Quimerismo

O Ignis Fattus:

Estas ilusiones, pequeñas y estáticas, afectan a un sentido.Cualquiera en la zona puede detectar la ilusión con ese sentido,pero no con los demás.Ten en cuenta que, aunque una ilusión pueda detectarse mediante el tacto, realmente no estará allí.Así, sería posible atravesar andando un muro de Ignis Fattus invisible(lo único que hace falta es empujar;se sentiría una ilusión táctil si se le diese una palmada, pero la mano lo atravesaría).
Sistema: Cuesta un punto de fuerza de voluntad crear una ilusión, y ésta sura hasta q el personaje ya no pueda percibirla, decida acabar con ella o sea atravesada de alguna forma.Terminar con una ilusión no precisa ningún tiempo ni esfuerzo y sucede en cuanto su creador lo desee.


OO Fata Morgana:

Una ilusión detectada con este poder puede ser detectada con cualquiera o todos los sentidos, según decida el vampiro cuando cree la ilusión.Una vez más, la ilusión no está realmente allí y es posible atravesarla.
Sistema: Como las ilusiones creadas por Ignis Fatuus, estas ilusiones son estáticas y no pueden moverse una vez creadas.Crearlas cuesta dos puntos de Fuerza de voluntad y desaparecen como el Ignis Fatuus.


OOO Aparición:
Este poder se usa en conjunción con cualquiera de los dos anteriores y permite q la ilusión en cuestión se mueva.
Sistema:El creador tiene q gastar un punto de sangre para hacer q una ilusión q él mismo haya creado se mueva de una forma concreta;puede variar o detener este movimiento a voluntad, pero sólo si después de crear la ilusión no ha hecho otra cosa q concentrarse en ella.


OOOO Permanencia:

Este poder, usado también con Ignis Fatuus o Fata Morgana, permite q una ilusión persista incluso cuando el vampiro no pueda verla.
Sistema:Todo lo q tiene q hacer el vampiro es gastar un punto de sangre y la ilusión permanecerá hasta q se evapore.


OOOOO Realidad horrenda:

Este poder sólo es eficaz contra una persona a la vez.Esencialmente, la víctima de la realidad horrenda cree completa y totalmente q la ilusión existe.Un fuego falso le quemará, un muro falso le detendrá y una bala falsa puede herirle.
Sistema: Crear una realidad horrenda cuesta dos puntos de fuerza de voluntad.Si el vampiroestá tratando de dañar a un enemigo con este poder, el vampiro deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la percepción + Autocontrol de la víctima).Cada éxito inflinge a la víctima un nivel de salud de daño, si bien el personaje puede inflingir un daño menor que la cantidad total si, antes de tirar los dados, anuncia la cantidad máxima de daño q desea hacer.
No es posible matar realmente a una persona de esta forma y todas las lesiones desaparecen una vez q la víctima esté realmente convencida de q no ha sufrido daño(lo cual puede tardar un tiempo considerable;puede q incluso se precise terapia psicológica).


OOOOO O Falsa Resonancia

Las ilusiones de criaturas vivas o no-muertas están muy bien, hasta que alguien decide leer su aura. Este poder permite crearle a la ilusión un aura, así como trazas que podrán ser detectadas por otros poderes después.
Sistema: Este poder se aplica automáticamente sobre cualquier otro poder de Quimerismo si así lo desea el usuario. Cualquier intento de usar Auspex o Dementación 3: Los Ojos del Caos que tengan menos de 5 éxitos intentando detectar cualquier cosa sobre la ilusión reciben la información que decida el invocador. Ni los pensamientos ni el aura pueden ser muy complejos. El aura sólo podrá tener un color y el uso de El Toque del Espíritu detectará la misma resonancia emocional hasta el próximo amanecer.


OOOOO O Maestría de Fatuus

Un Ravnos con este poder no tiene restricciones en usar los tres primeros niveles de Quimerismo y pueden crear ilusiones sin fatigarse.
Sistema: Un Ravnos con este poder no tiene que gastar sangre ni F.V. en usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, puede mantener activas un número de ilusiones igual a su Inteligencia sin concentrarse. Puede mantener las ilusiones mientras estén a una distancia igual o inferior a su F.V. en millas.


OOOOO O Pesadilla Compartida

La Realidad Horrenda es visible para todos, pero sólo puede infligir daño a una víctima a la vez. Con este poder, un Ravnos puede herir a un grupo.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por objetivo y dos puntos de F.V. Después tira Manipulación + Subterfugio y compara su resultado con cada víctima. La dificultad para cada víctima es su Percepción + Autocontrol.


OOOOO OO Fatuus Lejano

Este poder permite a un Ravnos proyectar ilusiones a un lugar que pueda ver o visualizar. Normalmente necesita haber estado antes en el lugar, pero puede proyectarla mediante una descripción o una imagen de televisión, pero con más dificultad.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende de la familiaridad del Ravnos con el lugar. El jugador tira Percepción + Subterfugio para afectar al lugar y luego usa cualquier otro poder de Quimerismo normalmente.

Dificultad Familiaridad
6 Tan familiar como el propio refugio, o se está viendo el lugar con Clarividencia (Auspex 6) o Proyección Psíquica (Auspex 5)
7 Visitado tres o cuatro veces.
8 Visitado una vez, se está viendo por televisión en directo.
9 Lugar descrito con detalle.
10 Se ha visto por televisión o se tiene una fotografía del lugar.


OOOOO OO Suspensión de la Incredulidad

Con este poder el Ravnos imbuye a su Quimerismo con una sensación de realidad que hace
Más fácil a la gente creer que es real, no importa lo irreal que sea la ilusión. Si la ilusión es demasiado absurda (un gigantesco dragón rojo que escupe fuego por la boca, una horda de hombrecitos verdes) como para que la víctima se la crea, al principio se preguntará que fue en realidad lo que vio y luego negará que el suceso ocurrió. El poder se puede usar con el efecto contrario, aumentar la sensación de incredulidad sobre algo, aunque sea real. En este caso la gente siempre describirá lo que vio como una alucinación o algún tipo de truco.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dif 7). El número de éxitos indica la cantidad de afectados por el poder. Si se usa para hacer algo increíble, si Auspex no puede traspasar el Quimerismo lo mostrará como una ilusión.

Éxitos Afectados
1 5 personas
2 10 personas
3 25 personas
4 50 personas
5 Cualquiera que lo vea


OOOOO OOO Oclusión

Un Ravnos que posea este poder puede cambiar los sentidos de alguien para que se ajusten a sus preferencias. El vampiro tiene un control total sobre cómo funcionan sus sentidos y puede cambiarlos a voluntad. Por ejemplo, podría hacer que percibiese todos los sonidos como olores nauseabundos, hacer que a la víctima el dolor le pareciese placer o incluso hacer que sus sentidos no reciban nada en absoluto. Si afecta a varias víctimas puede cambiar sus sentidos; un hombre podría ver lo que ve la mujer que hay cerca de él, oír lo que oye un hombre 15 metros detrás suya y sentir lo que siente un chico a una manzana de distancia.
Sistema: Para afectar a una sola víctima, el Ravnos debe gastar un punto de F.V. y tirar Manipulación + Intimidación (dif F.V. de la víctima) y el efecto dura el tiempo determinado en la tabla.

Éxitos Duración
1 1 semana
2 1 mes
3 6 meses
4 1 año
5 Permanentemente

Si afecta a un grupo, la dificultad de la tirada es 7. El poder afecta a todo el que esté en la línea de visión del jugador y quita un punto de Percepción a cada víctima por cada éxito. Los que se queden con Percepción 0 sólo podrán sentarse y esperar. Este efecto dura hasta el amanecer.


OOOOO OOOO Mayaparisatya

La penúltima expresión de Quimerismo permite alterar o recrear la misma realidad. Podría convertir el aire que rodee a otro Vástago en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. También puede sacar a un objeto de la realidad negando su existencia.
Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y un punto de F.V. permanente. Luego tira Manipulación + Subterfugio (dif 6 para objetos inanimados, o la F.V. de la víctima)
Este poder puede afectar en millas alrededor del Ravnos, o si usa Fatuus Lejano, sólo al área visualizada. El poder puede afectar a un número de víctimas igual a la F.V. del Ravnos. Al tratar con objetos inanimados se determina como de drástica es la transformación. La duración es siempre de una escena.
Éxitos Efecto
1 Vuelve un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan...), crea una gran cantidad de humo oscuro.
2 Convierte un objeto en otro.
3 Hace un objeto insustancial, vuelve el humo sólido.
4 Causa cambios drásticos(las piedras se vuelven altamente inflamables)
5 Hace que el medio se comporte de forma ilógica pero determinada por el
vampiro (la gravedad afecta en las paredes, las colinas fluyen hacia arriba
mientras los ríos se mantienen fijos)
6+ Borra cualquier material ofensivo para el vampiro del área.

Para usar el poder sobre objetivos conscientes, se consulta la tabla anterior. Si se quiere negar la existencia de la víctima, el poder inflinge dos niveles de daño agravado no absorbible por cada éxito. Si el poder no mata a la víctima le resta un punto de Fuerza y de Resistencia por cada éxito. El daño debe ser curado normalmente, pero los Atributos robados vuelven al final de la escena. Las víctimas muertas por este poder se desvanecen en el aire