Misticismo Lasombra

MORALIDAD Y ABISMO
       Inmersos en un estudio eterno de una fuerza que trasciende y en última instancia se opone a la luz y la vida, los Místicos del Abismo rechazan la humanidad y los preceptos mortales de bien y mal. La mayoría de los adherentes de esta oscura y ritualizada fe finalmente siguen su propio Camino del Abismo, una senda con una inquietante y sorprendente semejanza al Camino de los Huesos (Edad Oscura: Libro del Narrador). Aunque no existe ninguna evidencia que vincule la filosofía de las sombras directamente con los eruditos Capadocios, han surgido algunos rumores de la presencia de una extraña conexión entre el Abismo y el Pozo de los Huesos del Monte Erciyes. Los jugadores pueden simular el Camino del Abismo con los mandamientos y pecados del Camino de los Huesos, modificado ligeramente para enfocarse en la oscuridad primordial en vez de la muerte. Cualquier pecado que mencione la muerte se aplica a la oscuridad y el Abismo. Además, los místicos del Abismo no se consideran aliados ni próximos a los adherentes del Camino de los Huesos, o por lo menos no más que el resto de los vampiros; cualquier mandamiento que fomente la cooperación se aplica sólo a los adherentes de este camino secretista. Finalmente, el aura de los Sombríos es un aura de Oscuridad en vez de un aura de Silencio. Este modificador se aplica a las acciones realizadas a ciegas y a las invocaciones de Obtenebración (incluidos los rituales del Abismo). El modificador del aura no afecta al Sigilo, pues la oscuridad es demasiado extraña e inquietante para los observadores.

Camino del Abismo
Ética de la senda:
- Aproxímate a tu investigación con sabiduría y tranquilidad; no permitas que la pasión te guíe
- Aprovecha todas las oportunidades que te brinden la capacidad de comprender
- No temas la oscuridad, pues es una parte natural del ciclo
- No olvides el misterio que envuelve nuestra condición, eclipsa los acontecimientos terrenales
- No te sacrifiques en vano; tus esfuerzos son demasiado importantes

Jerarquía de Pecados
10 - Evitar sin necesidad una muerte o rehusar al asesinato                                  Todas las cosas deben morir antes o después.
09 – Negarse la alimentación cuando hay hambre.                                                                Debes atender las necesidades antes de centrarte en tus investigaciones.
08 – Fallar a estudiar el abismo si hay oportunidad.                                                             La búsqueda de conocimiento debe de ser tu único propósito.
07 – Negarse a realizar Experimentos.                                                                  El saber es más importante que cualquier vida individual.
06 – Sucumbir al frenesí.                                                                                      Debes gobernar a la Bestia, no ser gobernado por ella.
05 – Permitir que la emoción domine tus decisiones.                                                            La sabiduría y la razón son las bases de toda investigación científica.
04 – Rehusar compartir tus conocimientos con otros miembros del camino.                        Sólo como un conjunto se pueden desvelar los grandes misterios.
03 – Mostrar temor o aversión a la oscuridad.                                                      La oscuridad es una parte natural del ciclo al que pertenecen todas las cosas.
02 – Arriesgar tu existencia inútilmente.                                                                               Tienes una importante tarea entre manos.
01 – Brindar lealtad a alguien por encima del camino y clan.                                 Tu trabajo se lo debes en primer lugar a la fe y al linaje.
Claves de representación: Disfrutas usando tus noches para la experimentación, discutiendo con otros investigadores y con la contemplación. Sabes que tus descubrimientos desvelaran los secretos desconocidos para el resto de cainitas.
Virtudes: Autocontrol, Convicción.
Aura: Oscuridad, El modificador se aplica a las tiradas relacionadas con actuar a ciegas y las invocaciones de Obtenebración (incluidos los rituales)

RITUALES DE OSCURIDAD
       Los siguientes rituales no siguen las mismas normas que otras formas de magia de sangre, en gran parte porque fueron construidos sobre una Disciplina que normalmente no es considerada como hechicería. Los Cainitas no pueden aprender rituales del Abismo superiores en rango a su nivel de Obtenebración o su puntuación en Ocultismo (lo que sea más bajo). Además, los personajes sin la especialidad de Ocultismo Misticismo Abismal deben tener un mínimo de Ocultismo 3 para aprender estos rituales y añaden uno a la dificultad básica de todas estas invocaciones.
Como los rituales representan colectivamente una Disciplina única en sí mismos, cada uno cuesta 3 puntos de experiencia por nivel para aprenderlos o el coste habitual durante la creación del personaje para rituales de magia de sangre. Además, estos rituales tienen efectos secundarios asociados con su uso debido a la extraña y malévola naturaleza del Abismo. Bajo ninguna circunstancia los Defectos obtenidos a partir de estos efectos secundarios proporcionan puntos gratuitos o de experiencia.
       Debido a la escasez de místicos del Abismo y a su naturaleza secretista, existen menos rituales que en otras disciplinas místicas. También existen horribles consecuencias para el fracaso de los místicos descuidados, desde vórtices devoradores de sombra viviente hasta la posesión de monstruosas entidades de otra dimensión. Finalmente, existe algo innegablemente maligno en la oscuridad del centro de las pupilas de cada místico del Abismo, como si contuvieran algo que no debería existir.



NIVEL 1
  ATRAVESAR LA OSCURIDAD
       Es un simple hecho que la comprensión procede de la percepción y que la oscuridad entorpece la percepción. La mayoría de los individuos asumen que no se pueden encontrar respuestas en la oscuridad, pero eso es simplemente porque no saben cómo o dónde mirar. Este ritual soluciona el primer problema, adaptando los ojos de un místico hacia la oscuridad primordial a cambio de renunciar a la luz.

       Sistema: El místico invoca el poder de Obtenebración Juego de Sombras y se concentra, enfocando las sombras manipuladas para que se fundan en una esfera. A continuación sostiene esta esfera intangible en una mano y contempla sus profundidades, mientras hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) El éxito significa que el vampiro gana permanentemente el Mérito Visión Oscura. Un fracaso provoca que el místico gane permanentemente Visión Oscura como un Defecto y el místico será incapaz de volver a contemplar el universo con su visión humana.
       Efectos secundarios: Cuando un vampiro utiliza la Visión Oscura proporcionada por este ritual, sus pupilas parecen extenderse como una mancha de tinta que cubre todo el ojo de negro puro. Los que fracasan este ritual adquieren para el resto de su existencia ojos ennegrecidos con su visión alterada.
Visión Oscura.
A voluntad puedes invertir el efecto de la luz y la oscuridad en tus ojos. Esto requiere un turno de concentración y una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 7). Con la Visión Oscura activa, puedes contemplar la oscuridad como si todo el ambiente estuviese iluminado de manera uniforme y brillante, mientras que las antorchas emiten un aura que oscurece la percepción de la misma forma que la oscuridad interfiere en los sentidos normales. El efecto de los colores también se invierte, proporcionando un aspecto surrealista al mundo sin interferir en tu capacidad para diferenciar tonos. Todas las penalizaciones de la oscuridad parcial se aplican a la iluminación débil y la completa ausencia de luz solar es equivalente a un brillo radiante que te ciega (y te quema, en el caso de la luz solar). Este Mérito no te permite ver más allá de las sombras místicas, como las producidas por la Disciplina de Obtenebración. Si es un Defecto, tu Visión Oscura es permanente; nunca volverás a contemplar el universo con una visión humana.

        LA SOMBRA DE LA MANO SERVIDORA
       Este ritual invoca a los seres más pequeños que habitan en el Abismo y les proporciona una breve existencia en el mundo material como servidores de los místicos que los invocan. Estas entidades no son demonios ni fantasmas ni verdaderos espíritus, sino algo que desafía toda comprensión o clasificación. Lo que es seguro es que odian la luz, ansían la vida y tienen un maligno conocimiento que destruiría la cordura de cualquier otro ser. Aunque las criaturas invocadas con este ritual son inofensivas, son unos espías excelentes y también se les llama los Ojos de Ahriman.

       Sistema: El vampiro aplasta y apaga una vela con su puño, sufriendo un nivel de daño agravado y realizando inmediatamente una tirada de Rötschreck (dificultad 4). Si el vampiro puede mantener el control su jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Un fracaso en esta tirada provoca un nivel adicional de daño agravado. Sin embargo, si tiene éxito el vampiro aprieta su puño hasta que la sangre brota de sus dedos. La sangre se ennegrece y arde mientras cae, ondulando y extendiendo horribles tentáculos que absorben el humo. Cuando la sangre llega al suelo chilla de dolor y abre un pasaje momentáneo al Abismo. De la grieta emana un globo de sombra del tamaño de la mano de un niño. Cuando el vampiro abre y extiende su palma quemada y sangrienta, el orbe acude hacia él y lame la mano hasta limpiarla con sus tentáculos. La criatura permanece durante una noche por éxito en la tirada de invocación antes de regresar al Abismo. Hasta ese momento sirven a la voluntad del vampiro con incuestionable e inimaginable fervor. Puede comunicarse de forma burda con seres materiales mediante imágenes e impresiones emocionales, pero sólo a través del contacto físico.

       Existe una versión de nivel 2 de este ritual, conocida como El Corazón que Late en Silencio. Este ritual sigue las mismas reglas y proceso, salvo que el ser invocado es dos veces más grande y posee un mayor dominio de la Obtenebración, permitiéndole atacar físicamente a los enemigos del invocador. Un vampiro no puede invocar más seres con estos rituales que su puntuación en Ocultismo.

       Efectos secundarios: Ninguno.

OJOS DE AHRIMAN/CORAZÓN DE SILENCIO
       Atributos: Fuerza 1/2, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
                Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea (Sólo Corazón) 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Sigilo 5 (6 en sombras).
                Disciplinas: Obtenebración 1/3
                Fuerza de Voluntad: 3/5
                Niveles de Salud: Igual a la Fuerza de Voluntad del invocador.
                Notas: Ambos tipos de criatura pueden utilizar su Obtenebración sin gastar sangre, aunque puede gastar su Fuerza de Voluntad para mejorar su poder (como alargar un tentáculo invocado con los Brazos de Ahriman). Pueden volar hasta 30 metros por turno y se asume que siempre están en una forma de sombra similar a la de Avatar Tenebroso (Obtenebración 5). No sufren penalizaciones por heridas, pero el toque del fuego o la luz del sol destruyen de forma instantánea a estas criaturas. Para comunicarse con un ser material necesitan establecer contacto físico y una tirada exitosa de Astucia. Cada éxito transfiere una serie de imágenes relacionadas o una impresión emocional directamente al cerebro del invocador.

NIVEL 2
                 TRANSUSTANCIACIÓN DE ESENCIA
                Suplantando su sangre maldita con la sustancia del Abismo, un místico puede devorar la esencia de la sombra para acelerar su curación.

                Sistema: El místico dedica todo un turno a meditar; su jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) Un fracaso inflige un nivel de daño agravado. Por cada éxito conseguido el vampiro puede gastar un punto de sangre para curar dos niveles de daño contundente o letal. Para los propósitos de esta impía curación, el vampiro puede incluso sobrepasar el límite generacional en gasto de sangre. Sin embargo, el Abismo se cobra su precio. Siempre que el vampiro se alimenta el Abismo consume sangre hasta que toma un número de puntos igual a dos veces el número de niveles de salud curados. Ninguna sangre vuelve a entrar en el sistema del vampiro hasta que el coste es pagado. Además, este ritual no puede volver a ser utilizado hasta que el Abismo sea aplacado y nunca más de una vez por noche.
                Efectos secundarios: La mancha del Abismo nunca abandona completamente la sangre de un vampiro después de utilizar este ritual. Como resultado, la vitae del místico tiene un color antinaturalmente oscuro. Este efecto es puramente cosmético, aunque pocos espectáculos son más aterradores que las lágrimas de ébano de un místico del Abismo, salvo quizás aquello que lo hizo llorar.

NIVEL 3
                 BEBER LA SANGRE DE AHRIMAN
                Tomando la esencia sombría del Abismo en sí mismo y fusionándola con su sangre, un místico que conoce este ritual puede realizar una aterradora transformación.

                Sistema: El místico invoca un Nocturno (Obtenebración 2) y se corta la palma de la mano con un cuchillo que nunca haya tocado la sangre. Cantando suavemente, el místico derrama la sangre sobre el Nocturno, atrayendo su hambre hacia la herida. La sombra atraviesa la mano, fluyendo a través de las venas esparciéndose por todo el cuerpo del vampiro. Este doloroso proceso lleva media hora. Durante este período el vampiro se encuentra con menos dados a todas las tiradas debido a la fría agonía de la fusión. Al final del ritual, el jugador del vampiro tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8) El fallo significa que la fusión no tiene éxito y la sombra regresa al Abismo. Un fracaso significa que la sombra absorbe un punto de sangre por cada 1 sacado en la tirada antes de marcharse. El éxito provoca que la piel del vampiro se oscurezca notablemente y sus ojos adquieren el tono completamente negro del Abismo. En este nuevo estado todos los Atributos Físicos inferiores a la puntuación de Obtenebración se elevan hasta ese nivel. Todos los poderes de Obtenebración hasta nivel 3 reciben una bonificación de -2 a la dificultad de invocación y el coste de sangre para invocar o extender un Brazo de Ahriman se dividen a la mitad (redondeando hacia arriba). El vampiro fusionado con el vacío debe gastar un número de puntos de sangre después de despertar cada noche igual a su puntuación de Obtenebración. Si no gasta esta sangre la transformación inmediatamente finaliza. Además, la sombría forma del vampiro recibe daño triple de la luz solar y su Apariencia desciende en un punto mientras este poder surte efecto.
                Efectos secundarios: Una vez el vampiro pasa más días consecutivos en esta forma sombría que su Virtud más alta, el oscurecimiento de su piel se vuelve permanente. Este aspecto se parece al oscurecimiento de un antiguo Assamita y se hace más pronunciado si el místico realiza con frecuencia este ritual.

                 INVOCAR LA SOMBRA HAMBRIENTA
                Al extender su dominio del Abismo más allá del Corazón que Late en Silencio, un místico que conoce este ritual puede invocar una Sombra Hambrienta en un círculo de sangre. Estas entidades son imprevisiblemente maliciosas y les desagradan los intentos por esclavizarlas. Si se liberan de la magia que las controla, no dudarán en arrastrar al incauto Cainita al Abismo o hacerlo pedazos.

                Sistema: Un místico puede iniciar este ritual en cualquier momento entre el crepúsculo y la media noche. Para empezar, el vampiro se sitúa en el centro de la supuesta zona de invocación y se corta la mano izquierda. Entonces se gira en el sentido inverso a las agujas del reloj en silencio con la mano ensangrentada dibujando un círculo de sangre. A continuación sale del círculo, teniendo cuidado de no derramar sangre fuera del borde. Entonces comienza a susurrar un cántico de invocación mientras desfila alrededor del círculo en una espiral que se acerca progresivamente hacia el centro. Varios místicos del Abismo que conozcan este ritual pueden colaborar, y normalmente lo hacen, moviéndose sincrónicamente. El número de místicos participantes no puede ser superior a la puntuación de Ocultismo más alta del grupo. Se hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) por cada místico participante, tirando una vez por cada hora de cánticos sin mirar las tiradas obtenidas. El Narrador debería mantener oculta la puntuación total de éxitos conseguidos y permitir que los jugadores de los místicos continúen tanto tiempo como quieran hasta una hora antes del amanecer. Un fracaso de cualquier místico reduce el número de éxitos acumulados en cinco. Cuando los místicos deciden terminar la letanía de la procesión, se detienen y miran hacia el interior del círculo. Cada uno pronuncia una sílaba de invocación en perfecta sincronía y cada jugador participante gasta un punto de Fuerza de Voluntad. En ese momento una Sombra Hambrienta aparece en el círculo de sangre.

                Las estadísticas de cada Sombra Hambrienta invocada varían. Cada éxito en la puntuación acumulada de invocación genera tres puntos que pueden ser utilizados para generar sus estadísticas de acuerdo con los costes de Puntos de Creación de una ficha de Vampiro. La sombra comienza con una puntuación de cero en todos sus rasgos excepto en Obtenebración y no puede tener trasfondos, Virtudes ni Camino (no los necesita). Los niveles de salud cuestan dos puntos cada uno y la criatura nunca sufre penalizaciones por heridas. También puede almacenar más Fuerza de Voluntad que su puntuación permanente por un punto por punto de capacidad adicional y comienza con una reserva completa.

                Ninguno de los rasgos de la sombra puede exceder la puntuación de Obtenebración más alta del grupo de místicos participantes. Las únicas excepciones son Obtenebración (comienza con cinco puntos y no puede exceder una puntuación de ocho), los niveles totales de salud (hasta dos veces la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente) y la capacidad temporal de Fuerza de Voluntad (no el límite superior). La sombra sólo puede poseer las siguientes Disciplinas o poderes análogos: Celeridad, Fortaleza, Obtenebración y Potencia.
                El estado de la sombra es inmaterial y análogo al Avatar Tenebroso (Obtenebración 5), y la versión de este poder le permite solidificarse durante un turno al coste de un punto de Fuerza de Voluntad. La sombra puede ver en cualquier clase de oscuridad, natural o mágica. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad por cada punto de sangre consumido o nivel de daño causado y todos sus ataques (incluyendo los Brazos de Ahriman) causan daño agravado. No tiene reserva de sangre y no necesita sangre para activar sus poderes de Obtenebración pero debe utilizar su Fuerza de Voluntad para aumentar los efectos de sus poderes o utilizar Celeridad. La sombra sufre daño agravado de la luz solar y del fuego y resiste como un vampiro cuando se materializa. No puede hablar pero puede comunicarse telepáticamente a voluntad con imágenes y emociones que puede comunicar a cualquier ser vivo que pueda ver.
                Una vez la Sombra Hambrienta es creada de acuerdo al número de éxitos de la puntuación acumulada, el jugador del místico que dirige el ritual hace una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra la suma de los dos rasgos permanentes de mayor puntuación de la sombra aparte de la Fuerza de Voluntad (ambas tiradas se hacen a dificultad 4). El vampiro recibe un dado extra por cada místico asistente. Si el vampiro gana, la sombra debe servirle fielmente en todos sus deseos durante un número de noches igual a su Fuerza de Voluntad. Esta duración puede ser extendida una noche por punto de sangre humana o vampírica ofrecida al monstruo en el momento de su aparición. No es posible incrementar la duración de la servidumbre después de que el ritual finalice, aunque se cree que pueden existir rituales de invocación más poderosos para ese propósito. Si la sombra gana el duelo de voluntades puede atacar libremente a los místicos y generalmente es lo que hace, aunque algunas en ocasiones han huido de la zona de invocación para sembrar el caos en otro lugar o sencillamente han regresado al Abismo sin incidentes. Una sombra liberada puede permanecer en el mundo físico durante tanto tiempo como desee, aunque pierde puntos de Fuerza de Voluntad igual a su puntuación de Obtenebración con cada amanecer. Si se queda sin Fuerza de Voluntad ya no puede soportar la separación del Abismo y regresa a su hogar a través de la sombra más próxima.

                Efectos secundarios: Ninguno

Ejemplo de Sombra Hambrienta (160 éxitos; 480 puntos de creación)
       Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
                Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Sigilo 3, Armas C.C. 3.
                Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 1, Obtenebración 6, Potencia 1
                Fuerza de Voluntad: 6
                Fuerza Voluntad temporal: 16
                Niveles de Salud: 12

 NIVEL 4
                 REFLEJOS DE LA REVELACIÓN VACÍA
                Observando una esfera conjurada con el poder Nocturno (Obtenebración 2), un místico con este ritual puede extender sus sentidos en el orbe para espiar a través de una sombra distante. Este es uno de los poderes más pragmáticos del Misticismo Abismal pero también exalta el vacío en el sentido de que el principio de que los secretos no yacen en la oscuridad, sino que todos los secretos atraviesan la oscuridad.
                Sistema: El Cainita invoca el poder de Obtenebración Nocturno y hace que el globo de oscuridad se contraiga (esto cuesta un punto de Fuerza de Voluntad). La esfera se reduce hasta el tamaño de la cabeza de un hombre y se vuelve ligeramente traslúcida, nublando todo lo que se ve a través de su superficie. El vampiro contempla el orbe y se concentra en un ser o localización que ha visto anteriormente. Si el objetivo se encuentra a una distancia no superior en millas a la Obtenebración + Ocultismo del vampiro, el místico debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y el objetivo aparecerá ante el vampiro como si lo viera a través de la sombra con mejor perspectiva en la escena. El vampiro puede espiar a través de este portal sensorial durante el resto de la escena o hasta que el objetivo abandone la perspectiva de la sombra. Cualquier vampiro o ser sobrenatural con Obtenebración, Auspex o poderes similares puede sentir que hay algo extraño en una sombra cercana con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) Un fracaso en este ritual dispersa el Nocturno y deja al místico confuso durante el resto de la escena (-2 a todas las reservas de dados). Un fallo hace que se active el poder Nocturno normal.
                Efectos secundarios: Un Cainita que espía y vigila demasiado lejos puede no ver lo obvio. Durante el resto de la noche después de realizar este ritual el místico pierde dos dados de todas las tiradas de Alerta para observar lo que ocurre en su presencia.


NIVEL 5
                 SUSURROS EN LA OSCURIDAD
                Todo el conocimiento regresa al Abismo. La luz de la vida y la sabiduría perecen con la muerte de la carne y el alma y ningún aprendizaje puede transmitir completamente el conocimiento. Pero Ahriman recuerda. Ahriman es todo lo que no es, o fue y ya no es. En la oscuridad primordial se encuentran ecos y susurros helados en silenciosa espera aguardando que alguien lo suficientemente atrevido haga las preguntas adecuadas y esté preparado para recibir las respuestas.

                Sistema: El vampiro invoca un Nocturno y lo obliga a contraerse como en el ritual de Reflejos de la Revelación Vacía. En vez de contemplar el orbe y contemplar otro lugar, el místico engulle la oscuridad y se funde con ella. El vampiro cae inmediatamente en letargo mientras su conciencia se mezcla con el Abismo. El vampiro puede realizar una pregunta al vacío, que puede ser tan corriente o enigmática como desee. El Narrador asigna una puntuación a la pregunta de 1 a 10, basándose en su complejidad y significado. Preguntas realmente imposibles o difíciles pueden incluso sobrepasar 10 hasta donde se estime adecuado. El jugador del vampiro tira su Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) al final de cada noche que el vampiro pase en su letárgica contemplación. Los éxitos se acumulan de noche en noche hasta que igualan la puntuación de la pregunta y el vampiro despierta conociendo la respuesta. Si el vampiro no consigue obtener ningún éxito durante una noche, el intervalo entre tiradas se extiende a semanas, después a años, décadas, siglos, milenios e incluso quizás hasta el fin de los tiempos. Una leyenda entre los místicos del Abismo afirma que el primer místico, uno de los chiquillos favoritos de Lasombra, preguntó al Abismo cómo podía matar a Dios. Se dice que todavía duerme en alguna tumba olvidada, soñando las incomprensibles pesadillas de lo que precedió a la luz.

                Efectos secundarios: Un vampiro que se ha comunicado con éxito con el Abismo en adelante reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en uno y suma uno a la dificultad de todas las tiradas Sociales. Estos modificadores no se aplican cuando interactúa con otros místicos del Abismo. También sufre el Defecto Pesadillas. Todos los que contemplen al místico instintivamente saben que está tocado por algo extraño y enemigo de toda la creación. 

Navegación y Batalla Naval (Edad Oscura)

Aprovisionamiento
Junto a las tiendas y mantas, las provisiones para largos viajes incluyen ganado vivo, como ovejas y cabras. Cuando el hambre es intensa, el pasajero vampiro puede utilizar esas criaturas en lugar de la tripulación.

Navegación (Inteligencia + Navegación)
Si un barco está a la vista de tierra la dificultad es de 6 aunque se incrementa hasta 9 si el marino no tiene un punto de referencia firme, por lo que deberá confiar en el viento, corrientes o pájaros. La posesión de una brújula reduce esta dificultad en 1, como lo hace la posesión de un libro del piloto adecuado. El número de éxitos indica la precisión el los cálculos de navegación, mientras que ningún éxito quiere decir que el navegador está perdido. Un fracaso indica que el barco no sólo está perdido, sino que puede estar navegando hacia los peligros sin ni siquiera saberlo.

Persecución (Astucia + Navegación)
Aunque la velocidad es el factor principal en las persecuciones, un capitán prudente puede superar las limitaciones de su barco, mientras que uno inexperto puede derrochar sus ventajas cuando está incolucrado en una persecución. Cada cuatro horas tirará Astucia + Navegación dif 7 ñadiendo el número de éxitos a la velocidad de la embarcación. Cada número de diferencia entre los barcos aumenta o disminuye en 500 metros la distancia entre los barcos.

Maniobras (Inteligencia + Navegación. Dificultad 8 - Maniobrabilidad del barco)
La maniobra se convierte ene l factor principal para lograr la posición deseada, más que el movimiento directo. Los éxitos se añaden a la tirada de iniciativa del vencedor.

Abordaje
Se utilizan las reglas de combate generales. Una vez que la mitad de los defensores son neutralizados el resto se rinde si los atacantes superan en número hasta el doble de ellos. SI la tripulación se rinde, los atacantes pueden usar el barco libremente. Los guerreros pueden requerir hacer tiradas de Destreza + Atletismo dif 6 para evitar ser empujados por la borda en medio de la confusión. Si falla la tirada aún puede intentar salvarse haciendo otra tirada de Destreza + Atletismo dif 8 para agarrarse a la barandilla. Un fracaso no da tal oportunidad, indicando que cae por la borda y probablemente se ahoga (sobre todo si lleva una armadura)

Barco contra Barco
Usa el sistema de combate general. La tirada de iniciativa es la de su capitán.Cada daño reduce la salud del barco, así como su velocidad y maniobrabilidad. Si la velocidad se reduce a cero no puede moverse. Si la velocidad se reduce por debajo de cero el barco pierde un nivel de salid por las inundaciones cada quince minutos.

Reparaciones (Percepción + Navegación/Pericias)
La mayoría de barcos transportan un pequeño número de partes para permitir que permanezca a flote a través de las reparaciones, normalmente en forma de puntales de madera, telas y parches de casco de brea.
El número de éxitos necesarios para reparar un nivel de salud es igual al número de niveles de salud que sufre el barco en ese momento. Es una acción prolongada y cada tirada representa 15 minutos de reparaciones.


Peligros y complicaciones

Tormentas
Las tormentas son uno de los peligros más comunes al viajar por el mar. Las tormentas conllevan fuertes lluvias, vientos y gran oleaje que amenazan con volcar el barco, si el tiempo es especialmente malo un huracán podría hacer añicos la estructura de la embarcación.

Mientras dura la tormenta, la tripulación debe hacer todo lo posible por achicar el agua mientras que el capitán debe controlar el timón para mantener al velero alejado de las olas.
Achicar el agua (Destreza + Navegación dificultad Tormenta)
Mantener el timón (Fuerza + Navegación dificultad Tormenta)

Si la tormenta es violenta el barco puede sufrir daños, incluso ser partido en dos, tirando la absorción del barco contra el ataque de la Tormenta.

Violencia de la tormenta/Dificultad
Temporal Suave/dificultad 5

Mar encrespado y lluvias/dificultad 6
Vientos fuertes, gran oleaje/dificultad 7

Tormenta de verano (Fuertes lluvias y viento, mar embravecido)/dificultad 8
Temporal invernal (fuerte nevada o granizada, vientos huracanados)/dificultad 9

Bajíos y rocas cubiertas por la  marea.
Cuando se vuaha de noche por las proximidades de la costa es difícil ver estos peligros (Percepción + Navegación dif 7), si se utiliza la disciplina Protean 1 la cosa puede resultar más fácil, no siendo necesaria ninguna tirada.

Fallar la tirada para evitar los bajíos o las rocas significará que el barco ha encallado. A menos que la tirada haya sido un fracaso, el daño será reparable.

Mortis (Edad Oscura)

Los Capadocios guardan celosamente el secreto de la Disciplina de Mortis. Las leyendas del clan dicen que las habilidades inherentes a esta Disciplina fueron entregadas a los Matusalenes del clan por el mismo Cappadocius. Mortis permite a su usuario desentrañar y usar los secretos de la misma muerte. Pueden robar los rasgos dejados por los vivos en un cuerpo muerto, reforzar o debilitar la naturaleza cadavérica del cuerpo de un vampiro, y pueden animar a los muertos. Aquellos que usan Mortis, sean Capadocios o no, con frecuencia desarrollan una obsesión con la muerte y los muertos. Esta preocupación antinatural a menudo se convierte en un análisis introspectivo de la naturaleza del vampirismo y en ocasiones produce una melancolía que sólo se puede curar con un largo paseo en un día soleado.

Mortis es una forma de hechicería de la sangre que se ocupa de la condición del cadáver después de la muerte. Los eruditos Capadocios enseñan que el alma abandona el cuero y va a recibir su recompensa cuando termina la vida, mas algo queda. Es este “algo”, tanto el hecho físico de un cuerpo en descomposición y el eco espiritual que queda dentro de él, el sujeto de estudio de Mortis. Se rumorea que los antiguos del clan han Abrazado a propósito a hechiceros venecianos hábiles en las formas de afectar a las almas desplazadas de los cueros, un arte que llaman nigromancia. Muchos Capadocios tradicionales encuentran la idea de traficar con fantasmas y almas desagradable en el mejor de los casos, y herética en el peor.

Mortis progresa a lo largo de tres sendas, aunque persisten los rumores sobre otras (por ejemplo, se dice que la línea de sangre de las sacerdotisas guerreras Lamia, que sirven en ciertos templos Capadocios, practican su propia senda de Mortis). Un vampiro que aprenda Mortis puede elegir cualquiera de las tres sendas principales como su senda primaria.

La Senda de La Podredumbre de la Tumba
La primera senda de Mortis procede de la observación de la obra del tiempo sobre todas las cosas mortales. La piedra se deshace y el cuerpo se pudre hasta que no queda nada, un proceso de incesante fascinación para los antiguos y estudiosos del clan Capadocio. De hecho, para los que no mueren, el proceso de deterioro es una enfermedad fascinante que afecta a todo y todos salvo a ellos. Bajo esta senda, un practicante de Mortis canaliza esa fuerza.

Nivel 1: Destruir la Cáscara
Los Cainitas que matan a sus víctimas, en vez de simplemente alimentarse de ellas, frecuentemente se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque hay muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, darlo de alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarle a un río, muchos de esos métodos no garantizan el éxito. En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos. El uso de este poder simplemente convierte un cadáver humano en un montón de aproximadamente 15 kilos de polvo ordinario, de aproximadamente el mismo tamaño y forma que el cuerpo.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando el vampiro deja caer su vitae sobre el cadáver. El jugador tira entonces Inteligencia + Medicina (Dificultad 6). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos. Aunque el uso con éxito de magia vulgar mortal, Taumaturgia, Auspex o un ritual apropiado de Mortis podrían indicar algo al mago o vampiro sobre la identidad anterior del montón de polvo, no hay fuerza mortal ordinaria que pueda averiguar la naturaleza anterior del polvo.

Nivel 2: Rigor Mortis
Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cuerpo se vuelve tan inflexible como un tablón, congelado en una única pose. El Cainita que esgrima Rigor Mortis es capaz de empujar a cualquier cuerpo vivo o no muerto hasta ese punto empleando únicamente su voluntad y comprensión de las fuerzas del deterioro. Fuerza a su blanco a volverse rígido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de voluntad ya que sus propios músculos le traicionan.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela en su sitio al blanco durante un turno. Un fallo simplemente indica la pérdida de tu punto de Fuerza de Voluntad, mientras que un fracaso hace al blanco inmune a tu uso de Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El blanco debe estar visible y a menos de 25 metros para que esta habilidad tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si estuviera estacado (ver página 209). Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y dos éxitos, el blanco puede romper el rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de daño contundente y significa otro turno gastado y congelado.

Nivel 3: Marchitar
El poder de Marchitar, que recuerda a algunas de las habilidades del clan Tzimisce, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El blanco es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido. Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los Cainitas, y en los mortales simplemente no se cura.
Marchitar no tiene por qué usarse en un miembro, aunque ese es su propósito habitual. También puede usarse para afectar el rostro y cabello del blanco, haciéndole parecer más anciano de lo que es. También puede aplicarse a un ojo u oído, destruyendo el sentido en ese órgano (y por tanto se requieren dos éxitos para cegar o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se puede usar como un poder que mate instantáneamente, los Cainitas no pueden marchitar órganos vitales, pero puede infligir una gran variedad de lesiones a un enemigo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo toca. Si el blanco está intentando evitar el contacto, el jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma normal. Si el personaje tiene éxito en tocar el miembro, el blanco sufre dos heridas agravadas. A menos que el blanco absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado está tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los Cainitas curan éstas como con cualquier otra herida agravada. Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida a menos que sean curados por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, incluso en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará o sufrirá gangrena.
Los efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0 y no puede levantar nada más pesado que un cuarto de kilo. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando el miembro. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver página 249). Un único ojo u oído marchito impone un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepción relevantes. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos de Ciego o Sordo (ver página 250). Una lengua marchita impone los efectos del Defecto Mudo (ver página 250), mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia de la víctima en uno por cada herida agravada sufrida.

Nivel 4: Corromper la Carne No Muerta
Corromper la Carne No muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al blanco, causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad de mantener sangre dentro de su sistema. Esta perniciosa influencia es extremadamente virulenta en los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros Cainitas adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original de la Disciplina después, incluyendo el transmitirla a otros.La enfermedad desaparece en una semana aproximadamente.
Sistema: El jugador elige un blanco dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Manipulación + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+Fortaleza, si se tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad inmediatamente. La enfermedad tiene los efectos siguientes:
La Fuerza y Astucia de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).
La víctima pierde un punto de Destreza.
El jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día.
El jugador del a víctima debe tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida.
Cada noche con la puesta del sol, la víctima tiene la oportunidad de vencer al a peste. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el número de puestas de sol desde que adquirió la peste. Con una tirada con éxito, el personaje detiene la enfermedad y empieza a recuperarse. Recobra instantáneamente su capacidad de ingerir sangre, y recupera un punto perdido de Atributo por hora hasta que regresen todos.

Nivel 5: Disolver la Carne
Esta habilidad devuelve la senda de Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que regresa al poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, aplicado a los vampiros. Disolver la Carne permite al Capadocio intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto al sol.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extrae una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si rocía con ella a una única víctima Cainita en cualquier momento de los siguientes pocos turnos (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto), causa que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia + 3 de la víctima, por cada éxito, el blanco se lleva una herida agravada.
La carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparecida por lo presente) y debe ser regenerada laboriosamente por la víctima, si sobrevive. Ese polvo indudablemente tendrá propiedades místicas de las que podrían sacar partido los Capadocios, Tremere y otros hechiceros de la sangre. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de un octavo del peso del blanco: el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta, a discreción de la víctima).
Regenerar partes del cuerpo sucede de forma natural cuando se curan heridas agravadas a la tasa normal.


La Senda de El Cadáver dentro del Monstruo
Esta senda aumenta la comprensión del Capadocio de la forma sin vida y permite a su usuario experimentar por completo el cadáver, el pórtico entre la vida y la muerte. La senda permite al Capadocio aplicar algunos de los rasgos de un cadáver a un vampiro, y puede aumentar o reducir estos rasgos en los diversos niveles del poder.

Nivel 1: Máscara de la Muerte
El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o infligir esa forma a otro Cainita. La carne del personaje se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya), y la piel se tensa contra el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a uno esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz del sol y al fuego como siempre). Cuando un Cainita usa este poder en otro Cainita, la víctima gana el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos con la Máscara de la Muerte pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación, si desea aterrorizar a cualquier espectador. También si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas.
Si el usuario inflige Máscara del a Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura un día y una noche enteros, a menos que el personaje que creó la máscara desee extinguir sus efectos antes.

Nivel 2: Frío de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayoría de los no muertos sí. Con esta habilidad el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquellos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento.
El poder causa una sensación letárgica al personaje, tal como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello. El muerto no tiene preocupaciones, después de todo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional a todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Intimidación o Empatía. No obstante, el jugador también pierde un dado en las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El personaje es algo así como un pescado frío para aquellos con los que se relaciona, y no responden de buen grado a él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia. Puede ser emocionalmente fría en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal.

Nivel 3: Maldición de la Vida
La Maldición de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular al os ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un blanco dentro de su línea de visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esa penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.

Nivel 4: Don del Cadáver
Este poder, uno de los más poderosos de la senda del Cadáver dentro del Monstruo permite al Cainita ignorar la mayoría de las debilidades intrínsecas de su raza durante un corto tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenesí o a ser atravesado su corazón con una estaca, y así es con un Capadocio que use Don del Cadáver. Como con Frío de la Tumba, el personaje que use este poder asume un semblante incluso más cadavérico que el que sea socia típicamente con el clan Capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un personaje correr a través de un edificio ardiendo sin temer al frenesí o a la muerte instantánea. Los estudiosos vampíricos creen que esta habilidad llegó a manos del clan mediante alguna clase de trato entre un arcángel y el Antediluviano Cappadocius. No está claro cuál arcángel fue, aunque el candidato más probable es Gabriel, el ángel de la muerte del que se dice que maldijo a Caín con el ansia de sangre.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol causa sólo un leve daño (daño contundente sólo, y únicamente si se expone piel desnuda en un día despejado). Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daña sólo como si fuera un mortal, causa daño letal en vez de agravado.
Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguna de las cosas dañinas ya mencionadas, sufre su efecto completo inmediatamente. Si está estacado, queda inmovilizado; si está envuelto o cercano al fuego, comienza a sufrir el daño que un Cainita debería recibir, y debe tirar inmediatamente contra Rötschreck.
Aquellos que puedan ver el halo del personaje durante la duración de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante en él, su apariencia cambia como se describe previamente. No obstante, es libre de usar todas sus otras habilidades vampíricas, incluyendo las ventajas de absorción de daño contundente y letal.
El uso de esta habilidad puede ser interpretado como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma Cainita. Por consiguiente, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.

Nivel 5: Don de la Vida
La obsesión Capadocia con la frontera entre la vida y la muerte les ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos. Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad el vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el resultado de varios experimentos a lo largo de tales caminos. El Don de la Vida es el más completo que ese conozca fuera de ciertas sectas de antiguos. Con él, el personaje puede experimentar los mejores y más positivos aspectos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema.
Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal, ya que el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche después de que el personaje use este poder, de modo quel e conviene más usarlo justo después de medianoche. Aquellos pocos Cainitas fuera del clan Capadocio que han oído hablar de este poder desconfían y temen a los Ladrones de Tumbas aún más que lo que hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta reacción es debida a la envidia (o al temor de ser atacado durante el día), pero los estudiosos vampíricos están de acuerdo en que mofarse tan descaradamente de la maldición de Dios sobre Caín es algo tremendamente peligroso, algo que puede acarrear un gran precio en las noches venideras.
Sistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre (sí, 12) quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente, o podría Abrazar sin darse cuenta a su víctima. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se han gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir corriendo a alimentarse, y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podría quemar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos Cainitas por encima de la 7ª Generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que pueda ser sacrificado para alimentar la transformación.
Después de su transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningún daño si está lo suficientemente cubierta) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, retiene algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de esas Disciplinas. El Narrador puede permitirle conservar otras Disciplinas también si lo considera dramáticamente apropiado. También retiene los beneficios del vampiro cuando se trata del daño contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su sangre sigue siendo vitae, no sangre humana. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.
El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras esté en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades del frenesí y Rötschcreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activa durante el día sin limitaciones basadas en el poder de camino, aunque ciertamente está cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad.
Su Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida”. Aunque su influencia es suprimida en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenesí aumentan en tres. El Capadocio prudente se esconde en alguna parte durante ese período, pero dependiendo de su camino y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo.


La Senda de La Animación Cadavérica
Las sendas de la Podredumbre de la Tumba y El Cadáver dentro del Monstruo son básicamente estudios simpáticos. Se concentran en usar una comprensión del comportamiento de los cadáveres para aplicar ese comportamiento a otras materias, ya sea la carne viva o sin vida. La Animación Cadavérica se basa en cambio en las teorías del contagio mágico, proponiendo que puede hacerse que los cuerpos muertos, una vez habitados por almas vivientes, imiten los hábitos del a vida. Se dice que los nigromantes venecianos recientemente Abrazados en el clan Capadocio tienen una comprensión más profunda de esta senda y las artes relacionadas, pero eso no son más que susurros entre los Ladrones de Tumbas.

Nivel 1: Rastro de Vida
El Capadocio con esta habilidad puede causar que un cadáver exhiba uno o dos rasgos de vida mediante la estimulación directa de la carne para que dé un espasmo o se mueva lentamente. Este poder se usa más a menudo o para convencer a los seres queridos del fallecido que su amado sigue vivo, o para causarles terror. El vampiro no puede forzar al cadáver a hablar, y si hace que se abran sus ojos, cualquier duda de que el sujeto siga muerto es eliminada por el aspecto lechoso y podrido de sus ojos.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo éxito, el personaje puede hacer que un solo cadáver en un radio de 10 metros tenga un espasmo o haga movimientos leves parecidos. Esta habilidad puede incluso replicar el latido del pulso humano. Más éxitos permiten movimientos más realistas, aunque el personaje no puede hacer que el cuerpo haga más que replicar un mortal dormido, incluso con muchos éxitos. Un solo éxito permite un rápido espasmo, una inspiración o cualquier otro único movimiento. Cuatro o más éxitos permiten al vampiro establecer un patrón de movimiento, un pulso, respiración, agitarse ligeramente o incluso todos ellos, que dura una escena.
Un fallo significa que el poder no tiene efecto, pero el jugador puede tirar otra vez el próximo turno. Un fracaso causa que el cadáver se descomponga rápidamente como si el Cainita hubiera usado el poder Destruir la Cáscara de la Senda de la Podredumbre de la Tumba. En cualquier caso, los observadores deben tirar Percepción + Medicina (dificultad 7) y sacar más éxitos que los del personaje para poder darse cuenta de que el cadáver está muerto en efecto. Esta dificultad cae a 5 si el observador toca el cuerpo y advierte la falta de calor. El éxito es automático si el observador puede ver los ojos lechosos del cadáver.
El usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida sobre un vampiro en letargo. Los resultados son los mismos que con un cadáver, salvo que el jugador necesita dos éxitos adicionales (por lo tanto, necesita un mínimo de tres éxitos para conseguir algún efecto). Este poder es ineficaz sobre vampiros de sangre más alta (esto es, generación más baja) que la del invocador.

Nivel 2: Invocar al Sirviente Homúnculo
Con una pequeña dosis de su sangre, un Capadocio que use Invocar al Sirviente Homúnculo puede causar que una pequeña y móvil parte de un cuerpo muerto se desprenda del resto del cadáver y se desplace por sus propios medios. Generalmente, el Capadocio anima una mano, pero el poder se ha usado en el pasado para permitir que globos visuales rueden por sí mismos, y de vez en cuando se cuentan historias aún más extrañas.
El homúnculo tiene sentidos místicos que le permiten ver y oír, se esconde extremadamente bien, y tiene algo de inteligencia propia. Cuando está a menos de 400 metros del vampiro, el sirviente puede comunicar lo que ve y oye al vampiro que lo creó, mediante una tosca telepatía. El sirviente es lo bastante inteligente para comprender órdenes simples, telepáticas o habladas, pero carece de iniciativa, un fallo que es particularmente patente cuando sale fuera del radio de control del Cainita. El sirviente no puede llevar nada, aunque joyas u otros objetos muy pequeños podrían ser sujetos a él.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7) mientras que el personaje deja caer gotas de vitae sobre la parte apropiada de un cadáver disponible. Con un éxito, la mano del cadáver (u otro miembro) se convierte en una criatura animada con las estadísticas de juego descritas en la página 257. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo miembro en el próximo turno. Un fracaso pudre el residuo de vida en el cadáver, haciendo que sea inútil para siempre para los propósitos de este poder.
El homúnculo es totalmente obediente a su creador e ignora por completo otras órdenes o peticiones (aunque persisten los rumores sobre un ritual para usurpar el control de un sirviente). Puede comunicarse telepáticamente con su creador, siempre que no se aleje más de 400 metros. Si lo hace, actúa según sus instrucciones más recientes hasta que oiga otra cosa.
El sirviente permanece en activo durante una escena por éxito. Si el jugador vuelve a gastar sangre y a tirar Destreza + Ocultismo al final de su duración, puede extender la “vida” del sirviente durante una escena adicional por éxito. Este proceso puede continuar indefinidamente, y muchos Capadocios tienen homúnculos de larga duración de este tipo. El sirviente puede ser matado en combate como cualquier otra criatura, y no gana la resistencia del vampiro al daño contundente.

Nivel 3: Animar al Sirviente Cadavérico
Esta habilidad permite al Capadocio dar a un cuerpo sin vida una apariencia de no vida, convirtiéndolo en un mal remedo de una persona que se arrastra. Animar al Sirviente Cadavérico funciona igual de bien ya tenga el cadáver sólo media hora o se haya descompuesto hasta un estado esquelético. El sirviente es incapaz de pensamiento independiente, pero puede seguir órdenes habladas perfectamente bien. Sin embargo, un sirviente cadavérico no es un combatiente. Puede interferir a los enemigos del vampiro interponiéndose en su camino o intentando quitarles sus cosas, pero no tiene la habilidad de atacar. Es más semejante a un mayordomo tambaleante, y siempre está presente en los monasterios o refugios Capadocios.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6) mientras el personaje deja caer gotas de vital en la boca del cadáver. El proceso lleva tres turnos, y el sirviente cadavérico está activo durante un día por éxito en esta tirada. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo cadáver después de que pasen tres turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una llamarada sobrenatural. El sirviente cadavérico tiene las estadísticas descritas en la página 257. El sirviente no es completamente estúpido. Puede hacer tareas del hogar sencillas como limpiar, preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar. Sin embargo, es un cadáver, no un vampiro. Se descompone lentamente, y exhibe síntomas de ese deterioro. No puede hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes y simples). Aunque no puede luchar, intentará con entusiasmo liberar a los “invitados” del peso de sus armas y armadura, intentando desarmar de modo incompetente a los enemigos si se le ordena. Una vez que la duración de la animación termina, el cadáver puede ser animado de nuevo sin penalización.

SIRVIENTE CADAVÉRICO
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1.
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, -2, -5.
Ataque: Ninguno.
Habilidades: Pericias 1, Senescal 2.
Notas: Los Sirvientes Cadavéricos son torpes cadáveres a los que se les da una semblanza de vida por medio de la senda de Animación Cadavérica. Sirven como ayudantes y obedecen a su mamo. No pueden hablar, y se mueven lentamente, arrastrando los pies cinco metros por turno. Como cosas auténticamente muertas, son inmunes a la mayoría de los efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el daño letal y contundente como si fueran vampiros.

Nivel 4: Llamar al Athanatos
A diferencia de Animar al Sirviente Cadavérico, Llamar al Athanatos convierte a un cadáver animal o humano en un auténtico monstruo, un asesino animado. El Capadocio controla a este guerrero no muerto mediante la fuerza de voluntad, pero la cosa en sí está dirigida por una sola motivación: la muerte. Las leyendas en torno a este poder sugiere que el guerrero no muerto es una herramienta no de su creador sino de la misma Muerte, un engendro impío de la Parca. La criatura animada por este poder es un diestro combatiente, familiarizado con la mayoría de las armas de combate cuerpo a cuerpo incluso si su cadáver no era en vida el de un guerrero (aunque el cadáver de un guerrero es más eficaz que el de un campesino).
Athanatos (en plural Athanatoi) es un uso algo irónico del término de Herodoto para los así llamados “Inmortales”, la guardia de élite de los antiguos reyes de Persia. Los Capadocios con menores inclinaciones clásicas a menudo llaman a los guerreros simplemente caballeros cadavéricos o Ministeriales (un nombre prestado de los caballeros-siervos de Alemania).
Este poder debe ser usado con cautela. Abundan las historias de Capadocios imprudentes que han creado un guerrero no muerto sólo para perder el control sobre él y ser llevados a la muerte por su propia creación.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas de vitae sobre un cadáver en un patrón ritual. Los éxitos adicionales pueden mejorar las habilidades de combate del guerrero. El guerrero inmediatamente intenta liberarse del control del personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, y si el Cainita pierde el control del guerrero, este atacará a la cosa más cercana, ya sea mortal o vampiro. El personaje debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para retener el control del Athanatos, punto en el cual éste obedezca órdenes.
Las estadísticas del guerrero están en la página 256. Toma nota de que si el cadáver del cual nace el guerrero tenía (en vida) valores de Pelea, Esquivar, Tiro con Arco o Armas de Cuerpo a Cuerpo mayores que los valores por defecto, la criatura tiene en su lugar esas estadísticas. Además los éxitos adicionales en la tirada de Resistencia + Ocultismo pueden ser aplicados para darle al guerrero puntos en cualquiera de esas Habilidades, con un máximo de 5 en cualquiera de ellas. El guerrero es completamente incompetente en todas las actividades que no sean de combate excepto las más simples. Puede abrir una puerta, pero llenar una copa de vino está más allá de lo que puede hacer.
Estas capacidades duran durante toda una noche, después de ese tiempo el guerrero no muerto debe ser reanimado con el gasto de más sangre y otra tirada de Resistencia + Ocultismo. Además, el personaje debe mantener bajo un control férreo los impulsos asesinos del monstruo. Si el guerrero no muerto se aleja más de 100 metros del personaje, actúa por su propia cuenta, tratando de matar casi todo lo que encuentre. El Capadocio puede intentar imponer de nuevo su voluntad sobre el ser con una nueva tirada de Fuerza de Voluntad, pero debe acercarse hasta unos pocos metros de la criatura asesina para hacerlo. Si la criatura entra en combate, el personaje debe hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad para mantener el control cuando termine el combate y no haya más enemigos en las cercanías.

CABALLERO CADAVÉRICO ATHÁNATOS
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 2.
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, 0, -5.
Ataque: Puñetazo de Fuerza + 1 de daño contundente; los Athanatoi típicos están armados con una espada (Fuerza + 4 letal) y llevan armadura ligera o mixta (+3 absorción).
Habilidades: Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, Tiro con Arco 2.
Notas: Los Athanatoi son terribles guerreros levantados de la tumba por la senda de Animación Cadavérica. Asumiendo que el Capadocio mantenga el control del caballero, este le obedece. Los Athanatoi se mueven como humanos normales. Como cosas auténticamente muertas, son inmunes a la mayoría de los efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el daño letal y contundente como si fueran vampiros.

Nivel 5: Convocar al Ejército de Cadáveres
Este poder es similar al de Llamar al Athanatos, excepto en que crea un cierto número de guerreros para servir al personaje. Convocar a un ejército de cadáveres es un riesgo aún mayor para el que lo emplea que lo que ya es Llamar al Athanatos. Mientras que un fallo de voluntad para un Capadocio que use Llamar al Athanatos significa que puede tener que enfrentarse con una de sus propias criaturas, la pérdida de la voluntad para un Capadocio que afronte un ejército de cadáveres significa que seguramente tenga que luchar con media docena de las mismas criaturas.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa 10 minutos rociando ritualmente con vitae sobre tantos cadáveres como desee animar. Cada éxito anima a dos guerreros no muertos con las mismas estadísticas que Llamar al Athanatos. Los éxitos adicionales no se pueden usar para mejorar las habilidades de los miembros de la horda, pero los cadáveres de soldados y caballeros son más poderosos que aquellos de campesinos o damas de alta cuna. El fallo y el fracaso tienen el mismo efecto que en Llamar al Athanatos. Al igual que con aquel poder, el Capadocio debe mantener un rígido control sobre los seres homicidas que ha invocado, una tarea mucho más difícil con un ejército que con un solo guerrero. El Capadocio debe imponer y mantener el control exactamente como se describe en Llamar al Athanatos, salvo en que la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad es 9. Como con los guerreros individuales, el ejército dura una noche entera.
Este poder puede usarse con mayor seguridad para crear a un grupo de sirvientes cadavéricos. La dificultad sigue siendo la misma, pero los éxitos pueden usarse para crear criados cadavéricos que no requieren tiradas de Fuerza de Voluntad para ser controlados.


RITUALES
Los personajes con Mortis comienzan a jugar con un solo ritual de nivel uno. Aprender otros lleva tiempo y acceso a una fuente de instrucción.
A menos que se diga otra cosa, los rituales de Mortis requieren que el jugador tire Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual a (4 + el nivel del ritual). Para realizarlos hacen falta, como media, cinco minutos por nivel. Para algunos hace falta un tiempo significativamente mayor, como se indica en las descripciones.

Ritual de Nivel 1: Última Visión
Este rito permite al Ladrón de Tumbas mirar a los ojos del cadáver (suponiendo que sigan intactos) y ver la última imagen estática que esa persona vio cuando estaba viva. El rito supone extraer esa última visión de los mismos ojos, un proceso que consume los órganos, dejando las cuencas vacías y agrietadas. El ritualista debe tener acceso a al menos un ojo (por tanto no son utilizables los esqueletos o cadáveres cuyos tejidos blandos hayan sido consumidos por animales). Lo que se haga exactamente con los globos varía de versión a versión. En algunos casos, el Ladrón de Tumbas se come los ojos mismos; en otros, deja caer unas pocas gotas de vitae en los ojos y estos se pudren. En cualquier caso, el ritual no se puede usar en el mismo ojo dos veces; así que es útil como mucho dos veces en el mismo cadáver.
Sistema: El jugador tira como se ha indicado mientras que el Ladrón de Tumbas pasa cinco minutos realizando el ritual. Incluso con un solo éxito, el personaje ve la última imagen que el fallecido vio antes de su muerte. El ritual no da ni revelaciones particulares sobre el estado mental del muerto, ni un análisis de la imagen presentada. Aunque la mayoría de la gente cierran sus ojos bajo una gran tensión, la imagen final nunca es oscuridad: es la última cosa que la víctima vio antes de cerrar sus ojos. Éxitos adicionales pueden proporcionar mayor detalle a discreción del Narrador.

Ritual de Nivel 1: Revivir la Vitae Fría
Los estudiosos Capadocios pasan mucho de su tiempo lejos de los vivos y entre los muertos. Esta práctica puede hacer que sea problemática la caza de la sangre de los vivos, y la sangre de los cadáveres pierde su potencia tan rápidamente que es inútil después de unas pocas horas. Con este ritual, el vampiro puede refrescar la vitae contenida en un cadáver carnoso para permitirle alimentarse sin tener que cazar una presa viva. La fría sangre así creada es considerada repugnante por algunos vampiros y una exquisitez por otros.
Sistema: El vampiro debe tener acceso a un cadáver humano entero (o en su mayor parte entero) que todavía tenga una cantidad sustancial de carne, no importa cuán podrida esté. El ritual lleva media hora para realizarlo, y revive un número de puntos de sangre iguales a los éxitos del jugador en una tirada de Inteligencia + Ocultismo. Esta sangre fría funciona igual que la vital mortal, excepto que consumirla da muy poco placer al vampiro. La sangre fría permanece fresca sólo durante una escena.
El rito transforma los fluidos putrefactos del cadáver y de este modo hace que el cuerpo sea inútil para otras artes de Mortis (incluyendo el sendero de Animación Cadavérica). Por consiguiente, muchos estudiosos Capadocios guardan despensas de cadáveres sin importancia en descomposición para su nutrición y ahorran los cuerpos valiosos para experimentar.

Ritual de Nivel 2: Ojos de la Tumba
El destino de todo ser está escrito, según dicen los sabios, de modo que todo ser viviente porta consigo una premonición de su muerte. Este ritual permite al Ladrón de Tumbas despertar en el blanco las imágenes del fin que le llegará, forzando a la víctima a experimentar premoniciones de su propio fallecimiento.
El ritual implica una serie de encantamientos que llevan dos horas completas y requiere que el Ladrón de Tumbas tenga un objeto pequeño que esté relacionado con la víctima. Las elecciones tradicionales son una imagen de la víctima, un objeto pequeño que le pertenezca, o un mechón de sus cabellos. El objeto es consumido por el ritual, habitualmente quemado en un pequeño incensario. Suponiendo que el ritualista tenga acceso a un objeto apropiado, el ritual no tiene un alcance máximo. El destino no tiene límites.
En el transcurso de la próxima semana, el objetivo experimenta una serie de percepciones y visiones aterradoras de su muerte. Estas imágenes no siempre son coherentes.
Sistema: El jugador tira normalmente. Por cada éxito, el blanco experimenta una visión aterradora por día (o noche) durante la próxima semana. Un fracaso hacer que el poder afecta al mismo lanzador. Cada vez que la víctima experimente una visión, su jugador debe tirar Coraje (dificultad 7) o el personaje quedará incapacitado durante tres turnos. Un fracaso en dicha tirada significa quedar incapacitado durante una escena completa y una penalización de +1 a todas las acciones durante el resto de la semana.

Ritual de Nivel 5: Caminar a Través del Manto
Este rito, desarrollo de los nigromantes Giovanni recientemente Abrazados en el clan, permite al Capadocio forzar a su propia alma a seguir el curso de una que muera realmente, dejando atrás su cuerpo y cruzando a las tierras de los muertos, pero con la capacidad de regresar al plano físico. Este regreso se logra por medio de un foco en los ecos espirituales dejados en el cadáver no muerto (esos mismos en el sendero de la Animación Cadavérica).
Aún atada al cuerpo, el alma del Cainita no es capaz de viajar más allá del oscuro limbo de las almas perdidas. El Cielo y el Infierno (y las recompensas definitivas del alma) no son accesibles al practicante de Mortis. En estas lóbregas tierras de las sombras, el Capadocio puede encontrar fantasmas y otras almas perdidas, y puede muy bien obtener alguna información o servicios arcanos de ellas.
Este rito no debe ser realizado a la ligera. Los fantasmas en el limbo rara vez se alegran de ver vampiros, y el Cainita puede encontrarse con que los fantasmas de algunas de sus víctimas están resueltos a vengarse.
Sistema: El vampiro debe realizar el rito (que implica el cántico de encantamientos estando rodeado de polvo de tumba) desde el ocaso hasta medianoche, en dicho punto toma efecto. Un solo éxito en la tirada de Inteligencia + Ocultismo permite al alma del vampiro separarse de su cuerpo de una forma similar a Viaje del Ánima (Auspex 5). El alma es inmediatamente llevada a través del manto entre la vida y la muerte y llega al limbo de pesadilla de las almas perdidas. El Narrador es libre de describir este tenebroso reino como desee. Algunos Cainitas han informado que es una tierra infinita de niebla asfixiante, otros un reflejo oscuro del mundo viviente, etc. El número de fantasmas en el área depende cuán probable es que el lugar esté encantado. Los cementerios, campos de batalla y hospicios están siempre repletos con los perdidos.
El alma del Capadocio puede permanecer en este submundo durante una hora por cada éxito en la tirada del rito (o hasta que decida regresar). Su cuerpo permanece vulnerable como el de un vampiro empleando Viaje del Ánima. El Capadocio no puede traer nada consigo cuando regrese a través del Manto, salvo sus recuerdos.

Taumaturgia Oscura


TAUMATURGIA OSCURA 

La Taumaturgia Oscura no es más que la Taumaturgia enseñada por demonios. Aprender Taumaturgia de un texto o de otro vampiro no deja la indeleble mancha infernal de la Taumaturgia Oscura, que contamina gravemente el alma.

La Taumaturgia Oscura tiene un precio. El trafico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente en el espíritu y su señal no tardara en manifestarse físicamente, como una llaga en la nariz, una "garra de bruja" tras la oreja o incluso, miembros putrefactos o cuernos y patas de cabra.

La Taumaturgia Oscura no es diferente de la normal. Los Demonios pueden enseñar las sendas y rituales normales, pero hay algunos que solo pueden aprenderse bajo tutela demoníaca.

Comprar Taumaturgia como nueva disciplina bajo instrucción demoníaca cuesta solo 8 puntos de experiencia. Subir su puntuación cuesta el nivel actual x 5 y subir una senda el nivel actual x 3.


En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia Oscura es una Cosa Mala. El Narrador puede decidir dejar la Taumaturgia Oscura fuera de su historia si lo desea, o permitirla solo para sus personajes. Si un jugador aprende Taumaturgia Oscura habría que enseñarle las desventajas de pactar con demonios. Aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del mismo, el taumaturgo deberá hacer lo que el demonio quiera siempre. No sientas remordimientos al arrastrarlo al infierno al menor capricho del demonio.

FUEGOS DEL INFIERNO 

Está senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos por las llamas.
Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para dañar a los oponentes.

Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso en está senda implica que el fuego se vuelve contra el taumaturgo.

·           Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado por turno
··         Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado por turno
···      Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado por turno
····    Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud agravado por turno
····· Infierno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado por turno

ROBO DEL ESPÍRITU

Esta senda permite robar la Fuerza de Voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata dispuesto a servir al Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado.

Sistema: La víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La víctima puede resistirse con tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en está tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podrá usar está senda contra el durante un año. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. Se recuperara un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si ve morir a su "amo" recupera toda su Fuerza de Voluntad
Un fracaso, además de los efectos normales, hace perder la misma Fuerza de Voluntad temporal al infernalista, que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales.

·           Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal
··         Perdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad temporal
···      Perdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad temporal
····    Perdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal
····· Perdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad temporal

SENDA DE FOBO [G-Sb]

Está senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como alma. Acceden a la mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real.
Los infernalistas que emplean está senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos espantosos que roban a sus víctimas.
El Narrador debería hacer una tirada de su Manipulación + Empatía (dificultad 7). El numero de éxitos indicara el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos en su mente.

Éxitos              Duración
Fracaso            Una semana, además de la perdida de un punto de sangre adicional por noche
1 éxito o fallo   Una semana
2 éxitos                        Cinco días
3 éxitos                        Cuatro días
4 éxitos                        Dos días
5 éxitos                        Un día

· Causar Miedo
Este poder hace que la víctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo.

Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado (lo que debe interpretarse). La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 + éxitos del taumaturgo) para hacer cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra en combate restara un dado a todas sus reservas.

Éxitos              Duración
1 éxito              Un turno
2 éxitos                        Cinco minutos
3 éxitos                        Una hora
4 éxitos                        Una noche
5 éxitos                        Dos noches

·· Espanto
Este poder convierte las sospechas en terror. La víctima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye pasos detrás suya.

Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su víctima.
La sensación de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo provoca un Rötschreck.

··· Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo vera aquello que más le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecerán totalmente reales.

Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo.
Si el personaje afectado quiere realizar acción alguna debe tirar Coraje (dificultad 7) para vencer su miedo o se acobardara y tratara de escapar. Si fracasa en está tirada sufrirá un trastorno relacionado con su miedo.

Éxitos              Duración
1 éxito              Un turno
2 éxitos                        Cinco minutos
3 éxitos                        Media hora
4 éxitos                        Una hora
5 éxitos                        Una noche

···· Inmersión en el Miedo
El infernalista obliga a su víctima a enfrentarse directamente con su miedo. Está Inmersión acosa a la víctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podría sentir como el aire se espesa en sus pulmones. Al final, la víctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche de horror.

Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuación fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su víctima para iniciar el poder.

····· Sanguijuela del Miedo
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esto provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se emplea con frecuencia.

Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el momento en que se usa el poder, y esto no puede haber sido causado por otros usos de está senda. El numero de éxitos en la tirada es la "reserva de miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la sangre normal antes del amanecer, momento en el que desaparecerá. Un fracaso hace que no se pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, además de los efectos normales.



RITUALES OSCUROS [G-Sb]

Nivel Variable

Atar al Intruso
Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiese invocado el.

Sistema: El nivel del ritual varia dependiendo de la potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecerá al taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo.

Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecerá la letra de las instrucciones del taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser esclavizada, y pueden regresar tras la invocación para vengarse. El personaje debe conocer el nombre del demonio para invocarlo.

Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servirá durante (10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podrá dañarlo. Cuando acabe la duración se desvanecerá en una nube de azufre, aunque podría volver luego para ajustar cuentas...

Nivel                Demonio
Uno                  Diablillo:                                  Atributos Físicos y Inteligencia 1
Tres                 Aparición:                                Atributos Físicos y Mentales 2
Cinco               Señor del Pozo:                                   Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2
Siete                Noble Demoníaco Menor:         Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas
Nueve              Gran Demonio:                         Atributos 5(mínimo), muchísimas disciplinas

Nivel Uno

Maldición de Edipo
Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado.

Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la víctima. Se le ciega durante (5-Resistencia) horas. El ritual tarda 5 minutos en realizarse.


Aparición de ObjetoEste ritual permite al celebrante encantar mágicamente un objeto. La próxima vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene más que pronunciar una palabra mágica.


Atar al familiar

Este ritual invoca a un familiar, atándole al satanista.

Sistema: el ritual, de una hora de duración, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista.

La cuerda anudada


Este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecución, silenciando a sus acusadores

Sistema: El satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. a menos que supere al personaje en una tirada de fuerza de voluntad, no podrá denunciarle

Máscara Espectral

Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla mágica. La niebla adquiere la imagen de una criatura demoníaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de Coraje Dif 6 para no salir corriendo.

Nivel Dos

Círculo protector
Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.

Sistema: El circulo protector es un complicado diagrama de símbolos astrologicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cántico. el infernalista puede crear un circulo de protección temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oración ya preparada. mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica que el circulo no dará protección alguna.

Invocar a Grantel

Permite invocar a Grantel, la Mandrágora. No existen rituales de Atadura ni Expulsión de esta criatura; aunque hay numerosos supuestos rituales en varios tomos de magia todos son falsos. Grantel la Mandrágora Grantel está al servicio de un demonio más poderoso, y actúa como enlace entre él y sus seguidores terrenales. Ayudará a cualquier servidor de su amo mientras este lo desee. La misión definitiva de Grantel es corromper el alma del sujeto. A lo largo de los siglos ha servido como familiar a varios Infernalistas y estaría encantado de servir a algún otro, especialmente a uno tan poderoso como un vampiro. Puede aparecer bajo dos formas: como un anciano hombrecillo o como una muñeca de algún tipo.
Naturaleza: Conformista y Confabulador Conducta: Pusilánime
Edad Aparente: Unos 70 años en forma humana
Físicos: Fuerza 4, Destreza 7, Resistencia 4 
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 
Mentales: Percepción 7, Inteligencia 4, Astucia 4 
Talentos: Alerta 3, Diplomacia 4, Empatía 5, Enseñanza 2, Intimidación 3, Intriga 3, Subterfugio 5 
Técnicas: Etiqueta 5, Sigilo 3 
Conocimientos: Alquimia 4, Burocracia 4, Ciencias 4, Cultura de los Magos 5, Historia 2, Investigación 5, Leyes 5, Lingüística 7, Ocultismo 5, Política 2, Teología 4 
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 2, Extinción 1, Fortaleza 4, Nigromancia 5, Ofuscación 4, Potencia 2, Presencia 2, Protean 2, Taumaturgia 4 (El Encanto de las LLamas 4, Senda de la Conjuración 3, Senda del Don de Morfeo 2) 
Concesiones Personales: Dedos como Cuchillas, Sentir Magia, Rastreador Psíquico, Portal Mágico, Piel del Infierno, Pasaje Infernal. 
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Mentor 6, Recursos 3. 
Virtudes: Traición 2, Crueldad 2, Coraje 2 
Méritos: Naturaleza Dual 
Defectos: Baja Autoestima 
Fuerza de Voluntad: 5 
Reserva de Condena (Sangre): 10 / 1La recupera mediante el fiel servicio a su amo infernal Equipo; ninguno

Recuerdos Hechiceros

Crea dolorosas imágenes mentales y las transfiere a la siguiente persona que toque. El blanco recibe estas imágenes durante semanas, sintiéndose algo culpable y entristecido sin saber por qué.

Signo de la Luna
Reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. Durante una noche no sufre daño agravado sino letal de los ataques de los lupinos pero si por la plata.

Traer a la bestia infernal

Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupción y rabia en un animal. la criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastación sobre la humanidad 

Sistema: El satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier animal, insuflándole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con el. la corrupción le proporciona potencia 1, y el animal no siente dolor.

Video Nefas
El invocador suplica a los demonios que le revelen conocimientos secretos o desentrañen misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el ritual.

Sistema: El numero de éxitos obtenido en la tirada determina la información que da el demonio. El invocador solo puede realizar una pregunta.

Éxitos              Información
1 éxito              Si o no
2 éxitos            Frase escueta
3 éxitos            Sinopsis descriptiva (3-4 frases)
4 éxitos            Respuesta completa
5 éxitos       Respuesta enciclopédica que puede contener información nunca antes conocida.


Nivel Tres

Corazón Abatido
El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera.

Sistema: El infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino también usar algún objeto personal suyo ( una pieza de ropa, un mechón de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duración, la victima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los éxitos del infernalista en una tirada de fuerza de voluntad. si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual.

Convertir en Sapo

Convierte al celebrante o a otro individuo en sapo, si se realiza sobre uno mismo, dura hasta que se desee. Si lo practica sobre otra persona, se desvanece en 12 – FV que tuviese en el momento de ser afectado días

Felis Nigrum
El ritual convierte al taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con su propia sangre.

Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una por cada punto de Fuerza de Voluntad permanente que la víctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada con el taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un punto de sangre. El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual.
Gato
Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 4, Astucia 4
Ataque: Garra o mordisco de un dado letal.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Intimidación 2, Pelea 2, Sigilo 4, Trepar 3, Empatía 2, Subterfugio 2

Huesos Sangrientos

El ritual se celebra sobre una zona determinada. El satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmente preparada en el lugar. Una vez hecho, la maldición esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes y los ánimos se inflan con facilidad.

Sistema: El espíritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la zona estará maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa fácilmente. el espíritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldición esta activa, todas las tiradas de frenesí tienen +1 a la dificultad.

Invocar a Tivilio

Permite invocar a Tivilio, el Agresor de Gatos. Un gato debe ser sacrificado durante el ritual. Tivilio es un demonio menor que extrae su poder de la inmolación de gatos, una práctica llamada Taigheirm. Favorece el sacrificio de gatos, y se sabe que asume la forma de un enorme y sarnoso gato negro para caminar sobre la Tierra tras la inmolación en su nombre de una gran cantidad de ellos.
Naturaleza: Planificador 
Conducta: Ansioso de Elogios 
Edad Aparente: Desconocida 
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2 
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3 
Talentos: Alerta 6, Esquivar 3, Intimidación 3, Intriga 3, Pelea 3, Subterfugio 3 
Técnicas: Acrobacia 4, Etiqueta 2, Sigilo 6, Trato con Animales 3, Trepar 4 
Conocimientos: Burocracia 2, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 3 Disciplinas: Animalismo 7, Auspex 2, Celeridad 5, Extinción 1, Fortaleza 2, Nigromancia 4, Ofuscación 4, Potencia 1, Presencia 3, Protean 4 
Concesiones Personales: Invisible a los Animales, Piel del Infierno 
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 3, Posición 1. 
Virtudes: Traición 4, Crueldad 5, Coraje 3 
Méritos: Oído Agudo, Olfato Agudo, Ambidiestro, Equilibrio Felino 
Defectos: Repelido por Cruces 
Fuerza de Voluntad: 8 
Reserva de Condena (Sangre): 15 / 2La recupera mediante el sacrificio de gatos en su honor Equipo: Ninguno

Signo de Wraith
Vuelve inmune a los ataques de todos los espíritus durante 13min.periodo en el cual él tampoco los puede afectar. Si se permanece totalmente inmóvil se puede triplicar la duración. Si se mueve pasados los 13 primeros min. desaparecen los efectos automáticamente.

Trasgo de Sangre
Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homúnculo a partir de su propia sangre. El homúnculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono.

Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dándosele forma mediante la magia del ritual. Tiene un atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creación, y tantos niveles de salud como éxitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir para distraer al oponente ) y dura una noche. su método de locomoción depende de su forma animal ( los grajos pueden volar, los monos escalan...etc. )

Nivel Cuatro

Atar a Tivilio
El ritual obliga a Tivilio a realizar una tarea tras haber sido invo cado. Una vez llevada a cabo es libre de hacer lo que quiera... incluido quedarse en la Tierra

Cadenas de Leteo
El satanista puede borrar los recuerdos de su victima usando una poción especial 

Sistema: este ritual permite destilar una poción que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. en tal estado amnesico, es fácil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le culpe de los crímenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la poción incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rió del mundo subterráneo, así que son difíciles de reunir. cada preparación de la pócima produce un numero de dosis igual a los éxitos obtenidos por el infernalista.

El Refugio Secreto de la Peste
Este ritual hace que la víctima pierda interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo o depresión.
El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea suya al acabar el ritual.

Sistema: Cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (el ritual es acumulable), la víctima entrara en letargo si es un vampiro, o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos puntos de sangre de un "donante".

Invocar a Lucricia

Invoca a Lucrecia el Súcubo, que estará encantada de complacer al celebrante, pues de esta forma corrompe al mismo.Lucricia es un súcubo, un demonio que gana poder mediante el sexo con los humanos. Durante mucho tiempo, ha preferido éstos a las sanguijuelas no muertas, pero ha aprendido recientemente que puede vincular a los vampiros; aunque no parece extraer ningún alimento de su “sangre”, experimenta un enorme placer. 
Naturaleza: Vividora 
Conducta: Bizarra 
Edad Aparente: Aproximadamente unos 20 años 
Físicos: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 5 
Sociales: Carisma 8, Manipulación 8, Apariencia 9 
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 
Talentos: Actuar 6, Atletismo 4, Empatía 5, Pelea 2, Seducción 6, Subterfugio 6 
Técnicas: Bailar 3 , Equitación 5, Estilo 3, Etiqueta 4, Mascarada 3, Sigilo 4, Vida Social 5 
Conocimientos: Astrología 2, Burocracia 3, Ciencias 2, Leyes 4, Lingüística 6, Ocultismo 5, Política 1 
Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 4, Daimonion 2, Dominación 6, Fortaleza 2, Nigromancia 5, Ofuscación 3, Potencia 2, Presencia 6, Protean 2, Quimerismo 3, Serpentis 6 
Concesiones Personales: Beso del Hades, Control de Feromonas, Rastreador Psíquico, Piel del Infierno, Teleportación. 
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Mentor 5, Posición 2, Rebaño 4, Recursos 5. 
Virtudes: Traición 5, Crueldad 4, Coraje 1 
Méritos: Ambidiestra, Arrojada 
Defectos: Mancha de Corrupción 
Fuerza de Voluntad: 10 
Reserva de Condena (Sangre): 15 / 2 La recupera al tener contacto sexual con un humano o al compartir sangre con un vampiro 
Equipo: Ninguno

Vil Enjambre

Los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destrucción. 

Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el personaje mantenga la concentración, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia ( una concentración tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destrucción masiva puede detener su avance.

Nivel Cinco

Cerrar los Caminos
Este ritual  afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. El invocador debe apagar catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la víctima con cada una.

Sistema: Este ritual provoca que la víctima tenga siempre en sus tiradas un dado adicional con resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que si fuese real (provoca fracasos, resta éxitos, etcétera).
Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente. Para romper el poder el taumaturgo debe cortarse la mano izquierda y perder otros dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente.

Éxitos              Duración
1 éxito              Una noche
2 éxitos                        Una semana
3 éxitos                        Un mes
4 éxitos                        Un año
5 éxitos                        Diez años

El Fuego Interior
Sólo puede emplearse con humanos y provoca la autocombustión de la víctima. Esta debe encontrarse en la línea de visión y se tira Manipulación + Conocimiento de Demonios Dif FV del blanco. Cada éxito inflige 1 de daño que no puede ser absorbido

Expulsar a Tivilio
Expulsa del mundo a Tivilio. Su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve.

La Mano de Gloria
Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño
Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. encendiendo los dedos de la mano y usándola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormirán quienes estén en las proximidades)

Protección contra demonios
Este ritual funciona del mismo modo que el de protección contra ghouls pero afecta a demonios y otras criaturas infernales. 

Sistema: el mismo que el de protección contra ghouls, salvo que se requiere la sangre de un inocente

Sanguijuela de Almas

Permite arrebatar el alma de alguien que acaba de morir. Astucia + Intimidación DIF FV del alma. No se puede retener las almas, sino que se destruyen lo que le da al Infernalista 5 de Sangre y le cura 1 herida. Durante el proceso que embarga con sensaciones superiores en placer a las del Beso aparecen nubes de luz vaporosa alrededor del infernalista, en la cual se pueden apreciar las caras de los muertos

El Interior del Abismo
El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto son desconocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared con sangre de niño, convirtiéndola en portal hacia el Infierno.

Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como la Fuerza de Voluntad del infernalista. Los demonios no pueden entrar a nuestro mundo, pero intentaran que el vampiro no pueda regresar