Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.
Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la Vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia.
La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.
Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia, su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan por separado, aunque deben encontrar a alguien que los enseñe.
La puntuación en las sendas nunca puede exceder de Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "círculo de senda" libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.
Son muchos los vampiros que (sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata de una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que se desee


Sendas Taumatúrgicas


Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.
Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto.
Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder +3. Sólo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...

LA SENDA DE LA SANGRE

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

O El sabor de la sangre

Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.


OO Furia de la sangre

Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar a borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.


OOO La sangre del poder

El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.
Sistema: Los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la generación del vampiro como para mantener al cambio. Un éxito permite reducir en uno la generación durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago bien un descenso más degeneración o una hora más de efecto. Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire.
Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.


OOOO Robo de Vitae

Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué estar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).
Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un vínculo de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada.


OOOOO Caldero de Sangre

Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.
Sistema: El número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir. La víctima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno (aquellos con Fortaleza podrám absorber este daño empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.


EL ENCANTO DE LAS LLAMAS

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. Consulta “Fuego” para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas.
El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que procede del mismo infierno.
Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo.
Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual.
No se proporcionan descripciones separadas por cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza.
O Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno)
OO Palma de fuego (dificultad 4, 1 nivel/turno)
OOO Fogata (dificultad 5, 2 niveles/turno)
OOOO Hoguera (dificultad 7, 2 niveles/turno)
OOOOO Infierno (dificultad 9, 3 niveles/turno)


MOVIMIENTO MENTAL

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve…). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.
Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas!
Sistema: El número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no le hace falta gastar más sengre). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento.
Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control.
Como ocurre en El Encanto de las Llamas, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y “volar” a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede “arrojar” objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la senda.
O ½ kg.
OO 10 kg.
OOO 100 kg.
OOOO 250 kg.
OOOOO 500 kg.


SENDA DE LA CONJURACIÓN

La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.
Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos.
El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografia o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador.
Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta.


O Invocar la forma sencilla

En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales.
Sistema: Cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.


OO Permanencia

En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).
Sistema: El jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.


OOOLa magia del herrero

El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.
Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, etc.) además de la básica.


OOOO Invertir conjuración

Este poder permite al conjurador “desintegrar” un objeto llamado previamente con esta senda.
Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.


OOOOO Poder sobre la vida

Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.
Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los imulacros se desvanecen en la nada.


MANOS DE DESTRUCCIÓN

Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.
Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta del de los Sabbat que la emplean, existiendo solo para provocar la entropía y la decadencia.

O Deterioro

Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta.
Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar la tirada


OO Retorcer la madera

Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.
Sistema: Se pueden retorcer 25 kh de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como todas las estacas de un grupo de cazadores de vampiros…


OOO Toque corrosivo

El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.
Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 mm, ó 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utulización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.


OOOO Atrofia

Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.
Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso del miembro aumentarán en 2, aunque para los humanos estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará en solo 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder solo afecta a los miembros (brazos y piernas); no funciona en la cabeza o el torso.


OOOOO Convertir en polvo

Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.
Sistema: Cada éxito en la tirada envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8), pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche (-1 a Apariencia).


DOMINIO ELEMENTAL

Esta Senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen erróneamente que está relacionada con los cuatro elementos básicos (tierra, aire, fuego y agua), esta senda está en realidad más cerca de una mezcla de Taumaturgia Espiritual y Senda de Conjuración. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo. Los taumaturgos que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar Experimentación Biotaumatúrgica o la Senda Verde (ver ambas más adelante).


O Fuerza elemental

El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre.
Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acumularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente.


OO Idiomas inanimados

Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las rocas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen por qué coincidir con los acontecimientos llamativos para un cortacésped.
Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con todo detalle a un Gangrel de la zona.


OOO Animar lo inerte

Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma –por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos puenden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas pueden moverse como humanos normales.
Sistema: este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultáneamente a un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras que estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora.


OOOO Forma elemental

El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder.
Sistema: el número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere simular. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si así lo desea.


OOOOO Invocar elemental

Un vampiro puede invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterles a un interrogatorio). El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar.
Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede o no seguir las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental.
El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El Narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental, y los poderes especiales que tiene relacionados con su elmento.
Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esta tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación +4, y el jugador puede sustituir Cultura de los Espíritus por Ocultismo si así lo desea).
Fracaso El elemental ataca de inmediato al taumaturgo.
Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador.
1 ext. El elemental probablemente no ataque a su invocador.
2 ext. El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (establecido por el Narrador).
3 ext. El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.
4 ext. El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.
5 ext. El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en finalizarla.


LA SENDA VERDE

La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta Senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta Senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta.
Los orígenes de la Senda Verde se creen que proceden de la Orden de los Naturistas, una secta druídica dentro de Clan Tremere. La mayoría de los practicantes de la senda son miembros de la orden, y aquellos que no lo son probablemente fueran tutelados por uno. Según aquellos familiarizados con la historia Tremere, la Senda Verde es una derivación basada en la magia de la sangre de algunas labores arcanas antiguamente practicadas por la Casa Diedne, una orden de magos mortales destruida por los Tremere durante las Edades Oscuras.


O Sabiduría vegetal


Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas –la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima suyo.
Sistema: el número de éxitos obtenidos determinan la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la infromación exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirara Inteligencia + Ocultismo para interpretar los resultados de la comunicación.
1 ext. Impresiones crípticas y fugaces.
2 ext. Una o dos imágenes claras.
3 ext. Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
4 ext. Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas.
5 ext. El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada.


OO Acelerar el paso de las estaciones


Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque.
Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla. Con cinco éxitos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente.
Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos de su portador.
*** LA DANZA DE LAS ENREDADERAS
El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con brotes de serbal en tiestos.
Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantes con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantes permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación aactual de Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje.
La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 75 kilos de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma…
**** REFUGIO VERDE
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de 1,8 m de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual la parece una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno.
Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está establecido, cualquiera que quiera entrar en el refugio sin permiso del invocador debe obtener más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el invocador lo deje o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente.
***** DESPERTAR A LOS GIGANTES DEL BOSQUE
Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas.
Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado. El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede. Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño.
Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una arteria de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error.
PODERÍO DE NEPTUNO
Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, El Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.
En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío de Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización baja en un punto todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto. Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.
* LOS OJOS DEL MAR
El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones.
Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.
* Un día.
** Una semana.
*** Un mes.
**** Un año.
***** 10 años.
El Narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para que el personaje discierna los detalles sutiles en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.
** PRISIÓN DE AGUA
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad lo suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que deben soportar.
Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar varias veces este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere.
Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena), se suma 1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.
*** SANGRE EN AGUA
El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente.
Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto de agua por hora, pero la sangre perdida no vuelve.
A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta uno a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.
**** MURO FLUIDO
Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios confusos de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser.
Sistema: el personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos se aplican tanto a la anchura y a la altura del muro; cada éxito “compra” 3 metros en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten de pasar por el muro en otros niveles de la existencia) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).
***** DESHIDRATAR
Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos y no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas –o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal inflingido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de éxitos obtenido por el taumaturgo +3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.
LA SENDA DE LA CORRUPCIÓN
Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto.
La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un nivel más alto en la Senda de Corrupción que en Subterfugio.
* CONTRADECIR
El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre toman la forma de una acción más negativa que la que tenía intención de realizar el sujeto en principio.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten continuar con su acción original.
El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a otras acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador).
** SUBVERTIR
Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.
Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el período de tiempo descrito a continuación.
* Cinco minutos.
** Una hora.
*** Una noche.
**** Tres noches.
***** Una semana.
El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelve violento si se le obliga a asistir a una reunión social).
Un sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
*** DISOCIAR
“Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los Tremere, y disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo.
Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo.
* Cinco minutos.
** Una hora.
*** Una noche.
**** Tres noches.
***** Una semana.
Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta 3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras dure el efecto de Disociar.
El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.
**** ADICCIÓN
Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus víctimas se veulvan adictas a sustancias o emociones que sólo pueden rpoporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes.
Sistema: el sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo.
Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo.
Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción.
***** DEPENDENCIA
Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al vínculo de sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no actuando para fomentar sus intereses.
Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de manera normal. La víctima tira Autocontrol (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo.
Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especilamente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.
LA SENDA DE LA TECNOMANCIA
La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es novedad bastante reciente. Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, y por ahora no se ha extendido mucho más allá de los Pontífices Norteamericanos. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronunciarse acerca de la oposición conservadora a la Tecnomancia.
* ANALIZAR
Los mortales están desarrollando continuamente nuevos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico de esta senda permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos.
Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar el dispositivo. El número de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este aparato. Un éxito concede un conocimiento básico (apagado/encendido y las funciones sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones necesarias para manejar el aparato, y cinco éxitos muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura un número de minutos igual a la Inteligencia del personaje. Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física –en otras palabras, un nuevo programa de ordenador– con +2 a la dificultad. El personaje debe tocar el ordenador sobre el que está instalado el programa –no basta con sujetar el CD-ROM.
** QUEMAR
Habitualmente suele ser más fácil destruir que crear, y los sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo. Quemar no puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud.
Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un alcance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aunque se aplica un +1 a la dificultad si no está tocando al aparato objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño.
* Interrupción momentánea en su funcionamiento (1 turno), sin daño permanente.
** Pérdida importante de operatividad; +1 de dificultad al uso del aparato durante el resto de la escena.
*** El dispositivo se rompe y queda inoperante hasta que se repare.
**** Incluso tras su reparación, las capacidades del aparato quedan reducidas (+1 permanente de dificultad a su uso).
***** El equipo es pura chatarra; no se puede recuperar nada.
Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores centrales o los aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afectados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blindados contra sobretensiones y picos, y por tanto tienen de uno a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un éxito de la tirada de Taumaturgia.
Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos de almacenamiento de datos, en cuyo caso con tres éxitos se destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más allá de cualquier esperanza de recuperación no-mágica.
*** CIFRAR/DESCIFRAR
La seguridad electrónica es una preocupación de suma importancia para gobiernos y corporaciones. Aquellos Tremere que son lo bastante expertos en la técnica como para entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona en medios electrónicos; una cinta de video bajo la influencia de este poder sólo muestra nieve estática si se pone sin el permiso del propietario.
Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor de datos que desea cifrar. El jugador hace la tirada normal. El número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la dificultad para cualquier que trate de usar el equipo protegido o acceder a la información codificada sin la asistencia del personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un +1 a la dificultad; cada éxito anula uno de los del “propietario”.
Los efectos de Cifrar/Descifrar duran una cantidad de semanas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del personaje.
**** ACCESO REMOTO
Con este poder, un taumaturgo diestro puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. Esta no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con el poder de su mente.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El número de éxitos obtenido es el número máximo de dados de una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla remotamente el aparato. Por ejemplo, Fritz tiene Informática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un cajero automático de un banco, sólo puede aplicar tres círculos de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenido, y sólo puede usarse en un aparato a la vez. Si un aparato es destruido mientras está bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo.
***** TELECONMUTAR
Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Remoto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta.
Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté conectado directa o indirectamente a la red global. El jugador tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo.
* 40 km
** 400 km
*** 1600 km
**** 8000 km
***** A cualquier parte del mundo, incluyendo los satélites de telecomunicaciones.
Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cualquier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitualmente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño contundente.
Un personaje que viaja a través de la Red por medio de este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecnomancia con la dificultad normal. El uso de las demás habilidades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red que puede que no se tomen a bien la intrusión del Tremere, y que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus umbrales electrónicos.
MANIPULACIÓN ESPIRITUAL
Manipulación Espiritual no debe confundirse con la Senda de la Taumaturgia Espiritual (véase a continuación), aunque quizá se derive de ella, y es una creación relativamente reciente de los Tremere. Elaborada para reemplazar a los rituales practicados por el clan en los días que no eran más que un grupo de hechiceros mortales, Manipulación Espiritual es el arte de obligar a los espíritus en acciones y situaciones que normalmente serían anatema para ellos. Manipulación Espiritual simula muchos efectos que pueden ser creados por Lupinos y magos chamánticos, pero lo hace obligando a los espíritus implicados a realizar una burla grotesca de sus comportamientos normales. Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual no sólo inflinge la pérdida normal de Fuerza de Voluntad relacionada con los contratiempos taumatúrgicos, sino que también vuelve toda la furia del espíritu contra el vampiro ofensor.
* VISIÓN HERMÉTICA
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, mirando profundamente hacia su interior o viendo la presencia de los espíritus cercanos como una capa brumosa situada sobre el mundo material. Este poder no permite al taumaturgo ver los reinos de los muertos o los reinos de las hadas.
Sistema: es necesario un éxito en la tirada para que el taumaturgo perciba espíritus, mientras que dos le permiten ver el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos, el taumaturgo tiene un +2 a la dificultad en todas las acciones realizadas mientras usa este poder a causa de la distracción por las percepciones divididas. Visión Hermética se mantiene mientras dure la ensena o hasta que el taumaturgo la desactive.
** ARGOT ASTRAL
Los idiomas del mundo espiritual son infinitamente variados y casi siempre incomprensibles para las mentes mortales (o inmortales). Argot Astral no enseña al taumaturgo las lenguas de los espíritus, pero le permite entenderles como si estuvieran hablándole y contestándole en su propio idioma –en la práctica, es un traductor universal para el mundo espiritual. El uso impreciso de este poder puede ser desastroso, particularmente cuando un taumaturgo está negociando con un espíritu poderoso. El uso de este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.
Sistema: el número de éxitos determina la fidelidad de la traducción.
* Idioma espiritual macarrónico; se pueden entender palabras y frases muy sencillas.
** Es posible elaborar frases sencillas; “lenguaje de intercambio.”
*** Conversación fluida; suficiente para la mayoría de las conversaciones.
**** Se puede hablar de temas complejos, como de metafísica.
***** Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.
*** VOZ DE MANDO
Quizá este sea el poder más peligroso del arsenal de Manipulación Espiritual, ya que si un taumaturgo falla, las consecuencias pueden ser de lo más desagradables. Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, conminándole a que las lleve a cabo le guste o no.
Sistema: el jugador hace la tirada normal de Fuerza de Voluntad; el espíritu objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Ocultismo o la Manipulación + Cultura de los Espíritus del taumaturgo). El grado de éxito que alcanza el taumaturgo determina la complejidad y gravedad de la orden que puede emitir.
Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje durante el resto de la noche. Reaccio-na como considere adecuado el Narrador.
Fallo El espíritu no resulta afectado, y los intentos posteriores por dominarlo se hacen con un +1 a la dificultad (acumulativo). A criterio del Narrador, puede ignorar, insultar o incluso atacar al personaje.
* El espíritu obedece una orden muy sencilla que no le resulte muy molesta.
** El espíritu cumple una orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza.
*** El espíritu accede a realizar una tarea moderadamente complicada que no viole su ética.
**** El espíritu consiente en realizar una tarea complicada o prolongada que no le ponga en peligro inmediato.
***** El espíritu acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.
Los Narradores astutos deberían tener en cuenta que los espíritus obligados por este poder son totalmente conscientes de que están siendo forzados a llevar a cabo estas acciones, y que pueden buscar venganza sobre sus antiguos amos posteriormente.
Los taumaturgos que dan órdenes que están más allá de lo que sus sirvientes espirituales están obligadosa cumplir pueden verse ignorados o ridiculizados. Peor aún, un espíritu en una situación así puede “acceder” a seguir sus órdenes sin llevarlas a cabo, dejando al taumaturgo en una posición delicada y potencialmente fatal.
**** ATRAPAR EFIMERIA
Este poder permite a un taumaturgo atar a un espíritu en un objeto físico. Esto puede hacerse para aprisionar al objetivo, pero se realiza más a menudo para crear un fetiche, un artefacto que permite a un usuario canalizar parte del poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder a menudo son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están muy disgustados con su situación y aprovecharán cualquier oportunidad para escapar o frustrar a sus captores.
Sistema: el número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche que va a ser creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad es el nivel de poder del fetiche +3). Un fracaso en esta tirada destruye el componente físico del fetiche y libera el espíritu que está atrapado.


TAUMATURGIA ESPIRITUAL
Esta senda de Taumaturgia conlleva el uso de espíritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no sólo es un punto de Fuerza de Voluntad, sino también la enemistad del espíritu. El Narrador deberá decidir qué tipo de espíritu estaba tratando de usar el Taumaturgo y puede que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del Narrador en ese preciso momento determinará el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador.
Ésta es la Senda más infrecuente entre las que se dan aquí y en Vampiro. Por lo general, sólo se encuentra en las regiones más primitivas del mundo. Muchos que conocen esta Senda, aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los Vástagos les puede ser muy difícil entrar en contacto con los espíritus. También hay algunos Sabbat que conocen esta Senda.
* MAL DE OJO
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el Mal de Ojo. De hecho, los espíritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: el número de éxitos equivale al número de fracasos que el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. Los efectos sólo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el Mal de Ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.
** OJOS ESPIRITUALES (“LA VISIÓN”)
Este poder es muy similar a la Percepción del Aura, pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras. Los ve en las formas que adoptan: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta feérica, etc. Este poder le permite al Taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: cuantos más éxitos consiga, más información se le revelará. El personaje puede hablar con los espíritus una vez que los vea.
*** ESPÍRITU ESCLAVO
El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del Taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que esté por encima de sus poderes. Mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. Sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo (decidido por el Narrador). Para los embrujamientos permanentes, ver a continuación el poder de Fetiches.
Sistema: el personaje se enfrenta a una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra el espíritu. Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.
**** FETICHES
El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez que un espíritu esté aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El Taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el Espíritu Esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrará o ocultará en el lugar deseado. Esta crueldad ocasionará la pérdida automática de Humanidad.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Si, después de cualquier turno, el personaje tiene en total cero éxitos, el espíritu es libre de marcharse.
***** VIAJE
Esta proyección espiritual es similar a la Proyección Psíquica, pero el espíritu permanece dentro del mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espíritu viaja. Mientras el personaje está en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. Los ataques físicos no tienen sobre él ningún efecto. Aunque el personaje no puede usar ninguna Disciplina física (Celeridad, Fortaleza, Potencia y Protean) mientras esté en esta forma, todas las demás funcionan. Esta forma es visible a menos que el personaje use Ofuscación.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para el Viaje. El espíritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por hora y aparece desnudo.
CONTRAMAGIA TAUMATÚRGICA
Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del clan Tremere, por razones obvias. Cualquier ajeno a los Tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el Clan Tremere.
Sistema: la Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula a uno de los éxitos del taumaturgo oponente.
La Contramgia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere y la “hechicería” mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas.
La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personajes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier otra Disciplina ajena al clan.
* Dos dados de contramagia. Elpersonaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir.
** Cuatro dados de contramagia.
*** Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él.
**** Ocho dados de contramagia.
***** Diez dados de contramagia. El Pj puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.
CONTROL ATMOSFÉRICO
El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor a 5 o 6 km, y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos.
Sistema: el número de éxitos obtenido indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo.
La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bonificación (–1 o –2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso.
Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Taumaturgia. Si no el rayo se pierde, y el grado de fallo de la tirada determina dónde aterriza.
Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control sobre el cambio de tiempo.
Para esta senda no se proporcionan las descripciones de poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel.
Control Atmosférico no es el tipo de poder que se prestabien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (los cambios de temperatura, los vientos y posiblemente incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es así. Se suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control Atmosférico en interiores, y el Narrador debería rechazar con toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido.
* Niebla: la visión está ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia.
Ligera Brisa: se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato.
Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5ºC.
** Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción están más perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tiradas de Conducir sube 2 puntos.
*** Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h, con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematográficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10ºC.
**** Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
***** Rayo: este ataque inflinge 10 dados de daño letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque.
EXPERIMENTACIÓN BIOTAUMATÚRGICA
Esta Senda es practicada casi exclusivamente por miembros de la Mano Negra. Sus orígenes siguen siendo un misterio. Es casi una “ciencia oscura” en sí misma. Los practicantes necesitan un laboratorio y todo tipo de extraños equipos para llevar a cabo sus experimentos. El coste medio es de 1.000 dólares por semana, multiplicado por el nivel de poder. El uso de estos poderes no requiere gastar puntos de sangre, pero exige una semana de trabajo por cada tirada hecha.
* INVESTIGACIÓN TAUMATÚRGICO-FORENSE
El vampiro puede estudiar la sangre, el cabello u otros restos para determinar diversos datos sobre el sujeto, como el tipo de criatura, si es natural o sobrenatural, su edad, sexo, raza, clan, tribu, generación, si ha cometido o no diablerie, si hay signos de infección de Vicisitud, Dones Garou y Disciplinas vampíricas.
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 5). Por cada éxito, el personaje obtiene una pieza de información, como una Disciplina o Don del Sujeto.
** EXPERIMENTACIÓN ANIMAL
El vampiro puede alterar taumatúrgicamente formas de vida inferiores. Puede cambiar el tamaño, Atributos, Habilidades, instintos, naturaleza, ecología, disposición interna y apariencia de criaturas menos complejas que el ser humano.
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8). Cada éxito puede alterar, sumar o restar un punto de Atributos, dos puntos de Habilidades, un instinto, un patrón de comportamiento, un aspecto de la ecología de la criatura (como dieta o hábitat), o alguna característica física (como una pata, un tentáculo, un juego de sensores…). El Narrador debe autorizar todas las modificaciones.
*** CIRURGÍA TAUMATÚRGICA
El vampiro puede realizar operaciones quirúrgicas de carácter Taumatúrgico usando todo tipo de instrumental de aspecto aterrador. La cirugía puede curar todo tipo de heridas en criaturas naturales y sobrenaturales, incluyendo las agravadas.
Sistema: Tira Astucia + Medicina (dificultad 7). Cada éxito cura dos nivelesde daño normal o uno de daño agravado. No se puede operar más de una vez la misma herida. Aunque la operación propiamente dicha no dure una semana, es el tiempo mínimo de recuperación que deberá pasar el paciente.
**** EXPERIMENTACIÓN HUMANA
El vampiro puede realizar alteraciones en los humanos, de la misma forma que con los animales.
Sistema: Igual que Experimentación Animal, pero con humanos.
***** EXPERIMENTACIÓN SOBRENATURAL
El vampiro puede realizar alteraciones en criaturas sobrenaturales (vampiros, lupinos, hadas, magos, momias, wraiths…), de la misma forma que con los animales o seres humanos.
Sistema: Igual que Experimentación Animal, pero con criaturas sobrenaturales.


RITUALES DE TAUMATURGIA

NIVEL 1
- DEFENSA DEL REFUGIO SAGRADO (vampiro la mascarada, pag 184) :
este ritual de una hora garantiza que la luz del sol no traspasara ninguna ventana que este a menos de seis metros de donde se realice el ritual. Las ventanas reflejaran la luz del sol. Este ritual funciona solo mientras el vastago que lo ejecute permanezca dentro del area de efecto. En cada ventana del area de efecto del ritual debe colocarse una gota de la propia sangre del taumaturgo. por ello, al menos se usara un puntode sangre.
- DESPERTARSE CON LA FRESCURA DE LA MA¥ANA ( O TARDE ) (vampiro la mascarada, pag 184) :
Este ritual de media hora debe realizarse inmediatamente antes de que un vampiro se disponga a dormir durante el dia venidero. Se necesita un periodo de meditacion completa. Cualquier interrupcion o ejecucion de otras actividades despues del ritual, pero antes del sue¤o, haran inutil la magia. el ritual permite que el vastago protegido despierte de inmediato ante cualquier signo de peligro durante el dia siguiente. Durante los dos primeros turnos de accion no se aplica la regla relativa a como limita la humanidad el numero de dados utilizables durante el dia. a partir de entonces, vuelve a estar en vigor, pero, independientemente de cual sea la humanidad o el estado del personaje, este se despertara a tiempo para ( deseablemente ) mitigar el peligro. se necesitan plumas para realizar este ritual, las cuales deben quemarse y sus cenizas esparcirse sobre el area en la que se duerme.
- COMUNICACION DEL SIRE CON EL VASTAGO (vampiro la mascarada, pag 184) :
Este ritual, muy practico, solo precisa de cinco minutos. Una vez completado, el ritual permite al vampiro hablar telepaticamente con su sire a cualquier distancia. el ritual se ha visto modificado con los a¤os para permitir tambien que el vampiro hable con cualquier vastago que haya sido ligado al usuario con un vinculo de sangre, o incluso con cualquier que haya tomado de la sangre del usuario desde la ultima puesta de sol. La comunicacion es bidireccional, pero, a diferencia del poder de auspex de telepatia, el vampiro no puede sondear la mente del blanco. el usuario debe poseer un objeto que antes perteneciera a su sire.
- DESVIACION DE LA MUERTE DE MADERA (vampiro la mascarada, pag 184) :
El usuario de este ritual de una jora debe estar completamente rodeado de un circulo
continuo de madera. Cualquier cosa de madera servira, incluso muebles o virutas de
madera, pero el circulo debe ser continuo. Posteriormente, el usuario no debe tener miedo de que le claven una estaca hasta que el sol vuelva a ponerse. Aunque solo se desvia el primer intento, cualquier estaca de madera que este a punto de atravesar el corazon del vampiro no lo hara, sino que se desintegrara al instante. con el fin de activar el poder del ritual, la estaca debe estar realmente lista para penetrar en el vampiro. el ritual no afectara a una estaca que simplemente se sostenga cerca del corazon del vastago. al final del ritual debe colocarse una astilla de madera en la boca del usuario ( si se saca la astilla, el ritual queda anulado ).
- EL TOQUE DEL DIABLO (vampiro la mascarada, pag 184) :
Este ritual maldice a un mortal, provocando que todos los que esten cerca del sujeto y no tengan con el un estrecho lazo emocional sientan una clara aversion hacia el. Odiaran al mortal y haran todo lo que puedan por hacer desgraciada la vida del mortal. este efecto dura una noche y solo desaparece con la primera luz del dia. para que el ritual sea eficaz, el mortal debe estar presente, y debe colocarse una moneda en algun lugar sobre la persona del mortal ( por ejemplo, un bolsillo ).
- PURIFICACION DE LA CARNE ( guia del jugador, pag 94 ) :
Este ritual permite que el taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extra¤a. el
lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un punto de sangre del personaje, despues del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurexas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse limpio ). es importante que el vastago este completamente desnudo - sinllevar encima joya, maquillaje ni ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extra¤as, dejando un anillo de material indeterminado alrededor de donde se sento el usuario. si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopedicas e implantes de silicona, pero es inutil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de control mental.
- EL RITO DE PRESENTACION ( guia del jugador, pag 94 ) :
Este es un metodo mediante el cual un tremere anuncia su presencia a los demas miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua ( como niebla o vapor ), se comunicara un mensaje telepatico, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego a los demas mienbros de la jerarquia de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer un dialogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradicion solo obliga a responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los demas tremere estaran enterados de la presencia del lanzador del ritual, este solo se enterara de la presencia de otros tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos tremere jovenes ni siquiera conocen su existencia. sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo tremere que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual tambien puede usarse como llamada de auxilio.
- ADOPTAR LA VASIJA DE TRANSFERENCIA ( guia del jugador, pag 94 ) :
Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un punto de sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vitae que anteriormente estuviera en el ( por lo general, la de quien lanzase el ritual ). Para completar el encantamiento, se precisan tres horas y el punto de sangre inicial. El recipiente ( que debe tener un tama¤o comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros ) debe sellarse despues de haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un simbolo arcano sobre el exterior del recipiente; si se pasa una tirada de inteligencia+ocultismo ( dificultad 8 ), puede comprenderse que dicha runa significa " cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentira unos extra¤os escalofrios, y eso sera todo. El objeto seguira transfiriendo sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo. para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma
especialmente retorcida de imponer a alguien un vinculo de sangre.
- RENACIMINETO DE LA VANIDAD MORTAL ( guia del jugador, pag 94 ) :
este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechon de pelo de un ni¤o mortal distinto por cada dos centimetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. el lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero ambas deberan permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectuan los gestos rituales. los foliculos pilosos del vampiro vuelven a morir despues de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecera en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez mas corto de lo que fue en el moemnto del abrazo, volvera a su longitud normal despues de un dia de sue¤o. los que eran calvos en sus dias vivos deberan seguir siendolo en la no-muerte.
- ENSALMO DEL PASTOR ( guia del jugador, pag 95 ) :
Solo se tardan 15 minutos en ejecutar este ritual. El lanzador tiene que girar lentamente en un circulo mientras sujeta algun objeto de vidrio encima de cada uno de sus ojos. Con ello, puede localizar a todo su reba¤o, comenzando con el miembro mas cercano y terminando con el mas lejano. El vastago debe haber saboreado la sangre de cada recipinete al menos en tres ocasiones distintas.


NIVEL 2
- PASEO POR LA SANGRE ( guia del jugador, pag 95 ) :
Este ritual permite que el lanzador rastree el linaje de otro vastago. Para lanzar este ritual con exito, se necesitan tres horas completas y un punto de sangre del sujeto cuyo linaje se quiera rastrear. Mientras el taumaturgo esta en un trance profundo, hay que saborear la sangre. Esto le da al usuario el conociemiento, no solo del sire inmediato del vampiro, sino de generaciones progresivamente mas viejas. se necesita una tirada de percepcion+empatia ( dificultad 6 ); con cada exito se descubre una generacion inferior. ademas, el lanzador se entera automaticamente de todos los vinculos de sangre que tenga el sujeto, ya sea como regente o esclavo. se consigue un conociemineto especifico de cada vampiro, incluyendo el verdadero nombre del vampiro, su personalidad y su relacion con el sujeto.
- PROTECCION CONTRA GHOULS ( guia del jugador, pag 95 ) :
Este ritual crea un simbolo mistico sobre un objeto. El simbolo protege al objeto de ghouls y lo transforma en un arma potente que puede usarse contra ellos. El lanzador debe utilizar un punto de sangre, de sangre mortal. Esta sangre se vierte sobre el objeto que se desee potenciar; suele ser un trozo peque¤o de pergamino tratado, una moneda o algun otro objeto peque¤o. En 10 horas, el ritual estara completo y aparecera el extra¤o simbolo, grabado en el objeto. Cualquier ghoul que toque el objeto protegido sufrira de inmediato una sacudida abrasadora ( que le provocara tres dados de da¤o, que actuaran contra una dificultad igual a resistencia+fortaleza ).
Mientras el objeto siga en contacto con el ghoul, este seguira sufriendo este da¤o y, una vez que un ghoul haya tocado el objeto protegido, debera un punto de fuerza de voluntad para volver a tocarlo intencionadamente. el objeto protegido puede colocarse en un circulo continuo de cualquier material; si se hace esto, ningun ghoul podra cruzar el circulo para entrar o salir de el.
Una de las limitaciones del ritual es que el simbolo mistico solo protege a un objeto. Un ejemplo de esto se da cuando un brujo coloca una proteccion en el lateral de un coche; la proteccion afectaria al panel de la puerta o a la aleta, no a todo el coche. Una ultima nota: pueden colocarse protecciones sobre balas, pero esto solo deberia hacerse con armas de peque¤o calibre ( lo mas seguro es un 22 ) con el fin de aumentar la probabilidad de que la bala permanezca en el cuerpo( la bala solo hara da¤o adicional si se queda dentro). aun asi, el simbolo de proteccion probablemente quedara destruido cuando se dispare la bala, porque el disparo suele deformar el proyectil. de hecho, para que la proteccion sobreviva y sea util, el personaje debera obtener al menos cinco exitos en su tirada de armas de fuego.
- PORTAR LA MASCARA DE SOMBRAS ( guia del jugador, pag 95 ) :
Este ritual permite que el usuario se mueva en un estado de sombrasemiinvisible que es perfecto para las correrias nocturnas. Para lanzar este ritual se precisa uncantico de 20 minutos, despues del cual solo se podra ver al usuario con una tirada de inteligencia+alerta ( la dificultad e sla astucia+sigilo del usuario ). el auspex reduce en tres la dificultad que tiene una persona de ver al brujo borroso; ademas, los animales pueden percibir al usuario de forma automatica. los efectos de este ritual duran un numero de horas igual al numero de exitos en una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 6 ).
- FOCO DE INFUSION DE VITAE ( guia del jugador, pag 95 ) :
Esto provoca que un objeto que escoja el usuario cambie corporeamente, infundiendole un punto de sangre de la vitae del usuario. El objeto debe ser de un tama¤o que el vampiro pueda sostener facilmente en ambas manos; puede ser tan paque¤o como un guisante. Debe usarse uno de los puntos de sangre del usuario y se tardan cuatro horas en completar los canticos adecuados. despues, el objeto adquiere un brillo ligeramnete mas rojizo y tiene un tacto extra¤amente humedo. Tocando el objeto, el usuario inicial puede liberarlo de su encantamineto, haciendo que se desintegre. En momentos, el objeto se deshace completamnete en un charco de sangre ( que cuenta como un punto de sangre ) que a continuacion puede usarse de muchas maneras. El mejor uso de este foco es tragarselo antes de que pueda descomponerse. puede fabricarse uno de estos " focos infundidos" para otro vastago, si bien el otro vampiro debera estar presente en el ritual inicial ( pero el punto de sangre debera ser del lanzador del ritual ). muchos tremere llevan encima varias joyas infundidas como medida de seguridad.
- LLORAR LA MALDICION DE LA VIDA ( guia del jugador, pag 96 ) :
esta es una manera de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle da¤o de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efectua con antelacion ( implica ingerir una peque¤a cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se completa. el conjuro se activa cuando el usuario susurra la ultima palabra de poder en el oido de un desdichado mortal ( cuya identidad no es necesario de conocer de antemano ). esto hace que el mortal comience a llorar lagrimas de sangre. la victima no tiene defensa contra la maldicion; seguira llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. el efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumatico, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a causa de ello. La hemoragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un punto de sangre mediante este metodo. el unico efecto posterior es una ligera hinchazon de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos normales de la perdida de sangre.


NIVEL 3
- PROTECCION CONTRA LUPINOS ( guia del jugador, pag 96 ) :
este ritual funciona de forma similar a la proteccion contra ghouls ( ritual de nivel dos, mas atras ) pero afecta a los hombres lobo. el unico componente necesario es el polvo de plata. en general, puede destruirse una proteccion con la mayoria de medios normales, peor no por seres contra los cuales esta preparada; de hecho, dichos seres apenas podran acercarse a ella. no hay proteccion contra mortales.
- ESCUDO DE PRESENCIA INMUNDA ( guia del jugador, pag 96 ) :
los tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los ventrue". es un secreto controlado estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado, fue creado ( algunos dicen que por el propio tremere) para combatir el poder de los ventrue en la camarilla. cualquier poder de la disciplina de presencia utilizado contra el usuario se refleja, de tal manera que lo sentira quien quisiera usarlo. asi, si un ventrue intenta que un brujo astuto se aterrorice y huya, el vastago que ejercio este poder debera hacer la tirada del efecto de esa disciplina contra si mismo, con lo que es muy probable que se cambien las tornas contra el pobre chupon. La preparacion solo precisa una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba. para que el conjuro funcione y dure, el usuario debera atarse un cordon de seda azul al cuello.
- ASTILLA DEL SOSIEGO RETARDADO ( guia del jugador, pag 96 ) :
este ritual, especialmente cruel, se lanza sobre una estaca que se piense clavar en el corazon de un vampiro. durante un ritual de cinco horas, el lanzador debe gravar una compleja serie de simbolos en una vara afilada de madera de serval, recubrir la estaca con su sangre y ennegrecerla en un fuego de madera de roble. entonces, el fragmento oscurecido de sonvierte en una de las armas de ejecucion de vastagos mas temidas que se conocen. un simple golpe con la estaca, incluso en la pierna o el brazo, hara que se rompa la punta dentro de la victima y comience a horadar en el cuerpo de la victima. entonces, la punta comenzara a abrirse camino hacia el corazon. es posible que la victima de este ataque ni siquiera sepa lo que esta sucediendo hasta que sea demasiado tarde.
la punta alcanzara el corazon en un plazo de entre uno y diez dias ( tira un dado ). durante el tiempo del viaje de la estaca, el afectado sufrira dolores agudos de forma ocasional. estos dolores iran haciendose mas frecuentes e insoportables segun la punta vaya acercandose a su blanco infalible. el da¤o provocado por el viaje del objeto no es suficinete como para quitar niveles de salud a un vampiro, pero si que da¤ara a un mortal o a un ghoul. una de las pocas maneras de librarse de la astilla es escarbar en el cuerpo buscandola; esto es un proceso muy desagradable y que no siempre funcionara. de hecho, es posible que esta cosa vil trate de esquivar al cirujano, horadando en direccion contraria a la herida abierta. el "cirujano" hace cada vez mas da¤o cunato mas profundo escarba. huelga decir que esta arma es una sentencia de muerte para un mortal y es muy probable que destruya a un vastago, porque quien sabe donde podria estar el vampiro cuando quede inmovilizado...
- CARNE DE ROCE IGNEO ( guia del jugador, pag 96 ) :
este ritual convierte la propia piel del usuario en una piel protectora. despues de completar el ritual, cualquier vastago que toque la carne del brujo encantado recibira un solo punto de da¤o agravado en forma de una quemadura abrasadora. se puede resistir el da¤o mediante fortaleza pero, si el vampiro sigue agarrando al usuario del ritual, seguira sufriendo da¤o. sin embargo, el usuario no puede infligir este da¤o tocando el a alguien; es preciso que alguien le toque a el. aunque este efecto solo dura hasta el crepusculo del dia siguiente, no esta exento de precio: durante las dos o tres horas que requiere el ritual, el vampiro que lo lance debera consumir un peque¤o trozo de carbon encendido, que le provocara una herida agravada ( como antes, se puede resistir con fortaleza ) y le costara un punto de fuerza de voluntad (para darse animos para hacerlo). mientras el encantamiento este activo, la piel del
vastago adopta un sutil tionte broncineo. un vampiro que examine intensamente al brujo podra darse cuenta de esta coloracion con una tirada de percepcion ( dificultad 8 ). si se toca al usuario del ritual, su piel estara extra¤amente caliente.
- PASO INCORPOREO ( guia del jugador, pag 97 ) :
este ritual permite que el usuario se vuelva intangible y pueda moverse de aqui para alla. en este estado, el usuario sigue manteniendo una imagen ligeramente neblinosa. esto quiere decir que el vastago puede atravesar sin problemas todo tipo de obstaculos, incluso paredes. el usuario tambien es refractario a la mayoria de los ataques, como si estuviese utilizando el poder de protean de forma de niebla. el usuario debera caminar en linia recta a traves de los objetos, una vez que comience, debera seguir atravesandolos; no puede retroceder dentro de un terreno solido, ya que seria imposible caminar de esa manera. asimismo, el usuario debe tener un trozo de espejo roto para sostener su imagen mientras se mueve de forma incorporea. se tarda alrededor de una hora en preparar el ritual; este dura un numero de horas igual al numero de exitos obtenidos en una tirada de astucia+supervivencia ( dificultad 6 ). el ritual puede cancelarse cambiando de posicion el espejo de tal manera que el usuario ya no pueda ver en el su propio reflejo.


NIVEL 4
- PROTECCION CONTRA VASTAGOS ( guia del jugador, pag 97 ) :
este ritual funciona de una forma similar a la proteccion contra ghouls ( ritual de nivel dos), pero afecta a los vampiros. el componente necesario es un punto de sangre de vitae de vastago.
- ATAR A LA BESTIA ( guia del jugador, pag 97 ) :
este poderoso ritual sacara del frenesi a un camarada vastago e incluso separara durante un tiempo al vampiro de su bestia. solo se tardan 10 minutos en realizar el ritual y el lanzador no necesita ver al sujeto, pero si debe beber un punto de sangre de la vitae del personaje frenetico ( puede haver sido extraida anteriormente ) y hundir un clavo de hierro en su propia mano ( provocando dos niveles de da¤o que no pueden absorberse). una vez completados estos actos, el sujeto sale repentinamente del frenesi y a menudo se vuelve extra¤amente pasivo.
En realidad, su lado bestial se ha separado de su psique durante un numero de noches igual al numero de exitos que obtenga el lanzador en una tirada de manipulacion+empatia ( dificultad de 10 menos la humanidad del sujeto). durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesi, no puede recuperar fuerza de voluntad, solo puede usar un punto de sangre en cada turno independientemente de su generacion y ni siquiera puede alimentarse sin hacer una tirada de coraje. ademas, el vampiro debera hacer una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 7 ) para utilizar cualquier disciplina. segun las leyendas, algunos vastagos han desfallecido de hambre hasta entrar en letargo despues de haber sido sometidos a este ritual. el sujeto no necesita estar en frenesi, ni hace falta que se preste voluntariamente, pero el lanzador nunca puede usar este ritual sobre si mismo.
- CORAZON DE PIEDRA ( guia del jugador, pag 97 ) :
este interesante ritual transforma el corazon del taumaturgo en piedra maciza,
completamente inmune a las estacas. el usuario debe moldear un circulo de piedra, de siete centimetros de altura y dos metros de alto, sobre una superficie de piedra ( la piedra maciza es preferible, la losa es admisible, pero el hormigon es inaceptable) y luego debe tumbarse desnudo boca arriba en el centro y se deja que arda hasta que al mecha haya desaparecido y la llama haya quedado ahogada por la propia cera de la vela. la cera se funde sobre el pecho del brujo, provocando una herida agravada, que puede absorverse con fortaleza. se tardan entre siete y nueve horas en completar el ritual, pero puede durar tanto como lo desee el lanzador. el efecto tiene las siguientes desventajas y limitaciones: el usuario no puede usar fuerza de voluntad y, si se ve obligado a gastar un punto de fuerza de voluntad, el conjuro
queda cancelado inmediatamente; la conciencia del usuario desciende a uno ( o cero, si este rasgo ya valia uno); y el usuario pierde la mitad de su reserva de dados en todas las tiradas de empatia, la mayoria de las tiradas sociales y practicamente cualquier tirada en la que intente ser compasivo o amistoso.
- ASTILLA SERVIDORA ( guia del jugador, pag 97 ) :
este es uno de los rituales mas horrendos y extra¤os practicados por los taumaturgos. este ritual crea un arma antivastagos. se necesita tallar una estaca a partir del arbol de un cementerio, o al menos a partir de un arbol que se haya nutrido de los muertos. despues de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota a la vara de una forma de inteligencia limitada, aunque inactiva. para finalizar el ritual, hay que envolver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda fragil. si se desgarra posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora debera ordenarle en el plazo de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima. entonces, la estaca se pondra en accion, dividiendose y astillandose para formar extremidades improvisadas, que usara para impulsarse hacia su blanco. este peque¤o horror es pertinaz y no se detendra ante nada para empalar el corazon de su blanco. seguira haciendolo hasta que haya tenido exito o se haya hecho a¤icos ( que son inanimados; esto sucedera despues de entre tres y cinco minutos). la naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: a menudo, si empala a su victima, seguira astillandose dentro del corazon, dificultando su extraccion o quizas incluso dejando tras de si partes de si misma ( y seguira inmovilizando a su blanco ). no se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazon. siempre encontrara a su blanco a menos que se la detenga.
- HUESO DE MENTIRAS ( guia del jugador, pag 98 ) :
este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un craneo, pero incluso una sarta de dientes servira. el mortal debe llevar muerto por lo menos 200 a¤os. el ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual el hueso debera absorber 10 puntos de sangre de vitae de vastago. este proceso oscurece el hueso hasta volverlo de un rojo apagado. entonces, el hueso podra usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad. cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dira la verdad, le guste o no. esto consume un punto de sangre. el hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sotenga, ennegreciendose cada vez mas, hasta que se hayan utilizado los 10 puntos de sangre; entonces sera tan negro como la noche.
el ritual ata el espiritu del mortal al cual pertenecia el hueso en vida y es este espiritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. no hace falta decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no podemos esperar que el espiritu nos guarde en un lugar agradable de su corazon. aunque casi nadie conoce este hecho, es la razon de que suela usarse un hueso anonimo; si se convoca al espiritu del hueso, sera un espiritu sumamente malevolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto. esta es tambien la razon de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido despues de usarlo. el hueso no podra volver a utilizarse para este ritual.


NIVEL 5
- ESCAPAR HACIA UN AMIGO ( guia del jugador, pag 98 ) :
este ritual debe prepararse con antelacion, pero puede ser muy util en una situacion
apurada. Debe encenderse un circulo de un metro en el suelo y deben colocarse con
precision en el muchos simbolos arcanos. elproceso entero ocupa alrededor de tres o cuatro dias y cuesta cinco puntos de sangre del lanzador del ritual. Una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual ( y solo el ) puede, en cualquier momento, entrar en el circulo mientras repite el verdadero nombre de un amigo y se transportara misticamente a presencia de dicho amigo. El brujo no aparecera subitamente ante este amigo, sino que se materializara en algun lugar cercano y fuera de su vista ( habitualmente, desde donde el amigo podra oirle). el encantamiento puede volver a utilizarse hasta que se rompa el circulo o los simbolos se estropeen.
- PROTECCION CONTRA ESPIRITUS ( guia del jugador, pag 98 ) :
este ritual funciona de una forma similar a la proteccion contra ghouls ( ritual de nivel dos ) pero, por supuesto, afecta a los fantasmas y espiritus. el componente necesario es sal marina pura. esta es una proteccion basica y afecta a todos los espiritus por igual.
- CONTRATO DE SANGRE ( guia del jugador, pag 98 ) :
este ritual crea un vinculo inquebrantable estre las dos partes de un contrato. el contrato debe escribirse con la sangre del taumaturgo y se tardan alrededor de tres dias en completarlo. el ritual esta completo cuando ambas partes firman el acuerdo con su propia sangre, despues de lo cual estan obligados a cumplir los terminos segun se haya estipulado. la unica salida es completar la parte del contrato que a uno le corresponda o quemar el contrato.
- SUE¥O PETREO ( guia del jugador, pag 98 ) :
este ritual crea una proteccion casi inexpugnable para un vampiro dormido. el lanzador debera comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza. como una estatua de piedra, se puede transportar al vastago de un lugar a otro, incluso bajo la luz del sol y permanecera suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. para despertar de esta forma se necesita gastar tres puntos de sangre en lugar de uno. el brujo esta completamente protegido de las estacas y la mayoria de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper pedazos. la mayoria de tipos de comunicacion y telepatia son imposibles, ya que la mente del taumaturgo esta inactiva.
- UNA MENTE DE LAS COFRADIAS ( guia del jugador, pag 99 ) :
este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una comunicacion simultanea con sus homologos de todo el mundo. para lanzar este ritual con exito, durante dos horas debera pronunciar canticos y mirar fijamente a un espejo de plata. este ritual es una de las razones principales de que el clan tremere este tan controlado y organizado: permite que los antiguos soliciten informacion actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus mienbros.


NIVEL 6
- RESUCITAR A LOS MUERTOS ( guia del jugador, pag 99 ) :
este ritual le permite al taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiendole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. sin embargo, esta no es una "resurrecion" en el sentido mas estricto: la criatura no esta viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el dia en que murio. se da vida al cadaver gracias a un espiritu al que el taumaturgo obliga a entrar en el cadaver durante un tormento de ocho horas. este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazon del cadaver. la cera es lo que ata inicialmente al espiritu con el cuerpo. tambien hay que marcar a fuego al cadaver en la frente con un simbolo mistico que quiere decir " deudor". todo el ritual debe tener lugar dentro de un circulo de sal, cuyo diametro debe equivaler a la longitud del cadaver desde la cabeza a la punta de los pies. ademas, el ritual precisa una oscuridad total, a excepcion de la luz de la vela. el cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vinculo del espiritu con el cuerpo solo dura mientras quede tejido sobre este ( la descomposicion sigue al ritmo normal ); cuanto mas reciente sea el cadaver, mejor. esta es una experiencia atormentadora para el espiritu atrapado dentro de esta armazon en putrefaccion y la mayoria de los seres resucitados desearan liberarse lo antes posible. esta es la principal medida de presion del brujo para que el espiritu actue de acuerdo con sus deseos, ya que solo el tiene la capacidad de liberar al espiritu. aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo. evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al espiritu utilizado. a efectos numericos, la criatura tiene rasgos fisicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. mientras el espiritu esta atrapado dentro del cadaver, tambien sus rasgos se dividiran por dos. con este ritual no se puede resucitarse a un vampiro destruido.
- RITUAL DE MANTENIMIENTO ( guia del jugador, pag 100 ) :
esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. el uso de este ritual a¤ade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duracion o potenciar su efecto. por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual al que se le a¤ada. ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizas tambien a las personas de las que ha bebido sangre. hara que el recipinete de adoptar la vasija de transferencia intercanvie solo un punto de sangre por cada dos puntos que tome. puede volver una proteccion practicamente indestructible. puede hacer que la purificacion de la carne elimine la astilla del sosiego retardado. puede mantener a una espiritu atrapado mediante el cadaver. el usuario puede hacer sugerencias sobre como deberia funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del alcance del "sostenimiento".
- DESTRUCCION PLENA DE ATADURAS ( guia del jugador, pag 100 ) :
este es un ritual increiblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su potencial y debe usarse con discrecion. este cantico simple solo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. la lengua se extirpa al final mismo del ritual, asi que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. esta accion somete a tres niveles de salud agravados que no pueden absorberse, y no podra hablar al menos durante tres dias ( o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua ). ademas, al personaje le costara un punto de fuerza de voluntad darse animos para hacerlo. sin embargo, este ritual abre cualquier objeto desigando y ese objeto no podra volver a cerrarse jamas. esto incluye grilletes, esposas, cofres, cajas, puertas, vantanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos, bocas, gazmates, agujeros en al tierra y crateres de volcanes. tambien abre fronteras dimensionales que estan ligadas a objetos fisicos y destruye las protecciones permanentemente. no se incluyen vincules de sangre, el control mental ni la esclavitud. en todos los casos, el narrador juzgara el uso.


NIVEL 7
- DIVORCIO DEL ALMA ( guia del jugador, pag 100 ) :
este es un ritual devastador que separa el espiritu de una persona de su elemneto fisico, si bien el espiritu queda aprisionado en el cuerpo. la persona afectada no podra usar ni recuperar fuerza de voluntad, todas sus habilidades y virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. no tiene motivacion, apenas tiene emocion ( empatia cero ) y es el doble de susceptible al control y ataques mentales si se usan contra el dominacion, presencia o similares. se vuelve letargico, abulico, deprimido y lento. la verdadera fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un numero de personas practicamente ilimitado. durante el ritual, el taumaturgo deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando con cada una un cantico breve y enigamatico. el blanco podria ser una sola persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. el usuario debe estar andando ( soltando una semilla a cada paso ), de tal manera que, despues de las siete horas iniciales de canticos, el ritual puede prolongarse entre 10 minutos y varios a¤os. el encantamiento se mantiene activo hasta que se desplace una de las semillas ( enterrarlas es una buena idea ). aun asi, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es cuestion de tiempo que una cambie de posicion.
NIVEL 8
- CADENA DE LA LINIA DE SANGRE ( guia del jugador, pag 100 ) :
este ritual le confiere al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variacion limitada de vinculo de sangre. este ritual ocupa tres noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte del vastago a cuya prole desee controlar el usuario. el vastago extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle chupado toda su esencia vital. ademas de los efectos normales de este acto de diablerie, el taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto, y la prole de dicha prole, hasta el ultimo mienbro de la linia de sangre. cuando el usuario se encunetre con cualquiera de estos vastagos, puede ordenarle de cualquier forma, forzandole a obedecer. el vastago "esclavizado" puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de astucia+autocontrol ( la dificultad es la fuerza de voluntad del taumaturgo ) contra la tirada de manipulacion+liderazgo del taumaturgo ( la dificultad es la fuerza de voluntad de la victima ). la diferencia entre exitos es el numero de horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de dar ordenes al defensor o el numero de horas que pasaran antes de que el defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. en este ultimo caso, el numero de exitos es acumulativo, asi que el lanzador del ritual puede facilmente doblegar la voluntad de un vastago de voluntad debil y puede darle ordenes durante periodos prolongados. ademas, el vampiro afectado comienza a encari¤arse con el lanzador del ritual: es posible resistirse a este efecto con una tirada similar y debera hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el vastago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo.
- HUESO DEL VASTAGO ( guia del jugador, pag 101 ) :
este ritual ( de dos noches de duracion ) crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. el
ritual precisa toda la sangre de un vastago. el arama absobe dicha sangre y no puede usarse
para otros fines. el arma encantada inflige heridas agravadas. cuando se usa, el arma parece
"beber" la sangre que caiga sobre ella.


NIVEL 9
- ARMA DEL ALMA DEL VASTAGO ( guia del jugador, pag 101 ) :
este ritual crea un arma encantada muy similar al "hueso del vastago" del ritual anterior. el ritual precisa toda la sangre de un vastago que sea tambien un experto en el uso del arma a encantar. como entes, esta sangre se absorbe y no puede usarse de otra forma. el arma creada mediante este ritual se convierte en el recipiente del alma y la fuerza de voluntad del vastago sacrificado. el taumaturgo que dirige este ritual tiene una gran cantidad de control sobre la nueva personalidad y objetivos del arma y suele imbuir al arma de un deseo irrefrenable de proteger al taumaturgo. el arma mantiene todas las habilidades, disciplinas, etc. del vastago para crearla, pero todos sus recuerdos parecen lejanos y sin importancia. durante el ritual, el arma recibe un nombre nuevo y podra comunicarse telepaticamente con su usuario. a todos los efectos, el arma es un ser de pensamiento independiente, con sus propios objetivos, habilidades y disciplinas misticas.


NIVEL 10
- DEBILIDAD INVULNERABLE ( guia del jugador, pag 101 ) :
este es un ritual guardado con celo, y supuestamente solo lo conoce el propio tremere. hay que tener en cuenta, ademas, que los unicos vampiros que podrian lanzar un ritual de esta magnitud serian de tercera generacion o mejor. se tarda todo un a¤o en lanzar el conjuro y se necesita un enorme numero de componentes complejos. el mas importante es un gran diamante ba¤ado en los rayos del sol durante todo un dia sin nubes y en el que esten grabados lso simbolos de la vida y la muerte. entonces, se consume esta gema en la ultima noche del ritual. permanecera dentro del cuerpo del brujo hasta que se descomponga lenta y misticamente despues de un numero de a¤os determinados por una tirada de resistencia+ocultismo ( dificultad 4 ). durante ese tiempo ( o hasta que se extirpe la piedra del cuerpo del usuario ), el lanzador del conjuro sera inmune al fuego, el calor y la luz del sol. ademas, el vampiro puede mantenerse despierto por el dia, durante un numero de horas determinado por una tirada de resistencia+fortaleza ( la dificultad depende de la hora del dia). tambien debera tenerse en cuenta que la sangre del antiguo adopta cualidades asombrosas debido al diamante en descomposicion; el que beba un solo punto de sangre de la sangre del taumaturgo no solo obtendra los beneficios normales de la vitae de antiguo ( mejora las disciplinas, aumento de la reserva de sangre) sino que sera inmune a los poderes destructivos del fuego, el calor y la luz del sol durante una hora por cada punto de sangre que haya bebido de él.



RITUALES TAUMATURGICOS DEL SABBAT



NIVEL 1:
APARICION DE OBJETO ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
Este ritual permite al celebrante encantar magicamente un objeto. La proxima vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene mas que pronunciar una palabra magica.
CONSERVAR SANGRE ( sabbat: guia del jugador pag. 126 ):
este ritual permite que un vampiro conserve sangre en un recipiente encantado. este ritual era muy util antes de la llegada de los frigorificos y los sabbat nomadas siguen usandolo a menudo. el ritual exige un recipinete de barro cocido con tapadera y lo bastante grande como para contener la cantidad de sangre que el vampiro desee almacenar.çel vampiro prepara el recipinete dejandolo enterrado durnate dos noches. a la noche siguiente, debe volver a sacarse el recipinete, abrirse y verterse la sangre en el un poco de lampazo para que la sangre sea mas saludable. el lanzador del ritual recita algunos canticos sobre el recipinete antes de sellarlo con cera. el recipinete puede transportarse pero, si se rompe, la sangre se derramara a la velocidad normal. el recipinete puede abrirse en cualquier momento, pero no puede volver a sellarse conteniendo la misma sangre. el recipinete de barro propiamente dicho puede volver a usarse, pero el ritual debera volver a ejecutarse por completo.
DOMINO DE LA VIDA ( sabbat: guia del jugador pag. 127 ):
este ritual permite que el vampiro imite un aspecto de los humanos. el vampiro puede comer, beber o respirar igual que un mortal. el taumaturgo puede hacer que su piel adquiera una coloracion como la de un mortal, hacer que su temperatura ascienda hasta 36,5, hacer que su corazon lata o cualquier otra cosa que desee. el efecto dura toda una noche.
FUEGO FATUO ( sabbat: guia del jugador pag. 127 ):
este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. la bola de luz, denominada fuego fatuo, viaja con las ordenes mentales del vampiro; puede viajar a cualquier lugar que este a la vista del vampiro y efectuar maniobras.
algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menres, volar de un lado a otro, bañar a alguien con su fulgor magico, girar, mantenerse in movil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. este ritual es util como tactica de distraccion o simplemente como fuente de luz.
este ritual exige tener una ramita de sauce. el vampiro debe recitar los canticos magicos y arrojar el palo al aire; entonces, elpalo estallara y se convertira en la bola de luz. la luz durara mientras el vampiro se concentre el ella.
ILUMINAR SENDA DE LA PRESA ( sabbat: guia del jugador pag. 127 ):
este ritual hace las huellas de una victima buscada por un vampiro adquieran un fulgor que solo podra usar el vampiro que use el ritual. las huellas de zapatos, rodadas de neumaticos, etc., brillan con un resplandor casi fluorescente. se haran visibles incluso las estelas de los barcos y las trayectorias de los aviones. el ritual queda anulado si elblanco vadea agua o se sumerge en ella.
el vampiro debe haber visto a la persona a la que desee rastrear por medio de este ritual. el vampiro debe tener un punto de partida para comenzar este ritual, despues de lo cual la trayectoria brillara hasta que la victima sea encontrada o consiga llegar a una situacion en la que no camine ni se traslade en un vehiculo o animal. el brillo de la senda indica el tiempo que ha pasado desde que la victima paso por ese lugar.
TORRENTE DE SANGRE ( sabbat: guia del jugador pag. 128 ):
este ritual permite que el vampiro cree en si mismo la sensacion de beber sangre sin tener que hacerlo. este ritual suele usarse por placer, pero tambien puede utilizarse para prevenir el frenesi cuando se ve sangre. un vampiro que haya ejecutado este ritual consigue de forma automatica mantener a la bestia bajo control. ademas, el vampiro se sentira temporalmente saciado; esta sensacion durara aproximadamente una hora.

MASCARA ESPECTRAL ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla magica. La niebla adquiere la imagen de alguna horrible criatura demoniaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad 6 ) para no salir corriendo presa del panico. Si se dispone de Hombre Lobo: el Apocalipsis, el narrador puede usar la tabla de delirio de la pagina 229 para determinar los efectos de la mascara.


NIVEL 2
BOMBARDEO DE MAQUINAS ( sabbat: guia del jugador pag. 128 ):
con este ritual, el vampiro hace enloquecer a las maquinas. actua al instante, sobre mauinas de cualquier tipo - incluyendo electrodomesticos, herramientas electricas, fontaneria, aparatos electronicos, etc. - y dura mientras el vampiro se concentre en el. las maquinas adquieren cierto grado de vida propia, hasta el punto de atacar a quien desee el vampiro. el ritual es mucho mas eficaz cuando se usen coches, maquinas grandes o armas.
las maquinas no tienen una animacion completa, pero pueden efectuar cualquier accion similar a las podrian hacer normalmente. por ejemplo, un reproductor de casetes podria escupir la casete, esparcir cinta magnetica por todas partes, caerse, conectarse, desconectarse y cambiar el volumen. no podria deslizarse para golpear a una persona o expulsar una cinta con la suficiente fuerza como para hacerle daño a alguien. los detalles exactos deben depender del narrador.
CONSUELO DEL TERRUÑO ( sabbat: guia del jugador pag. 128 ):
el vampiro puede extraer energia del suelo de su tierra natal para curarse de cualquier herida agravada que pueda tener. el taumaturgo debera tener por lo menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera. a continuacion, impone un encantamiento sobre la tierra para que esta pueda curarle posteriormente. un puñado cura una herida agravada y cada noche solo puede usarse un puñado.
es posible encantar de esta forma cualquier cantidad de tierra a lo largo de un periodo de tiempo, pero este ritual solo puede lanzarse una vez por noche. la tierra tarda un dia en curar la herida, despues, se vuelve gris y reseca y no podra volverse a usar.
INVOCAR ESPIRITU GUARDIAN ( sabbat: guia del jugador pag. 128 ):
este poder permite que el vampiro invoque un espiritu con la funcion expresa de protegerlo. el espiritu unicamente ayuda al vampiro alertandole sobre el peligro. los vampiros a menudo invocan a espiritus para que desempeñen esta funcion cuando duermen. el vampiro podra ver al espiritu invocado, pero este no podra hablar y solo sera visible para el vampiro en moentos de peligro. aunque el espiritu no podra hablar, puede comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. el espiritu servira al vampiro durante 24 horas.
OJOS DE HALCON NOCTURNO ( sabbat: guia del jugador pag. 128 ):
este ritual permite que un vampiro vea pr los ojos de un ave yoiga por sus oidos. cuando el vampiro lance el ritual, debera tocar al pajaro elegido. el vampiro podra controlar mentalmente adonde vaya el pajaro durante el resto del ritual pero no podra ordenarle efectuar ninguna accion que no sea volar.
el vampiro debera cerrar los ojos con el fin de ver a traves de los del ave. este ritual precisa "alpiste magico"; es alpiste normal, pero empapado en raiz de culebra, corteza de cicuta, violeta de montaña y otros ingredientes extraños. para que el ritual funcione, debe alimentarse al pajaro con el "alpiste magico", la mayoria de aves no lo rechazan.
PASOS DEL ESPANTADO ( sabbat: guia del jugador pag. 128 ):
este ritual permite que ellanzador del mismo frne a un enemigo concreto. cuanto mas se esfuerce la victima en correr, mas despacio se movera. durante el primer turno, se movera a la mitad de su velocidad normal. si trata de acelerar, frenara a una cuarta parte de su velocidad normal. al final, se frenera hasta tal punto que no podra moverse a una velocidad mayor que la normalde paso. este ritual suele usarse para atrapar a las presas dificiles o aterrorizar a un oponente. a menudo, el vampiro puede caminar mientras la victima trata de correr y aun asi darle alcance. el componente material de este conjuro en un pequeño cubo de barro seco, perfectamente cuadrado en todas sus caras.
EL PODER DE LA LLAMA INVISIBLE ( sabbat: guia del jugador pag. 128 ):
este sencillo ritual permite que un vampiro experto en la senda de taumaturgia conocida como el encanto de las llamas cree fuegos invisibles. sin embargo, las llamas son totalmente reales y, aunque no pueden verse, si pueden sentirse su calor. el ritual dura una noche completa. no se precisan componentes materiales para este ritual, pero el vampiro debera lanzar el ritual alrededor de un fuego de un tamaño minimo del de una antrcha.
SENDA INFRANQUEABLE ( sabbat: guia del jugador pag. 128 ):
el vampiro puede atravesar los bosques mas densos sin dejar ningun rastro de su paso. el vampiro seguira dejando un rastro perceptible para los vampiros o lupinos que tengan un sentido olfativo potente, pero eso es todo. esteritual precisa que el vampiro se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche.
TALLAR RESTAÑASANGRE ( sabbat: guia del jugador pag. 129 ):
el taumaturgo que use este ritual podra crear un pequeño artilugio magico denominado restañasangre, alimentado por la propia sangre del vampiro. si el ritual se lanza sobre un verdadero restañasangre ( una hematites), permitira que el vampiro conozca siempre la situacionexacta del restañasangre, este donde este.
en muchos aspectos, es como una baliza mistica. el restañasangre solo ofrece informacion mental, de una forma no visual. por ello, aunque el vampiro sepa donde esta el restañasangre, no podra verlo. los usos del restañasangre son inumerables. puede usarlo para rastrear a nuevos reclutas, enemigos, esclavos ghouls, compañeros de manada, etc. los poderes del restañasangre solo se desvanecen despues de un siglo de uso o mas ( algunos han durado mas de 500 años ).
se tardan varias noches en ejecutar el ritual para la creacion de un restañasangre. en primer lugar, debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente lleno de la menos tres puntos de sangre de la propia vitae del vampiro. en cada una de estas tres noches, se pronuncia una invocacion especial sobre el recipiente y el restañasangre ingiere un punto de sangre. con cada punto de sangre que desaparece, la sangre del recipinete se va aguando hasta que a la tercera noche, cuando el taumaturgo la retira, estara transparente del todo. la piedra tendra una perfeccion y una profundidad de color fuera de lo normal.
INVOCAR A GRANTEL ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
El vampiro que conozca este ritual podra invocar a grantel, la mandragora. no hay rituales de atadura ni expulsion de esta criatura, pues grantel sirve a un demonio muchomas poderoso. aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. debido a esto, es dificil desembarazarse de grantel una vez invocado.
RECUERDOS HECHICEROS ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imagenes mentales y transferirselas a la siguiente persona a la que toque. la victima se vera perseguida por estas imagenes recurrentes y desmoralizadoras durante semanas, sintiendose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por que.
SIGNO DE LA LUNA ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. durante una noche, el infernalista no sufrira da¤o agravado por los ataques de los lupinos, pero si por la plata.

NIVEL TRES
AMIGO DE LOS ARBOLES ( sabbat: guia del jugador pag. 129 ):
este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a traves de un bosque se enreden en raices, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. el poder tiene el sutil efecto de hacer que los arboles cobren una cierta movilidad, para ofrecer esta proteccion. los que traten de seguir al vampiro solo podran moverse a la mitad de su velocidad normal.
este ritual solo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota.
EXTRAÑO FULGOR ( sabbat: guia del jugador pag. 129 ):
este ritual permite que el vampiro extraiga energia de algun tipo de fuerza magica que bañara al vampiro con un fulgor verde palido. ademas, el vampiro podra disparar proyectiles de energia de esta fuente magica. puede lanzarse cualquier numero de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada uno costar al taumaturgo un punto de sangre. para hacer impacto con los proyectiles, se precisa una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 6 ); cada uno hace tres dados de daño. el componente material para este ritual es una trozo de arenisca empapado en vinagre.
FUEGO EN LA SANGRE ( sabbat: guia del jugador pag. 130 ):
este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la victima. la victima podra sentir el calor de su sangre segun recorre su cuerpo. los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. el calor comienza despacio pero, a medida que la victima aumenta se actividad, la sangre se ira calentando cada vez mas. la victima seufrira uan herida agravada cada vez que haga algo que precise tirar contra un atributo fisico, a menos que pase una tirada simple utilizando astucia+medicina ( dificultad 7 ) para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfrie.
de esta manera, la victima esta obligada a mantenerse inactiva o bien sufrir gran dolor y lesiones. no se precisan componentes materiales para este ritual.
INVOCAR ESPIRITU TRAVIESO ( sabbat: guia del jugador pag. 130 ):
el vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. el poltergeist provocara un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomesticos, mobiliario, fontaneria, dispositivos electronicos y cualquier otro tipo de objeto inanimado. el espiritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez dañara directamente a un persona. sin embargo, estara muy dispuesto a provocar daños indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una victima o haciendo que un cuchillo vuele a traves de una habitacion.
es importante tener en cuenta que el espiritu no tiene intencion de hacer daño a la victima, solo quiere fastidiarla todo lo que pueda. el efecto de este espiritu queda en manos del narrador. el periodo de tiempo que permanece el espiritu se basa en el numero de exitos que consiga el vampiro utilizando carisma+cultura de espiritus ( dificultad 7 )
1 exito una hora
2 exitos una noche
3 exitos una semana
4 exitos un mes
5 exitos un año
MADERA PODRIDA ( sabbat: guia del jugador pag. 130 ):
este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras armas de madera similares. pudre tanto los objetos de madera que se deshacen. el ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche, el vampiro solo necesita pronunciar una palabra magica de orden para convertir en polvo cualquier objeto de madera que toque.
SUJECION DEL INSECTO ( sabbat: guia del jugador pag. 130 ):
el vampiro podra arrastrarse por paredes y techos utilizando este ritual. el unico componente material es una pequeña araña viva, que el vampiro debera comerse viva. a continuacion, el vampiro podra arrastrarse sobre cualquier superficie que aguante su peso. si la superficie es completamente lisa y resbaladiza ( como el teflon o elcristal cubierto de sustancias viscosas), el ritual sera inutil.
UN TOQUE DE BELLADONA ( sabbat: guia del jugador pag. 130 ):
este poder permite que el vampiro envenene a sus victimas con un mero roce. el ritual hace que el vampiro produzca un efecto similar al envenenamiento en la primera persona a la que toque despues de lanzar el ritual. la victima tira resistencia+fortaleza ( dificultad 8 ). un exito significa que la victima sobrevive, pero sufre terribles retortijones durante la noche y la dificultad de todas sus acciones aumenta en dos. si consigue dos exitos, la victima se siente revuelta y todas sus dificultades aumentan en uno. si la victima consigue tres exitos o mas, no sentira nada. el vampiro taumaturgo que use este ritual debera frotarse en la mano un poco de jugo de dulcamara, belladona o alguna otra solanacea potente para que el ritual actue.
CONVERTIR EN SAPO ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. si el personaje celebra el ritual sobre si mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. si lo practica sobre otro, el hechizo se desvanecera en 12 dias, menos uno por cada punto de fuerza de voluntad que tuviese la victima en el momento de la transformacion.
INVOCAR A TIVILO ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
este ritual invoca a tivilo, el agresor de gatos. por supuesto, un gato debe ser inmolado en sacrificio. como la mayoria de los demonios, tivilo es maligno y tranposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto.
SIGNO DEL WRAITH ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
este ritual vuelve al infernalista inmune a los ataques de todos los espiritus durante 13 minutos; periodo en el que el tampoco les puede afectar. si permanece absolutamente inmovil, el personaje puede triplicar la duracion de los efectos. si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos, la proteccion desaparece automaticamente.


NIVEL CUATRO
EL ALARIDO DE LA BANSHEE ( sabbat: guia del jugador pag. 130 ):
el vampiro emite un horrendo sonido, tan fuerte que es ensordecedor. la persona que este mas cerca del vampiro cuando se use este ritual sufrira la peor parte del ataque. su pelo se volvera blanco y envejecera entre 1 y 10 años ( si es mortal ). los efectos del ritual son instantaneos. el componente material de este ritual es un collar en el que este engarzado un colgante tallado de una vieja lapida. por razones evidentes, este ritual tiene escaso efecto sobre los vastagos, pero los lupinos resultan afectados de la forma normal.
CADENAS DE VINCULO INVISIBLE ( sabbat: guia del jugador pag. 130 ):
este ritual permite que el vampiro cree una fuerza sobrenatural que mantenga inmovil a una victima. esta quedara encadenada mediante cadenas invisibles e intangibles, que la obligaran a mantenerse donde este.
la victima puede tratar de moverse, pero las cadenas son demasiado fertes como para que pueda romperlas, a menos que pase una tirada simple usando fuerza ( dificultad 8 ) y consiga dos exitos en un turno ( la potencia afecta a esta tirada de la forma normal ). mediante este ritual puede encadenarse a un maximo de cuatro victimas. el vampiro taumaturgo debera hacer marcados gestos con las manos, pero no se necesita ningun componente material para lanzar este ritual.
CAMINANTE SOBRE BRASAS ( sabbat: guia del jugador pag. 130 ):
este ritual protege del fuego al vampiro durante un breve periodo de tiempo. el ritual endurece temporalmente la piel del vampiro y dura un maxmo de una hora. durante este tiempo, el vampiro sigue pudiendo quemarse, pero recibira el doble de dados de daño de lo normal contra las llamas. el vampiro no es en absoluto invulnerable y atravesar un fuego andando seria una estupidez, pero este ritual puede permitir que el vampiro tome parte e incluso llame la atencion en los rituales del sabbat que utilizan fuego. el componente material de este ritual es un unguento especial, que el vampiro se unta enlas plantas de lso pies descalzos.
EL EMBRUJO ( sabbat: guia del jugador pag. 131 ):
este ritual invoca un espiritu para que asute tremendamente a un blanco. le hara bromas a la persona como lo hace un poltergeist, pero el espiritu del enbrujo tratara de provocarle a la persona undesmayo o un ataque de corazon ( solo para los mortales ). el espiritu no hara daño directamente a la victima, pero puede conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el espiritu debera hacer una tirada opuesta usando su valor de asustar+intimidacion ( la dificultad equivale a la resistencia de la victima+su corajo o moral. este espiritu suele tener poco efecto contra los vastagos.
1 exito la victima esta muy austada pero no sufre daños reales
2 exitos la victima esta tan conmocionada que no puede hacer nada durante variosminutos, posiblemente horas.
3 exitos la victima se desmaya
4 exitos la victima entra en un estadode shock y puede sufrir un trauma psicologico duradero
5 exitos el espiritu provoca un ataque cardiaco a la victima,matandola ( si es mortal ),a menos que la victima pase una tirada opuesta usando su propia resistencia +autocontrol ( dificultad 8 ). si la persona sobrevive, es muy posible que su pelo se vuelva blanco.
el espiritu permanecera durante un periodo de tiempo que se basa en el numero de exitos que obtenga el vampiro usando su carisma+cultura de los espiritus ( dificultad 7 ).
1 exito una hora
2 exitos una noche
3 exitos una semana
4 exitos un mes
5 exitos un año
los espiritus de embrujo tienen un valor de asustar de entre 3 y 5 ( cada punto añade un dado a los intentos de asutar ) y valores de intimidacion de entre 2 y 5, a discrecion del narrador.
ENTRAR EN EL ESPEJO ( sabbat: guia del jugador pag. 131 ):
el vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrandose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportara hasta el espejo mas cercano de un tamaño suficiente como para que pueda salir. si no hay ningun espejo, el vampiro saldra por la luna de vidrio mas cercana. el vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a otro, pero es especialmente util durante las huidas. el espejo se "licua" cuando el vampiro taumaturgo lo atraviesa, provocando peqeñas ondas en el. una vez que el vampiro haya atravesado el espejo, este recobrara su forma original, pero no se podra ver al vampiro.
el componente material es un anillo con una esmeralda, que brillara cuando actue el ritual. el vampiro puede transportar una persona adicional, llevandole del brazo. si alguien trata de entrar despues de que el vampiro haya pasadopero antes de que cesen las ondas del espejo, la persona queda cortada por la mitad. unamitad del cuerpo queda delante de un espejo y la otra mitad queda delante del otro. puede que el narrador desee permitir que la persona haga una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 7 ) para ver si consigue pasar sin morir.
EXPLOTAR AL VINCULADO ( sabbat: guia del jugador pag. 132 ):
este ritual especial permite que un vampiro utilice las disciplinas de cualquier individuo, vastago o mortal, que este vinculado por sangre directamente a el. este ritual no funciona para el vinculum creado por la vaulderie, ya que el vinculo de sangre debe ser directo. este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su potencia u otras disciplinas. la victima no podra usar los rasgos mientras los use el vampiro. este ritual precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la saangre del individuo vinculado.
este ritual tiene su origen en haiti, pero se ha difundido rapidamente. desgraciadamente, a los sabbat les es mucho menos util que a la mayoria de los demas vastagos.
RESPETO A LOS ANIMALES ( sabbat: guia del jugador pag. 132 ):
el vampiro que lance este ritual podra recorrer el campo sin que los animales supongan un peligro. los animales no tendran miedo al vampiro y no mostraran aversion hacia el; lo aceptaran como a un igual y le permitiran el paso, aunque no le ayudaran en ningun aspecto. no se precisan componentes y los efectos duran cuatro horas.
VOZ EMBOTELLADA ( sabbat: guia del jugador pag. 132 ):
el taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido con la voz. mientras el vampiro este en posesion de la voz de la victima, esta permanecera muda. se retira la voz con un cantico verbal y se introduce dentro de una botella con simbolos corporales. a continuacion, debe colocarse un sello de cera sobre la botella. a partir de entonces, la victima sera incapaz de hablar, pero no sufrira ningun otro efecto. el vampiro que emplee este ritual podra guardar la voz de la victima mientras el sello y la botella ne se rompan.
ATAR A TIVILO ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
este ritual obliga a tivilo a realizar una tarea tras haber sido invocado. una vez llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera... incluso quedarse en la tierra.
INVOCAR A LUTRICIA ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
Lutricia el sucubo es invocada mediante este ritual. estara encantada de complacer al celebrante, pues esta es la forma en que ella corrompe.


NIVEL CINCO
CARNE DE PAPEL ( sabbat: guia del jugador pag. 132 ):
este ritual hace que la resistencia y la fortaleza de una victima ( si tiene dicha disciplina ) disminuyan a un punto cada una. la victima permanecera en este estado durante una noche entera. este ritual puede ser poderoso si se lanza sobre los oponentes que puedan absorver el daño con facilidad. sin embargo, si la victima es de generacion septima o menor, conservara un punto adicional de resistencia y fortaleza por cada generacion inferior a la octava. de esta manera, un vampiro de cuarta generacion afectado por este ritual podria conservar cuatro puntos de resistencia y fortaleza, aparte del punto que conserva de forma automatica. el componente material para este ritual es un trozo de papel con una imagen que representa a la victima. el taumaturgo rompe la imagen en pedazos cuando lanza el ritual..
CORAZON DE LEON ( sabbat: guia del jugador pag. 132 ):
el vampiro que use este ritual podra aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. el ritual le confiere al vampiro dos puntos de fuerza, un punto de destreza y un punto de resitencia. el coraje o la moral del vampiro tambien aumentan en tres puntos. aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus talentos de pelea y liderazgo. los efectos de este ritual duran 20 minutos.
el vampiro que use este ritual debera descansar antes de que pasen dos horas de la finalizacion de este ritual; de no ser asi, comenzara a perder niveles de salud a la velocidad de uno cada 10 minutos, hasta que descanse. este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increibles.
DOMINIO ( sabbat: guia del jugador pag. 132 ):
este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. se tardan tres horas en completarlo, pero dura toda una semana. el ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cubicos. el ritual impide cualquier uso de las disciplinas de animalismo, auspex, dominacion y presencia dentro de sus limites, si las usa alguien que nosea el lanzador. para que el ritual mantenga sus efectos, debera incrustarse un sello hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el dominio. si se estropea o arranca un solo sello, todo el ritual quedara disipado.
ESPIRITU DEL TORMENTO ( sabbat: guia del jugador pag. 133 ):
este ritual permite que un vampiro invoque a un espiritu capaz de entablar contacto fisico con los habitantes del mundo real. el vampiro puede ordenar al espiritu que ataque a otro ser. el espiritu combatira por el vampiro, siempre que no corra ningun peligro personal. el espiritu solo se quedara durante un tiempo limitado, si sufre heridas estando en forma fisica, se marchara automaticamnete. de nos er asi, el periodo de tiempo que se quede dependera del numero de exitos que obtenga el vampiro usando su propia manipulacion+ocultismo ( o cultura de los espiritus ).
1 exito un turno
2 exitos una hora
3 exitos una noche
4 exitos tres noches
5 exitos una semana
el espiritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus caracteristicas son las siguientes:
· fisicos: 13 puntos divididos entre los tres
· sociales: 3 puntos divididos entre los tres
· mental: 7 puntos dividos entre los tres
· virtudes: conciencia 0, autocontrol 1, coraje 4
· talentos: empatia 3, intimidacion 3, pelea 4.
· tecnicas: sigilo 3
· conocimientos: cultura de espiritus 2, ocultismo
· disciplinas ( equivalente ): asustar 2 ( añade un dado por nivel a cualquier intento de asustar ), auspex 2, ofuscacion 5, potencia 1, vista espiritual y manifestacion ( permite que el espiritu asuma una forma fisica; el espiritu podra permanecer con forma fisica durante un turno por cada punto de fuerza de voluntad gastado )
· humanidad: 0 fuerza de voluntad: 7
LOMBRIZ MENTAL ( sabbat: guia del jugador pag. 133 ):
el vampiro que emplee este ritual creara una fuerza magica en la cabeza de una victima que hara que este pierda el juicio lentamente. los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. el taumaturgo unicamente tiene que colocar su mano sobre la cabeza de la victima para que el ritual actue. la victima solo sentira una ligera quemazon.
a lo largo de una semana, la victima comenzara a perder sus atributos mentales. el primer dia, la victima pierde un punto de percepcion, elsegundo un punto de inteligencia y el tercero un punto de astucia. al cuarto dia, se repite el ciclo: la victima pierde otro punto de percepcion, y asi sucesivamente para cada dia, siguiendo la misma secuencia hasta que todos los atributos mentales de la victima queden reducidos a uno.
en ese momento, la lombriz mental deja de actuar.
la victima podra recobrar sus atributos mentales al ritmo de un punto por semana, aplicado al atributo mental que la victima decida esforzarse por recuperar. el componente material para este ritual es una pequeña garrapata teñida de rojo y pintada con un simbolo mistico. entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza de la victima.
LOS OJOS DE LA BESTIA ( sabbat: guia del jugador pag. 133 ):
durante 24 horas, el vampiro puede ver misticamente a traves de los ojos de un animal. para que este ritual actue, el vampiro debera escoger al animal y tocarlo en la cabeza. a partir de entonces, el vampiro vera todo lo que vea el animal, pero no tendra ningun control sobre adonde mire el animal o lo que haga. el vampiro debera cerrar los ojos para poder ver lo que ve el animal. este es un poder especialmente util cuando se usa el animal para montar guardia sobre el refugio del vampiro.
SED INSACIABLE ( sabbat: guia del jugador pag. 133 ):
el vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse. durante el resto de la noche, unicaente la mitad de la vitae que consuma la victima le alimentara realmente. ademas, la victima tiene mas riesgo de entrar en frenesi ( la dificultad de resistirlo aumenta en dos ). el componente material es un puñado de sal.
EXPULSAR A TIVILO ( el sabbat: manual del narrador, pag 55 ) :
este ritual expulsa del mundo a tivilo. su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve alguna vez.
SANGUIJUELA DE ALMAS ( el sabbat: manual del narrador, pag 55 ) :
el infernalista que conozca este ritual puede arrebatar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de astucia+intimidacion ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del alma ). el infernalista no puede retener las almas, sino solo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida. las sensaciones del infernalista son mas fuertes e intensas de las que podria ofrecer cualquier ingestion de sangre. durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonia. aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. las caras de los muertos pueden ser vistos en el vapor.
EL FUEGO INTERIOR ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
Este potentisimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. provoca la autocombustion de la victima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. el infernalista debe tener a la victima en su linia de vision y pasar una tirada de manipulacion +conocimineto de demonios ( dificultad igual a la fuerza de voluntad de la victima ). cada exito inflinge un nivel de daño, que no puede ser absorvido.

NIVEL SEIS
EL "DON" ( sabbat: guia del jugador pag. 133 ):
este ritual permite que un vampiro conceda parte de sus propias disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre el blanco. la disciplina o disciplinas exactas y el numero de puntos concedidos depende del que otorgue el "don". el ritual trada cinco minutos por puto transferido y el vampiro debera hacer una tirada de inteligencia + ocultismo ( dificultad 6 ) para juzgar cuanta proporcion de una disciplina se ha transferido. si el vampiro tiene exito, juzgo correctamente y sabe cuando terminar el ritual. si falla en la tirada, se detiene demasiado pronto como para que se de el "don" o bien espera demasiado tiempo y da demasiado. si se obtiene un fracaso, el taumaturgo pierde los puntos que queria dar, pero el receptor no los recibe, se han perdido.
el "don" se usa con muy poca frecuencia, como es de esperar. quien los usa mas es el mas viejo de los antitribu assamitas, para transmitir todas sus discilinas a sus compañeros de clan antes de que sea degollado ritualmente. el "don" tambein se usa a veces como forma de recomprensa o favor. si el vampiro que concede el "don" quiere aumentar su disciplina, debera pagar el mismo precio que si nunca la hubiera tenido. por ello, aunque el vampiro tuviera un valor de cinco en potencia antes de conceder el "don", ahora tendra un valor de tres. si quiere aumentar su potencia de nuevo, le costara la cantidad normal para un vampiro de su clan.
MENTE DE HIERRO ( sabbat: guia del jugador pag. 134 ):
este ritual hace que su blanco sea invulnerable al auspex durante una noche. el ritual precisa un pendiente, alfiler de sombrero u otro objeto que contenga hierro y se lleve en la cabeza. el ritual debe lanzarse sobre el objeto, a continuacion, este crea lo que podria llamarse" interferencia psiquica", bloqueando todos los usos de auspex contra la persona que lleve encima el objeto. la persona que use auspex sabra que algo va mal, pero no que.
TELA DE ARAÑA ( sabbat: guia del jugador pag. 134 ):
el vampiro puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la tela tiene el tamaño suficiente como para llenar una habitacion grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para capturar y sujetar a las victimas. el vampiro teje una tela usando las manos extendiendola para conseguir una telaraña de cualquier forma deseada. el vampiro podra usar esta tela para recubrir un refugio como medida de proteccion, o alguna otra zona, para atrapar comida. no es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma.
el vampiro es inmune a las telas que haya creado y no puede quedarse pegado en ellas. una victima puede intentar soltarse, si consigue tres exitos o mas en una tirada simple usando la fuerza ( dificultad 6; la potencia funciona de la forma normal). un personaje puede hacer una tirada simple usando destreza+esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de pasar de largo. el componete material es una araña viuda negra que el vampiro debera aplastar y comerse.
EL FUEGO INTERIOR ( el sabbat: manual del narrador, pag 54 ) :
este potentisimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. provoca la autocombustion de la victima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. el infernalista debe tener a la victima en su linia de vision y pasar una tirada de manipulacion +conocimineto de demonios ( dificultad igual a la fuerza de voluntad de la victima ). cada exito inflinge un nivel de da¤o, que no puede ser absorvido.
INVOCAR A BARLIAGUS ( el sabbat: manual del narrador, pag 55 ) :
el celebrante de este ritual puede invocar a barliagus. dado que a este demonio no le gusta aparecer personalmente, es muy posible que ataque al invocante, a menos que este tenga algo que ofrecerle.
TRANSFERIR ESENCIA ( el sabbat: manual del narrador, pag 55 ) :
este ritual transfiere el alma, los atributos mentales, el carisma, la manipulacion y las disciplinas vampiricas a un nuevo cuerpo. el cuerpo debe ser el de un humano que acabe de morir. el cuerpo original se convierte en polvo. este ritual requiere una tirada de resistencia+medicina ( a una dificultad igual al numero de horas que lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser practicado sobre un cadaver de mas de 10 horas.


NIVEL SIETE
ESCALOFRIO DEL SABLE DE VIENTO ( sabbat: guia del jugador pag. 134 ):
este ritual permite que el vampiro taumaturgo cree una hoja de fuerza telequinesica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera al que el vampiro señale con el dedo. los efectos de este ritual son aun mas aterradores porque lo unico que ven los testigos es la cabeza que se separa del cuerpo. los efectos de este ritual son mortales para casi cualquier criatura con cabeza, incluyendo vampiros. el taumaturgo debera hacer una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 8 ) para apuntar con el sable de viento. la victima tiene una pequeña posibilidad de evitar el efecto si consigue un exito en una tirada simple utilizando destreza+empatia ( dificultad 9 ). se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos centimetros y medio por cinco centimetros. para activar el ritual, el taumaturgo debera partir en dos el cristal; no necesita ver al blanco, pero debe saber donde esta