Nigromancia


La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no esta muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios mas tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten, a la Senda del Osario o la de las Cenizas. La Senda del Sepulcro es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando este sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse por separado, empleando el coste de las sendas secundarias.

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo.

Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria antes de adquirir el primer nivel en la tercera Senda.

LA NIGROMANCIA Y EL MAELSTROM

El debilitamiento de la barrera entre el mundo de los muertos y el de los mortales ha tenido grandes implicaciones para los nigromantes. Algunas metas son mas fáciles, otras mas peligrosas y otras ambas cosas.

Las reglas modificadas aparecen al final del sistema de cada poder. La Senda Vítrea de los Nagaraja también tiene sus propias reglas modificadas.

SENDA DEL SEPULCRO

· Penetración
Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo ultimo que contemplo antes de morir. La imagen solo será visible en las retinas por el nigromante que use el poder.

Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-muertas, como los vampiros) mientras observan los ojos del objetivo. El numero de éxitos determinara la claridad de la visión.

Éxitos              Visión
Fracaso            Visión de la propia Muerte Definitiva. Puede llevar al Rötschreck.
Fallo                Nada.
1 éxito              Sensación básica de la muerte del sujeto.
2 éxitos                        Imagen clara de la muerte del sujeto y los segundos precedentes.
3 éxitos                        Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos                        Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos                        Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.

Este poder no puede emplearse en cadáveres en estado de descomposición avanzada, o en el de vampiros que han alcanzado la Golconda.

·· Invocar Espíritu
El poder de Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con el. Para lograrlo el vampiro debe cumplir ciertas condiciones. Debe conocer el nombre del fantasma o una imagen obtenida mediante Psicometría y debe tener cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para el, las posibilidades de éxito aumentan enormemente (- 2 a la dificultad).
Nota: Esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.

Con este poder no se puede invocar ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su muerte Definitiva o fueron diabolizados no pueden ser invocados. Tampoco se puede invocar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma). El numero de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedara por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte del invocador hasta que acabe el efecto. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar el Narrador tirara un dado por cada éxito obtenido en la invocación (dificultad 6). Si tiene al menos un éxito el espíritu se quedara el tiempo suficiente como para responder. Un fracaso llamara a un espíritu malévolo, que empezara a atormentar al nigromante.

Maelstrom: Todas las dificultades para el uso de este poder descienden en uno. Sin embargo, con un fracaso se mostrarán muchos espectros y con un fallo aparecerá un solo espectro, que causará algunos problemas al nigromante a discreción del Narrador. Usa esta situación poco, pues si cada fallo atrajese a los espectros, pocos Giovanni sobrevivirían al uso de sus artes oscuras.

··· Ordenar a Espíritu
Un vampiro puede lograr que un fantasma siga sus ordenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se usa de forma adecuada supone un riesgo para ambos.

Sistema: El vampiro debe invocar con éxito al fantasma. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirara Manipulación + Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El espíritu podrá gastar Pathos para resistirse; cada punto gastado eliminara un éxito del vampiro. Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante lograra un mayor control sobre el fantasma

Éxitos              Grado de control
Fallo                La restricción de la invocación es cancelada  el fantasma es libre para marcharse.                    Muchos aprovechan la oportunidad para atacar a los que pretendían esclavizarlos.
1 éxito              El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el                              consentimiento del nigromante.
2 éxitos                        El fantasma esta obligado a quedarse y responder a las preguntas, aunque hay                       que formularlas cuidadosamente.
3 éxitos            El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión.
4 éxitos            El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. también deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedara vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
5 éxitos                        El fantasma esta atrapado; deberá obedecer las ordenes del vampiro con la mayor                  diligencia posible.

Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche mas el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.

Maelstrom: La reserva de dados para ordenar al espíritu disminuye en uno.

···· Embrujar
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad  (dificultad 10, necesita dos éxitos) o sufrir un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será arrojado al Inframundo, donde será destruido.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo si se resiste o 4). Cada éxito atara al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.

····· Atormentar
Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplasmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatia (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) para que pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes.

SENDA DEL OSARIO

La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

Características de los Zombis
Los cadáveres animados con esta senda tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo ocasiones especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si puntuación fuera de 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo las causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.

· Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado.

Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos mas éxitos se logren mas complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.

·· Las Escobas del Aprendiz
Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacaran ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus ordenes hasta que sean incapacitados para ello.

Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver. El numero de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá declarar entonces la tarea que realizaran los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho mas lento de lo normal.

Maelstrom: Con un fracaso, el nigromante crea accidentalmente un tambaleante*, que atacará inmediatamente al Nigromante. Si no puede alcanzarlo, empezará a destruirlo todo.

* Los Tambaleantes son zombis al estilo de Cazador: La Venganza. No les afectan las Disciplinas Mentales (por el sencillo hecho de que no tienen mente) ni tienen penalizaciones por heridas.

··· Hordas Tambaleantes
Este poder crea cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años si es necesario) hasta cumplir las ordenes. Estas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el ultimo de los monstruos sea destruido.

Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o  "¡Mátalos!".

Los zombis creados esperaran lo necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperaran... esperaran... esperaran... siendo aun capaces de cumplir sus funciones.

Maelstrom: Con un fracaso, las hordas atacarán al nigromante en lugar de seguir órdenes.

···· Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vinculo con el mundo real: su cáscara vacía.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la victima (dificultad 6). Los éxitos indican el numero de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.

Maelstrom: La dificultad de la tirada del vampiro sube a 7, mientras que la de la víctima permanece en 6. Si el alma es expulsada, esta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad.8 cada hora que permanezca fuera de su cuerpo. Ganará un trastorno mental permanente por cada tirada sin éxito. A discreción del Narrador, se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar adquirir un trastorno.

····· Posesión Demoníaca
Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.

Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto mas de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara.) Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptaran encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada. El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.

SENDA DE LAS CENIZAS

La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de Nigromancia esta es la mas peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

· Visión del Manto
Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo mas probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener consecuencias desagradables.

Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante usar el poder. Los efectos duran una escena.

·· Lenguas sin Vida
Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, este otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad Lenguas sin Vida también concede los efectos de visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

··· Mano Muerta
De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplasmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.

···· Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras este en las tierras de los muertos será un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el numero normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación de Resistencia. Por otra parte, se vera sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, mas allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activarlo hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada. Después el jugador gastara dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) para abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá mas que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre. Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.

Maelstrom: La intensidad del Maelstrom fluctúa. Durante los periodos de calma, los Vástagos usando Ex Nihilo no sufren daño. Cuando el Maelstrom adquiere su máxima intensidad, el vampiro sufrirá un nivel de daño letal (o agravado, a discreción del Narrador) cada escena que no se encuentre bajo una estructura protegida. Estas pequeños periodos de intensidad ocurren al menos dos veces por noche en cualquier lugar del Inframundo. Si el vampiro tuviera la mala suerte de caer en un lugar donde se esté desarrollando la tormenta (de verdad, no pequeños vientos), sufrirá entre uno y 18 niveles de daño letal por escena. Las probabilidades de estar en un lugar donde se desarrolle la tormenta son muy pequeñas, pero siempre podría ocurrir...

····· Dominio del Manto
El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperara su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

RITUALES NIGROMÁNTICOS

Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.

Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varia enormemente: consulta cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo 9); un éxito indica que el ritual se desarrollo correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...

Nivel Uno

La Llamada de los Muertos Hambrientos

La invocación de este ritual lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la victima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no esta preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.

Nivel Dos

Ojos de la Tumba

Este ritual, cuya invocación dura dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegaran sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la victima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba requiere un poco de tierra de un sepulcro reciente.

Nivel Tres

Ritual del Grillete Desenterrado

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que esta interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.

Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lapida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.

Nivel Cuatro

Toque Cadavérico

Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de si mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la victima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+ 2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si esta llega a bullir el conjuro también se rompe.

Nivel Cinco

Aferrar lo Fantasmal

Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el robo... Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objeto del ritual recuperara su existencia ectoplasmica.

Los objetos tomados del Inframundo tienden a desaparecer después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contactar con el plano de los vivos.

SENDA VITREA [M-Nv]

La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los Wraiths llaman Olvido. Extremadamente rara, esta senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los mas endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre de los Nagaraja (que a veces llaman Nihilistica), tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas.
Nota: La información sobre el Maelstrom esta incluida en la Nigromancia Giovanni.

· Los Ojos de los Muertos
El nigromante puede ver por los ojos de cualquier wraith que haya a su alrededor, usando el poder de visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay wraith cerca, el poder es inútil. Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios sobre su salud y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión fluyendo a través de todo, como los wraiths.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6) para ver por los ojos de los wraiths que rodean al nigromante. Este efecto puede resultar desorientador, sobre todo cuando hay muchos wraiths, lo que puede hacer que sufra una penalización de hasta +4 para percibir cosas ausentes en el Mundo Subterráneo. Puede que el nigromante no entienda lo que esta viendo (en caso de duda usa Inteligencia + Ocultismo para reconocer los patrones de la muerte en las auras). Bien usado, este poder permite que el nigromante determine si alguien esta herido, enfermo o moribundo y si opera bajo algún tipo de maldición o magia funesta. El efecto dura una escena o hasta que lo decida el nigromante.

Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.

·· La Hora de la Muerte
Este poder permite ver con las percepciones de los Muertos, pero da al nigromante visión de la Muerte en lugar de tomar prestadas las percepciones del wraith y viendo de forma detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea de cuanto le falta para morir e incluso la causa probable de ella. también puede revelar cuando esta agitada o excitada una persona.

Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Cuantos mas éxitos obtenga, mas podrá averiguar el personaje sobre el destino del sujeto. Un éxito permite calcular cuanto tiempo de vida le queda en un termino de semanas. Tres éxitos le permiten saber cuanto tiempo le queda y la probable causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día tendrá. Con cinco éxitos, el personaje puede ver donde y cuando tendrá lugar la muerte. El poder dura una escena, pero solo puede leer el destino de un sujeto a la vez. Los Narradores deben aplicar el sentido común, pues las marcas de la muerte suelen ser inevitables.

Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.

··· Juicio del Alma
Los wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros, pero menos brutal. Usando este poder, el vampiro determina si un wraith esta en ese momento bajo la influencia de sus pasiones oscuras. Muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a wraiths a su servicio. Si sabe con que aspecto de un wraith esta tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y gasta un punto de F. V. para distinguir que parte del wraith esta al control. El wraith no suele tener idea de lo que hace su Sombra (aunque no sucede lo mismo al contrario), el nigromante puede ocultar sus designios si trata con la naturaleza oscura del wraith. Este poder también permite al nigromante determinar si el fantasma esta normalmente dominado por su yo superior o por su sombra. Los wraiths controlados principalmente por su sombra son conocidos como Espectros y son extremadamente peligrosos.

Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.

···· Aliento de Tánatos
Este poder permite absorber energía entrópica y liberarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa una neblina de energía mefítica. Esta nube es invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (con los niveles inferiores de esta senda). La energía de la nube atrae a los Espectros, por lo que mas vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen. El nigromante puede dispersar la energía como cebo para los espectros o concentrarla sobre alguien para inflingirle un aspecto negativo o incluso heridas. Las energías son invisibles, pero las personas y animales se sentirán incómodos cerca de la victima.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se dispersa ocupa una zona de 500 m alrededor del nigromante. Cada punto de sangre adicional eleva el radio en otros 500 m. Los Espectros que aparezcan no estarán atados al nigromante en ninguna forma y pueden atacar a cualquiera que este por los alrededores. La energía se dispersa en una escena.

Si se usa sobre un objetivo concreto, el nigromante debe tocar al blanco o dirigir la corriente tirando Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Un blanco atacado por la entropía sufre un nivel de daño agravado. La victima suma 2 a la dificultad de las tiradas sociales con quienes no estén familiarizados con la muerte. Además, las percepciones sobrenaturales indican que el sujeto esta marcado por la corrupción. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer o la puesta de sol. Una victima de este poder no puede ser afectada de nuevo hasta que no se haya dispersado la nube.

Un fracaso hace que el vampiro vuelva el efecto contra si mismo, sufriendo los mismos efectos.

Maelstrom: La tirada tiene un - 1 a la dificultad.

····· Devorar el Alma
Así como el nigromante puede dirigir el Olvido, también puede introducir energía entrópica externa al interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite absorber la energía de la muerte de los alrededores o alimentarse de un Wraith, robando la sustancia del fantasma y transformándola en un tosco sustento.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si extrae las energías de la atmósfera, debe estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte reciente o donde la muerte sea común, como un cementerio o un deposito de cadáveres. El nigromante puede absorber entre uno y cuatro puntos de entropía en tales sitios, aunque la dificultad de todos los poderes de Nigromancia (y de todos los poderes fantasmales que deban cruzar a las tierras de los vivos) aumenta en la misma magnitud durante varias noches. Las energías del área solo pueden ser absorbidas de nuevo cuando la entropía del lugar se recupere.

Cuando se usa para alimentarse de un wraith, debe atacarle como si se alimentara normalmente. Los wraiths tienen hasta 10 "puntos de sangre" que pueden ser tomados y se van haciendo mas insustanciales a medida que les roban su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda emplear el wraith, incluso los que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta esta en un estado intermedio. El wraith se considera inmovilizado hasta que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad

Esta energía puede ser usada para activar Disciplinas, pero no puede sustituir a la verdadera sangre para alimentarse ni para otros propósitos como curarse o mejorar los Atributos.

Un fracaso deja al vampiro incapaz de alimentarse a través del muro de la muerte, pero por otra parte sigue siendo vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos o un turno si ha atacado a un fantasma.

Maelstrom: La tirada tiene un - 1 a la dificultad.

SENDA MORTUUS (SÓLO SABBAT)

· El Sudario del Segador

Este poder permite al Cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se rigidiza. Este poder puede emplearse para "hacerse el muerto", o para maldecir a otro con el aspecto de un cuerpo viviente.

Sistema: El vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. S el nigromante asume está forma no tiene más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el jugador gastara un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia + 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una hora, se recuperara el estado normal. Los personajes afectados por este poder perderán dos círculos de Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Los vampiros pueden gastar 2 puntos de sangre para invertir los efectos.

·· Ruina

Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento o decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis.

Sistema: El vampiro debe tocar a su supuesta víctima. Después tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, Cainita o no, deberá restar tres círculos a todos sus Atributos Físicos (mínimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos.
Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estén afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzándose se deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se falla se sufrirá un infarto.

··· Recuperar el Control

Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usara su propia puntuación si quiere despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma 5, la dificultad de la tirada será 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entro en letargo por la falta de sangre, despertara con un punto de sangre en sus venas.

···· Muerte Autentica

El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque solo de forma breve, para convertirse en un autentico muerto. Mientras este afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arderá con el sol, el agua bendita no le afectara y no despertara cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver.

Sistema: No hay coste alguno para asumir está forma, pero despertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras se sea un cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar Disciplinas (ni siquiera las "automáticas", como Fortaleza). No se consumirá sangre cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad que se tenia al entrar en ese estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerte Autentica), aunque alguien puede abrirle y sacársela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.

····· Misericordia para Seth

Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja, etcétera). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce en el letargo a los vampiros. Los humanos mostraran terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes.

Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre (que debe entrar en contacto con el objetivo para que se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad Después el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene éxito la víctima contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas.

RITUALES NIGROMANTICOS SABBAT

Nivel Uno

Faro Sobrenatural

Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cualquiera que lleve esa esfera, quedara señalado en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectaran a ese objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el Narrador usa Wraith: El Olvido debería aplicar un - 1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por éxito obtenido en la invocación.

Nivel Dos

Títere

Empleado principalmente para facilitar la conversación con los recién muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotara tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.

Nivel Tres

El Estrépito de los Condenados

Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace audibles en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (está línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono láser) o místicos (Sentidos Agudizados) requiere obtener más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los logrados por el invocador del ritual, Cualquiera que no venza en está tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche.

Nivel Cuatro

Escudriñar Más Allá del Manto

Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de ergot (un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha en climas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de está sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas) durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades toxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el ergot en un veneno instantáneo, inflingiendo ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros).

Nivel Cinco

El Frío del Olvido

Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el frío de la tumba. El componente material es un decímetro cúbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo tenga el vampiro.


Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratara el daño agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal. Además, podrá intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reducirá la dificultad de absorción en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se convertirá en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiara un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por ultimo, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: El Olvido la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducirá en tres) que pueden acosarle sin parar.