Melpómeme

Estos poderes exploran los diversos usos de la voz con propósitos tanto beneficiosos como destructivos. Ningún personaje puede tener en Melpómene una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que puede ser oído por gente sorda. Está Disciplina solo afecta a los que estuvieran presentes en el momento de su ejecución, no se pueden grabar sus efectos en un CD.


O La Voz Extraviada

Un vampiro con este poder "proyecta" su voz a cualquier parte de su línea de visión, pudiendo mantener dos conversaciones, imitar una voz para confundir o interpretar "duetos" de magnética belleza.
Sistema: El poder es automático, pero si se usa al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción.


OO Hablante Fantasma

El vampiro puede proyectar su voz a alguien con quien tenga familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allí donde este el objetivo.
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dif 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación. Tres o más permiten una escena.


OOO Madrigal

El vampiro puede imbuir a su audiencia con emociones expresadas en su canción.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dif 7). Cada éxito imbuye la emoción en un quinto de la audiencia. El Narrador deduce quienes son los afectados. Un personaje puede gastar un punto de F.V. para resistir a este poder durante una escena, pero solo si tienen algún motivo para pensar que están siendo controlados. La canción del vampiro debe reflejar la emocion que se quiere crear.


OOOO El Canto de la Sirena

Este poder retuerce la mente de la víctima provocando una locura temporal. Los Malkavian y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder. Solo se puede afectar a una víctima al tiempo.
Sistema: Requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (dif F.V. del objetivo). La víctima resiste con una tirada de F.V. (dif Apariencia + Interpretación de la cantante). Si acumula cinco o más éxitos la víctima sufrirá un trastorno (o un defecto mental) de la elección del narrador durante cada éxito por encima de 5. Si se alcanzan 20 éxitos la Hija consigue una locura permanente.


OOOO Virtuosa

Con este poder se puede afectar a muchos más objetivos con los poderes bajos de Melpómene.
Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un numero de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. Deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.


OOOOO O Crescendo Desolador

Este poder permite destruir objetos, hallando la frecuencia de resonancia exacta (por ejemplo copas, carne, costillas...). Solo se puede afectar a una víctima a la vez.
Sistema: Requiere que la víctima se halle a distancia auditiva. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (dif Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflinge un nivel de salud agravado.


OOOOO OO Eco Persistente

Una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para otro oyente. Puede ser la primera persona que entre, o alguien en concreto. Se pueden dejar suspendidos otros poderes de Melpómene para el oyente.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dif 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación que puede ser dejado atrás. Está tirada tiene un +1 a la dificultad si se quiere dejar suspendido otro poder de Melpómene. El eco permanece un numero de noches igual a la Resistencia + Interpretación del Vástago.
Se puede hacer el eco audible para cualquiera durante todo el uso del poder o hacer que se desactive tras la primera escucha o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona conocida por la Hija