia) horas. El ritual tarda 5 minutos en realizarse.


Aparición de ObjetoEste ritual permite al celebrante encantar mágicamente un objeto. La próxima vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene más que pronunciar una palabra mágica.


Atar al familiar

Este ritual invoca a un familiar, atándole al satanista.

Sistema: el ritual, de una hora de duración, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista.

La cuerda anudada


Este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecución, silenciando a sus acusadores

Sistema: El satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. a menos que supere al personaje en una tirada de fuerza de voluntad, no podrá denunciarle

Máscara Espectral

Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla mágica. La niebla adquiere la imagen de una criatura demoníaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de Coraje Dif 6 para no salir corriendo.

Nivel Dos

Círculo protector
Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.

Sistema: El circulo protector es un complicado diagrama de símbolos astrologicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cántico. el infernalista puede crear un circulo de protección temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oración ya preparada. mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica que el circulo no dará protección alguna.

Invocar a Grantel

Permite invocar a Grantel, la Mandrágora. No existen rituales de Atadura ni Expulsión de esta criatura; aunque hay numerosos supuestos rituales en varios tomos de magia todos son falsos. Grantel la Mandrágora Grantel está al servicio de un demonio más poderoso, y actúa como enlace entre él y sus seguidores terrenales. Ayudará a cualquier servidor de su amo mientras este lo desee. La misión definitiva de Grantel es corromper el alma del sujeto. A lo largo de los siglos ha servido como familiar a varios Infernalistas y estaría encantado de servir a algún otro, especialmente a uno tan poderoso como un vampiro. Puede aparecer bajo dos formas: como un anciano hombrecillo o como una muñeca de algún tipo.
Naturaleza: Conformista y Confabulador Conducta: Pusilánime
Edad Aparente: Unos 70 años en forma humana
Físicos: Fuerza 4, Destreza 7, Resistencia 4 
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 
Mentales: Percepción 7, Inteligencia 4, Astucia 4 
Talentos: Alerta 3, Diplomacia 4, Empatía 5, Enseñanza 2, Intimidación 3, Intriga 3, Subterfugio 5 
Técnicas: Etiqueta 5, Sigilo 3 
Conocimientos: Alquimia 4, Burocracia 4, Ciencias 4, Cultura de los Magos 5, Historia 2, Investigación 5, Leyes 5, Lingüística 7, Ocultismo 5, Política 2, Teología 4 
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 2, Extinción 1, Fortaleza 4, Nigromancia 5, Ofuscación 4, Potencia 2, Presencia 2, Protean 2, Taumaturgia 4 (El Encanto de las LLamas 4, Senda de la Conjuración 3, Senda del Don de Morfeo 2) 
Concesiones Personales: Dedos como Cuchillas, Sentir Magia, Rastreador Psíquico, Portal Mágico, Piel del Infierno, Pasaje Infernal. 
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Mentor 6, Recursos 3. 
Virtudes: Traición 2, Crueldad 2, Coraje 2 
Méritos: Naturaleza Dual 
Defectos: Baja Autoestima 
Fuerza de Voluntad: 5 
Reserva de Condena (Sangre): 10 / 1La recupera mediante el fiel servicio a su amo infernal Equipo; ninguno

Recuerdos Hechiceros

Crea dolorosas imágenes mentales y las transfiere a la siguiente persona que toque. El blanco recibe estas imágenes durante semanas, sintiéndose algo culpable y entristecido sin saber por qué.

Signo de la Luna
Reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. Durante una noche no sufre daño agravado sino letal de los ataques de los lupinos pero si por la plata.

Traer a la bestia infernal

Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupción y rabia en un animal. la criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastación sobre la humanidad 

Sistema: El satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier animal, insuflándole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con el. la corrupción le proporciona potencia 1, y el animal no siente dolor.

Video Nefas
El invocador suplica a los demonios que le revelen conocimientos secretos o desentrañen misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el ritual.

Sistema: El numero de éxitos obtenido en la tirada determina la información que da el demonio. El invocador solo puede realizar una pregunta.

Éxitos              Información
1 éxito              Si o no
2 éxitos            Frase escueta
3 éxitos            Sinopsis descriptiva (3-4 frases)
4 éxitos            Respuesta completa
5 éxitos       Respuesta enciclopédica que puede contener información nunca antes conocida.


Nivel Tres

Corazón Abatido
El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera.

Sistema: El infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino también usar algún objeto personal suyo ( una pieza de ropa, un mechón de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duración, la victima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los éxitos del infernalista en una tirada de fuerza de voluntad. si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual.

Convertir en Sapo

Convierte al celebrante o a otro individuo en sapo, si se realiza sobre uno mismo, dura hasta que se desee. Si lo practica sobre otra persona, se desvanece en 12 – FV que tuviese en el momento de ser afectado días

Felis Nigrum
El ritual convierte al taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con su propia sangre.

Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una por cada punto de Fuerza de Voluntad permanente que la víctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada con el taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un punto de sangre. El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual.
Gato
Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 4, Astucia 4
Ataque: Garra o mordisco de un dado letal.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Intimidación 2, Pelea 2, Sigilo 4, Trepar 3, Empatía 2, Subterfugio 2

Huesos Sangrientos

El ritual se celebra sobre una zona determinada. El satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmente preparada en el lugar. Una vez hecho, la maldición esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes y los ánimos se inflan con facilidad.

Sistema: El espíritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la zona estará maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa fácilmente. el espíritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldición esta activa, todas las tiradas de frenesí tienen +1 a la dificultad.

Invocar a Tivilio

Permite invocar a Tivilio, el Agresor de Gatos. Un gato debe ser sacrificado durante el ritual. Tivilio es un demonio menor que extrae su poder de la inmolación de gatos, una práctica llamada Taigheirm. Favorece el sacrificio de gatos, y se sabe que asume la forma de un enorme y sarnoso gato negro para caminar sobre la Tierra tras la inmolación en su nombre de una gran cantidad de ellos.
Naturaleza: Planificador 
Conducta: Ansioso de Elogios 
Edad Aparente: Desconocida 
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2 
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3 
Talentos: Alerta 6, Esquivar 3, Intimidación 3, Intriga 3, Pelea 3, Subterfugio 3 
Técnicas: Acrobacia 4, Etiqueta 2, Sigilo 6, Trato con Animales 3, Trepar 4 
Conocimientos: Burocracia 2, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 3 Disciplinas: Animalismo 7, Auspex 2, Celeridad 5, Extinción 1, Fortaleza 2, Nigromancia 4, Ofuscación 4, Potencia 1, Presencia 3, Protean 4 
Concesiones Personales: Invisible a los Animales, Piel del Infierno 
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 3, Posición 1. 
Virtudes: Traición 4, Crueldad 5, Coraje 3 
Méritos: Oído Agudo, Olfato Agudo, Ambidiestro, Equilibrio Felino 
Defectos: Repelido por Cruces 
Fuerza de Voluntad: 8 
Reserva de Condena (Sangre): 15 / 2La recupera mediante el sacrificio de gatos en su honor Equipo: Ninguno

Signo de Wraith
Vuelve inmune a los ataques de todos los espíritus durante 13min.periodo en el cual él tampoco los puede afectar. Si se permanece totalmente inmóvil se puede triplicar la duración. Si se mueve pasados los 13 primeros min. desaparecen los efectos automáticamente.

Trasgo de Sangre
Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homúnculo a partir de su propia sangre. El homúnculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono.

Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dándosele forma mediante la magia del ritual. Tiene un atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creación, y tantos niveles de salud como éxitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir para distraer al oponente ) y dura una noche. su método de locomoción depende de su forma animal ( los grajos pueden volar, los monos escalan...etc. )

Nivel Cuatro

Atar a Tivilio
El ritual obliga a Tivilio a realizar una tarea tras haber sido invo cado. Una vez llevada a cabo es libre de hacer lo que quiera... incluido quedarse en la Tierra

Cadenas de Leteo
El satanista puede borrar los recuerdos de su victima usando una poción especial 

Sistema: este ritual permite destilar una poción que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. en tal estado amnesico, es fácil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le culpe de los crímenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la poción incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rió del mundo subterráneo, así que son difíciles de reunir. cada preparación de la pócima produce un numero de dosis igual a los éxitos obtenidos por el infernalista.

El Refugio Secreto de la Peste
Este ritual hace que la víctima pierda interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo o depresión.
El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea suya al acabar el ritual.

Sistema: Cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (el ritual es acumulable), la víctima entrara en letargo si es un vampiro, o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos puntos de sangre de un "donante".

Invocar a Lucricia

Invoca a Lucrecia el Súcubo, que estará encantada de complacer al celebrante, pues de esta forma corrompe al mismo.Lucricia es un súcubo, un demonio que gana poder mediante el sexo con los humanos. Durante mucho tiempo, ha preferido éstos a las sanguijuelas no muertas, pero ha aprendido recientemente que puede vincular a los vampiros; aunque no parece extraer ningún alimento de su “sangre”, experimenta un enorme placer. 
Naturaleza: Vividora 
Conducta: Bizarra 
Edad Aparente: Aproximadamente unos 20 años 
Físicos: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 5 
Sociales: Carisma 8, Manipulación 8, Apariencia 9 
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 
Talentos: Actuar 6, Atletismo 4, Empatía 5, Pelea 2, Seducción 6, Subterfugio 6 
Técnicas: Bailar 3 , Equitación 5, Estilo 3, Etiqueta 4, Mascarada 3, Sigilo 4, Vida Social 5 
Conocimientos: Astrología 2, Burocracia 3, Ciencias 2, Leyes 4, Lingüística 6, Ocultismo 5, Política 1 
Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 4, Daimonion 2, Dominación 6, Fortaleza 2, Nigromancia 5, Ofuscación 3, Potencia 2, Presencia 6, Protean 2, Quimerismo 3, Serpentis 6 
Concesiones Personales: Beso del Hades, Control de Feromonas, Rastreador Psíquico, Piel del Infierno, Teleportación. 
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Mentor 5, Posición 2, Rebaño 4, Recursos 5. 
Virtudes: Traición 5, Crueldad 4, Coraje 1 
Méritos: Ambidiestra, Arrojada 
Defectos: Mancha de Corrupción 
Fuerza de Voluntad: 10 
Reserva de Condena (Sangre): 15 / 2 La recupera al tener contacto sexual con un humano o al compartir sangre con un vampiro 
Equipo: Ninguno

Vil Enjambre

Los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destrucción. 

Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el personaje mantenga la concentración, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia ( una concentración tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destrucción masiva puede detener su avance.

Nivel Cinco

Cerrar los Caminos
Este ritual  afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. El invocador debe apagar catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la víctima con cada una.

Sistema: Este ritual provoca que la víctima tenga siempre en sus tiradas un dado adicional con resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que si fuese real (provoca fracasos, resta éxitos, etcétera).
Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente. Para romper el poder el taumaturgo debe cortarse la mano izquierda y perder otros dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente.

Éxitos              Duración
1 éxito              Una noche
2 éxitos                        Una semana
3 éxitos                        Un mes
4 éxitos                        Un año
5 éxitos                        Diez años

El Fuego Interior
Sólo puede emplearse con humanos y provoca la autocombustión de la víctima. Esta debe encontrarse en la línea de visión y se tira Manipulación + Conocimiento de Demonios Dif FV del blanco. Cada éxito inflige 1 de daño que no puede ser absorbido

Expulsar a Tivilio
Expulsa del mundo a Tivilio. Su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve.

La Mano de Gloria
Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño
Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. encendiendo los dedos de la mano y usándola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormirán quienes estén en las proximidades)

Protección contra demonios
Este ritual funciona del mismo modo que el de protección contra ghouls pero afecta a demonios y otras criaturas infernales. 

Sistema: el mismo que el de protección contra ghouls, salvo que se requiere la sangre de un inocente

Sanguijuela de Almas

Permite arrebatar el alma de alguien que acaba de morir. Astucia + Intimidación DIF FV del alma. No se puede retener las almas, sino que se destruyen lo que le da al Infernalista 5 de Sangre y le cura 1 herida. Durante el proceso que embarga con sensaciones superiores en placer a las del Beso aparecen nubes de luz vaporosa alrededor del infernalista, en la cual se pueden apreciar las caras de los muertos

El Interior del Abismo
El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto son desconocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared con sangre de niño, convirtiéndola en portal hacia el Infierno.

Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como la Fuerza de Voluntad del infernalista. Los demonios no pueden entrar a nuestro mundo, pero intentaran que el vampiro no pueda regresar