Obeah

El tercer ojo de los Salubri aparece cuando se aprende el segundo nivel de Obeah, abriendose cada vez que se va a usar ese nivel o superior.


O Sentir Vitalidad

El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades.
Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo. Después tira Percepción + Empatía (dif 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la cantidad de daño que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad sanguínea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar acceder a la información de un nivel inferior de éxito.
Además, cada éxito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo.
Ejemplos: ¿Le han drogado?, ¿son heridas agravadas?
Ejemplos no validos: ¿Es de la Camarilla?, ¿Como era el Lupino que lo mato?


OO Toque Anestésico

Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo.
Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira F.V. (dif 6). El objetivo podrá ignorar las penalizaciones por heridas un turno por éxito. Si el sujeto se niega se deberá hacer una tirada enfrentada de F.V. (dif 8)
Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueño dura lo que suela dormir normalmente.


OOO Corpore Sano

Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros poniendo sus manos sobre la herida. El sujeto sentira un cosquilleo cálido.
Sistema: Funciona con criaturas vivas y no-muertas. El personaje toca la herida y gasta un punto de sangre por nivel que quiera curar o dos puntos si quiere curar heridas agravadas.


OOOO Mens Sana

Este poder permite eliminar un trastorno o mitigar sus efectos durante un tiempo.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dif 8). Se necesitan al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. No puede eliminar la locura de un Malkavian, pero si aliviar su trastorno durante una escena. Un Salubri no puede curarse a si mismo.


OOOOO Alivio del Alma Bestial

El vampiro mira a los ojos de alguien y extrae su alma, absorbiéndola por su tercer ojo y la almacena junto a la suya propia mientras realiza sobre ella poderosas magias curativas.
El cuerpo del objetivo se convierte en un cascaron sin mente y no podrá ser afectado por ningún poder sobrenatural que afecte a la mente. Si responde a las órdenes sencillas del Salubri.
Sistema: Puede arrancar el alma de cualquier personaje que no tenga Humanidad/Senda de 1 o 0, o de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumana. El jugador tira Resistencia + Empatía (dif 12-Humanidad/Senda del objetivo). El vampiro debe mirar a los ojos al sujeto, que debe ser voluntario.
Mientras el alma está fuera podrá restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del vampiro, pero no se podrán elevar los valores por encima de las virtudes relevantes.
Un alma contenida contra su voluntad puede intentar liberarse con una tirada enfrentada de F.V. (dif Astucia + Empatía del oponente) y solo puede hacer un intento por noche.


OOOO O Vigor Renovado

Un Salubri con este poder puede curar prácticamente cualquier mal en el sujeto mientras siga vivo.
Sistema: El vampiro toca al objetivo y pasa un turno concentrándose, tras el que gasta un punto de F.V.
Al final del turno el sujeto recuperara todos los niveles de salud perdidos, incluyendo heridas agravadas. Se puede usar el poder sobre uno mismo.


OOOO OOPaso Seguro

Este poder produce una "neutralidad activa" que hace que todos los que rodean al vampiro estén dispuestos a tratarle bien y a apartarse de su camino.
Sistema: El poder está siempre activado (a menos que se quiera apagar). Para dañar al vampiro hará falta una tirada de enfrentada de F.V.(dif 6). Si el Salubri vence el objetivo pierde el interés en herirlo.
Si el vástago busca ayuda, tirara Carisma + Empatía (dif 7). Cada éxito reducirá en uno la dificultad de la tirada Social apropiada.
El poder solo funciona con la gente a la que el Salubri no conoce


OOOOO OOO Purificación

El Salubri puede limpiar algo de una influencia maligna. El Salubri deberá enfrentar su propia alma contra la corrupción que quiere purgar.
Sistema: Hace falta tener Humanidad 8 para desarrollar el poder. El jugador gasta un punto de F.V. si el sujeto es voluntario y la influencia no se resiste.
Si la víctima está poseída por una entidad consciente, está luchara contra el exorcista. Se realizara una tirada enfrentada de la Humanidad del Salubri contra la F.V. del objetivo (dif F.V. del contrario). El vencedor será el primero que logre tres éxitos sobre el otro. Si el jugador fracasa el demonio se apoderara del cuerpo del Salubri. La Purificacion no puede emplearse sobre uno mismo y no afecta a la Bestia ni a personalidades alternativas.
El jugador gasta un segundo punto de F.V. para arrojar el demonio hacia un objeto, animal o persona cercana, atrapándolo en el recipiente elegido. Debe hacerse como mucho a los dos turnos y a algo que este al alcance de la mano. Si no el demonio desaparecerá o buscara un recipiente de su elección.


OOOOO OOOO Liberar el Alma Cautiva de la Carne

Un sujeto voluntario puede ser liberado de su cuerpo, convirtiéndose en un alma que vague libre por el plano astral durante toda la eternidad.
Sistema: El vampiro y el sujeto voluntario entran en un trance de una hora mientras el primero realiza el ritual. Durante ese tiempo el jugador gasta dos veces la puntuación de F.V. del objetivo en puntos de sangre. Al finalizar la ceremonia el cuerpo entra en coma y muere al acabar la noche.
El espíritu del sujeto entra en el plano astral (ver Proyección Psíquica, Auspex 5). Está separación es permanente. El sujeto será tratado como una entidad astral, pero no tiene cordón de plata ni lo necesita. Si el combate astral lo reduce a F.V. cero perderá un punto permanente en el Rasgo y se reformara un año y un día después en el lugar del ritual. Un personaje que quede sin F.V. permanente muere.
Este poder solo puede usarse sobre mortales (excepto magos) y vampiros en Golconda. El sujeto debe conocer lo que la ceremonia representa, incluida su irreversibilidad