Daimonion

Éstos son los misterios de los Baali, negras artes de los reyes-hechiceros de antiguas culturas y civilizaciones prehistóricas, memorias inconexas pasadas de libros a oídos, referencias a tiempos de insensato olvido. Son secretos en los que todo empieza para terminar y empezar de nuevo... y con cada nueva noche y novicio llevado al círculo, la cuenta atrás se va acortando.

· Sentir el Pecado
El novicio aprende primero las artes de descubrir dónde están plantadas las semillas del caos. Este poder permite al Baali ver en el corazón de una persona y desvelar sus defectos, sus puntos vulnerables, sus debilidades aprovechables...

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía contra sujetos vivos o no muertos, a una dificultad igual al Autocontrol del sujeto + 4. Si pasa la tirada, el Baali puede percibir la mayor debilidad del sujeto. El grado de éxito determina la profundidad y relevancia de esta información: un éxito podría revelar una Virtud baja, poca Fuerza de Voluntad o una vía de entrada poco defendida, mientras que dos éxitos sacarían a la luz un secreto bien guardado o algún error. Tres o más éxitos revelan un Trastorno importante o un trauma del pasado.

·· Temor al Vacío Inferior
El poder del discípulo ha progresado de lo efímero a lo tangible. Mediante esta Disciplina, el vampiro puede proyectar en las mentes de quienes le escuchan las raíces del olvido: los terrores de la noche sin nombre y sin forma, lo desconocido y lo inevitable del no ser.

Sistema: El Baali tiene que emplear primero Sentir el Pecado (ver más arriba) para detectar el trágico defecto del sujeto. Después hablará al sujeto, jugando con sus incapacidades, la inevitable consecuencia de sus esfuerzos y la segura nada que seguirá al fracaso. Una tirada con éxito de Astucia + Intimidación (dificultad igual al Coraje del sujeto + 4) sumirá a la víctima en un tembloroso ataque de terror (un éxito), una huida ciega provocada por el pánico similar al Rötschreck (dos éxitos) o incluso la inconsciencia (tres o más éxitos). Todos los efectos duran por lo que resta de la escena. Los vampiros pueden resistirse con una tirada de Coraje (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro) que consiga más éxitos que la de éste: están acostumbrados a tratar con su Bestia interior.

··· Conflagración
Mediante la concentración y la Fuerza de Voluntad, el adepto invoca algo de la esencia del Más Allá, un breve destello de poder ultraterreno. Este siniestro "fuego negro" se ha manifestado como una imperceptible distorsión del tiempo y el espacio, un halo incandescente de luz etérea, incluso una especie de llama sobrenatural, y siempre recuerda a los observadores la tradicional apariencia de lo infernal...

Sistema: El Baali gasta un punto de sangre y crea un rayo de llamas negras que infligen un dado de daño agravado. Es posible gastar más puntos de sangre para aumentar el tamaño y los daños causados por la llama. El fuego flota en el aire y se desvanece al final del turno en el que es invocado, a menos que el Baali gaste puntos de sangre en turnos sucesivos, creando gradualmente una llama mayor.

El jugador hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6) para acertar a su víctima, que puede esquivar el ataque de la forma habitual, si las circunstancias lo permiten. Los vampiros que se enfrentan a este fuego hacen tiradas de Rötschreck como si se viesen ante una llama normal.


···· Psicomaquia
El Baali, habiendo dominado algo de la naturaleza y el fervor y la fragilidad de la carne, tiene el poder de devastar el inconsciente de su víctima, forzando sus pasiones y perversiones más íntimas hasta una forma física palpable. La materia de la que están hechas las pesadillas.

Sistema: El vampiro, tejiendo la pesadilla a partir del propio infierno individual de la víctima (tras usar Sentir el Pecado), obliga al sujeto a hacer una tirada de su Virtud más baja a dificultad 6. Si el sujeto falla, se encuentra ante una aparición invocada de la parte más oscura de sí mismo, visible y material sólo para él: por ejemplo, un padre abusivo, un amante muerto hace mucho tiempo, quizá el hombre del saco de la infancia o (para vampiros) la misma Bestia. Un fracaso indica que la víctima ha quedado abrumada y entra en frenesí... o, lo que es peor, queda poseía por sus demonios interiores.

Este antagonista imaginario debería ser narrado por completo, o tener Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima, a discreción del Narrador. Todas las heridas sufridas por el sujeto en el encuentro son ilusorias (sustituye la muerte por catatonia o letargo), y desaparecen tras la derrota del fantasma o la pérdida de concentración del Baali.

····· Condena
Recurriendo a pactos prohibidos y un legado de rituales corruptos, el Baali puede lanzar una maldición sobre sus enemigos. Las menores de estas aflicciones paralizan, desfiguran o incapacitan de alguna forma a la víctima; las mayores se convierten en material de leyenda.

Sistema: Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) determina la duración y severidad de la maldición; los éxitos deben repartirse entre estos dos factores.

Éxitos              Duración          Severidad
1 éxito              Una semana     "Ninguna voz saldrá de tu boca mentirosa"
2 éxitos             Un mes            "Enferma y consúmete, infiel... eres tan débil como un bebé"
3 éxitos        Un año             "Recoge esta amarga cosecha... Tus mejores amigos se                                                                   volverán contra ti"
4 éxitos           Diez años         "Seca se vuelva tu semilla y las ingles de todo tu linaje"
5 éxitos           Permanente      "Tal es tu sino: todo cuanto ames o toques te fallará"

El Baali puede anular la maldición en cualquier momento, aunque pocos lo han hecho alguna vez. El Narrador debería sentirse libre para inventar maldiciones creativas o apropiadas para la historia; de la misma forma, el abuso de este poder debería encontrarse con la consecuencia de un fallo automático o la distorsión de la intención original.

····· · Concordancia
A este nivel, el Baali toma algo de la naturaleza de sus verdaderos maestros en su persona, trascendiendo parcialmente su condición de no muerto. Pero los precios exigidos por Aquellos que Esperan Más Allá pueden ser realmente prohibitivos. La historia muestra a los sacerdotes de Baal como una cábala de criaturas infernales, con cuernos, garras, aspecto insectil, capaces de volar y de resistir las llamas y otras concesiones demoníacas.

Sistema: La manifestación más típica de este poder incluye inmunidad a los efectos dañinos del fuego, aunque puede haber otros poderes a opción del Narrador. Muchos de estos tributos asumen la forma de "dones" siniestros con consecuencias imprevistas (una carne resistente al fuego pero que adquiere un revelador tono broncíneo, un homúnculo inhumano que debe ser alimentado con un tercer pezón, un juego de alas, garras o cuernos visibles... etc.). Esta Disciplina puede ser adquirida más de una vez para tener más investiduras... a un coste todavía mayor para el cuerpo y el alma (de hecho, se dice que el actual Shaitan está tan deformado y retorcido por los Amos que ya no parece ni remotamente humano).

Observa que ciertas inconveniencias de la raza Cainita (piedad, dependencia de la sangre, etc.) no pueden ser superadas por esta Disciplina bajo ninguna circunstancia. El Narrador tiene la última palabra sobre lo que el Baali puede o no puede conseguir.

····· ·· Llamar al Heraldo de Topheth
Sólo algunos antiguos Baali han alcanzado este nivel de dominio. Estos pocos elegidos comprenden lo bastante del Vacío como para empezar a tender puentes sobre la fisura entre ambos mundos, puentes que alguien, o algo puede cruzar.

Sistema: Aunque sus nombres cambian según la iglesia y la cultura (ángel, demonio, deva, djinn, efrit, malakim, shedim y muchos otros), el resultado final es el mismo. Las criaturas así invocadas pueden variar mucho en forma y capacidades, pero siguen más o menos los mismos criterios: Atributos 10/7/3, Habilidades por un total de 15 puntos, Fuerza de Voluntad 8, Disciplinas por un total de 10 puntos, con al menos 3 en Fortaleza y la facultad de recuperar un nivel de salud al menos cada dos turnos. La forma puede variar mucho: aunque la mayoría de los seres celestiales desdeñan la idea de tener una sola forma, suelen adoptar las comunes del mito y la leyenda. Súcubos, horrores reptilianos, casquivanas criaturas de belleza ultraterrena y monstruos con alas de murciélago están entre las apariencias más frecuentes.

La celebración de este rito incluye con frecuencia un sacrificio de sangre (al menos de tres puntos) y una ceremonia: en algunos casos el ser invocado puede optar por entrar en el cuerpo del Baali. Este fenómeno ha hecho que algunos Diablos se pregunten si sus filas son realmente suyas...

····· ··· Contagio
No tanto un medio de control o de lanzar maldiciones dirigidas como una extensión natural de la fe, este poder infecta a las mismas instituciones y habitantes de entorno del Baali con una penetrante sensación de tristeza, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan; pequeños enfados dan lugar a odios abrasadores; la economía local cae en picado; los matrimonios llegan a su fin tras disputas triviales y el mundo, tal y como lo conocen los habitantes de la región, se convierte en general en un lugar más desagradable. En la historia de los Baali, ciudades y pueblos enteros han sido esclavizados temporalmente, con ejércitos enteros sometidos a la voluntad de un amo infernal.

Sistema: Los éxitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 9 se reparten entre la intensidad y el área de efecto deseada.

Éxitos              Intensidad                                                                        Área de efecto
1 éxito              Comportamiento extraño o malhumorado.                    Vecindad inmediata.
2 éxitos                        Malestar civil/doméstico, prejuicios.                   Un complejo de oficinas.
3 éxitos                        Descontento y disturbios.                                     Una manzana de casas.
4 éxitos                        Peleas de bar, estallidos temperamentales,       Un auditorio o complejo                            crímenes pasionales, sangre en las calles.                     de  apartamentos.
5 éxitos                        Una masa de fanáticos sedientos de sangre.    Una ciudad entera.

Un nivel de Auspex lo bastante elevado puede detectar una vaga aura de malevolencia, o simplemente suponer que es un mal día.

····· ···· Convocar a la Gran Bestia
Ningún poder es tan temido como el que literalmente despierta a los Viejos Dioses y les suplica que viajen al mundo de los hombres. Nunca se ha realizado con éxito, pero las fórmulas y encantamientos son conocidas por al menos uno de los chiquillos de Baal-Hammon que duermen bajo la tierra corrupta. Cierto, los poderes de los seres invocados por alguien que debe ser un dios él mismo para poder realizar la llamada devastarían la tierra.

Sistema: El ritual preparatorio requiere una tremenda inversión de tiempo y sacrificio, alusiones veladas como "cinco almas obtenidas limpias y completas" y "cuando el sol se oculte tres veces" indican un rito sacrificial que abarca días, noches y docenas de víctimas (los errores e imperfecciones al celebrar el rito pueden tener consecuencias imprevistas, desde un simple fallo hasta la atención indeseada de la entidad en cuestión).


El sumo sacerdote gasta toda su Fuerza de Voluntad permanente y libera su conciencia en un desesperado intento final de alcanzar el Más Allá, convirtiéndose en un recipiente vacío, un portal que fue antes mortal y franquea la entrada a nuestra realidad de... bueno, de lo que destruirá el mundo en tu crónica. Tú eres el Narrador.